システム

体力

移動回り

地上

空中

ジャストを含む先行入力猶予まとめ

コンボシステム・通常技システム

無敵技キャンセル不能ペナルティ

通常技コンボ(ビート)

連打キャンセル

空振りキャンセル

必殺技キャンセル

1から4に向かってキャンセル可能
システム#無敵技キャンセル不能ペナルティも参照の事

  1. 通常技
  2. 必殺技、ムーンスキル
  3. EX必殺技
  4. ムーンドライブ発動、アークドライブ

必殺技やEX必殺技から上位の技へキャンセルする時、キャンセル可能なタイミングは個別に細かく設定されている
傾向としては、以下の3つのいずれかが多い

溜め技(ブローバックエッジ)

※ 軋間、暴走アルクェイドを除く。これらは相殺の代わりにアーマーを持つ

相殺キャンセル

コンボ補正

始動リカバリー補正

↑ リカバリーされやすい
1. 空中ダッシュ攻撃
2. A、2A攻撃
3. 空中攻撃
4. B, C攻撃
↓ リカバリーされにくい

コンボダメージ補正

  1. 概ね、地上コンボは順序を問わず組み込んだ技でコンボ補正が決定する?(ダメージ補正係数が0.01ずれることはある)
    • リバースビート補正の概念はない
    • 各技に何らかしらの因数があるように見える
  2. コンボ補正は小数点第3位を切り捨てるか切り上げるかして、小数点第2位までの値にしている
  3. 最終ダメージは、小数点以下を切り捨てられている

例:シエルの場合

組み込んだ内容次の技
A0.81
2A0.81
B0.78
2B一段目0.80
2B二段目0.80
2B0.76
C0.74
2C0.75
A 2A0.77
A B0.74
A 2B0.72
A C0.71
A 2C0.72
B 2B0.69/0.70
B C0.68
B 2C0.69
C 2C0.65/0.66
A B 2B0.66/0.67
A B C0.65
A B 2C0.65/0.66
A 2B C0.63
A 2B 2C0.64
A C 2C0.62/0.63

※ シエルはAと2Aの因数が同じだが、アルクなど他のキャラはAの補正がきつい傾向がある

同技補正

投げ

各種ゲージと状態

ラストラウンド効果(覚醒)

超必殺技ゲージ(マジックサーキット)

ヒート/ブラッドヒート状態

※ ブラッドヒート時間は、301%以上ある場合のヒート時間より短い。最もヒート時間が長くなるのは399%時の通常ヒートである

特殊ゲージ(ムーンアイコン)

シールド後にBCカウンターを当てた場合-5+2+1で実質2消費になる

シールド硬直との関係

※しゃがみシールドはさらに硬直が2フレーム増える

ムーンドライブ発動

フレーム関係

効果

ムーンドライブ状態

ムーンチャージ

防御システム

相殺属性

相殺の仕組み

  1. 攻撃判定・食らい判定に対して、相殺属性が存在する
  2. 攻撃判定と相殺属性の判定が重なると、食らい判定より優先されて相殺される
    1. 例:プレイヤーAの攻撃判定と、プレイヤーBの攻撃判定・食らい判定が重なった場合、攻撃判定と攻撃判定で相殺したと扱われる
    2. 例:プレイヤーAの攻撃判定と、プレイヤーBの食らい判定相殺属性が重なった場合、攻撃判定と食らい判定で相殺したと扱われる
  3. 攻撃判定が相殺された場合、攻撃判定を1hit分消費する
  4. 飛び道具は、攻撃判定と相殺しない
  5. ガード不能技は、食らい判定相殺属性を無視してヒットする(攻撃判定による相殺は発生する)

相殺属性を持つ技

  1. 攻撃判定
  2. 溜め技のエフェクト後~発生完了まで:食らい判定相殺属性
  3. ムーンドライブ中のムーンスキルは、システム#ムーンドライブ状態を参照の事

相殺時にキャンセル可能な行動について

  1. 攻撃判定が相手の食らい判定相殺属性と相殺した場合、ヒット時にキャンセル可能な行動でキャンセル可能
  2. 攻撃判定が攻撃判定と相殺した場合、ジャンプキャンセル以外のヒット時にキャンセル可能な行動でキャンセル可能
  3. 食らい判定相殺属性が攻撃判定と相殺した場合、何もできない

相殺の特殊なフレーム進行について

シールド

シールドの特性

シールドじゃんけん

シールドの硬直

バースト(強制解放)

受け身

カンニング(ムーンドライブ発動)

システム#ムーンドライブ発動を参照の事

ガードの詳細

前作からの変更点まとめ

全体的に、UniやGGXrdに近いシステムに寄せている

ブラッドヒート、ラストアーク、アナザーアークドライブの仕様変更

ムーンスタイルの廃止統合と複雑なシステムの簡略化

ムーンドアイコン周りの攻防を追加


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