ゲーム | 飛び込みと地対空 (相殺システム) | 投げ発生 | 投げ抜け猶予 | 下投げ抜け (しゃがみ遅らせグラップ) | 着地硬直 攻撃なし | 着地硬直 攻撃やダッシュなどした |
スト2 | 地上有利 (相殺システムなし) | 1F | なし | なし | 7F 2Fから横移動以外でキャンセル可 | ←と同様 |
スパ4AE | 地上有利 (相殺システムなし) | 3F | ジャスト+7F | 可能 | ガード可能4F 2Fから移動以外でキャンセル可 | 1~2F投げ抜けのみ可 3~4Fガード可能 |
GGXXACR | 地上有利 (ヒット優先) | 1F | ジャスト+1F | 不可能 | ガード可能3F 2Fから移動以外でキャンセル可 | ←と同様 |
GGST | 地上有利 (ヒット優先) | 2F | ジャスト+9F | 不可能 | ガード可能6F 2Fから移動以外でキャンセル可 | 1~3F完全硬直 4~6F←と同様 |
MBTL | 空中有利 (相殺優先) | 4F (同時は打撃の勝ち) | ジャスト+7F | 可能 | 0F | 2F~8F完全硬直 直前の行動で決定、上書き式 |
格ゲーによって、出来るテクニック・できないテクニックは異なる。
これは、細かいゲームシステム部分の差異によって生まれる。
特にメルブラは、根本的に他の格ゲーと地対空の概念が逆転しており上から攻撃をかぶせるゲームであり、通常の格ゲーよりガンダムvsやスマブラの方が近い。
※ スト2系ではそれ以降と異なり、しゃがみでも着地硬直がキャンセルされる扱いで、これにより着地ジャスト以外がガード可能になっている。
また、スト2系は着地硬直をジャンプでキャンセルできるが、スト4系は不可能。
【MBTL】必見!メルブラで使える防御テクニック!(GO1も使ってます
https://www.youtube.com/watch?v=P-L8LFHyEvE&t=1s
1. シールド仕込み > 起き攻め2Aシールド仕込み と同じ。
2. グラップ仕込み > ずらし押しグラップ仕込み と同じ(動画は具体的な暴れ例あり)。
3. リバーサルムーンドライブ発動 > リバーサルムーンドライブ発動 と同じ(動画はその後の攻防解説あり)。
4. ファジーコパン > ファジーコパン(対空) と同じ。
5. 遅立ちファジー > ファジーガードの後半に説明あり。遅立ち/石ころ帽子等も参照の事
行動 | 入力内容 | コメント |
低空ダッシュ | 95ディレイ6 | 本作はA+Bダッシュがあるため、A+Bダッシュの方が圧倒的に良い |
低空ダッシュ | 9ずらしA+B | 本作の必須操作。楽 Ver.2022/05/26より、完全な同時押しでも空中ダッシュが出るようになった |
地上ダッシュ継続 | 入力不要 | 本作のダッシュは開始したら6を押す必要がない |
低空波動 | 2369+攻撃 | 本作は翡翠で必須テクの1つ |
最速ダッシュ波動 | 2366+攻撃 | 本作はダッシュ開始に操作不能があるため不可能 |
暗転返し | 8F猶予式 | 本作は一般的な暗転終了時に入力成立を合わせる方式 |
ディレイ自体は、入力をわざと遅らせることの総称。
コンボ系の格闘ゲームはヒットしたりガードさせた後の連携やコンボ入力は、事前入力許容だけでなく、ヒットストップ終了後にもキャンセル可能な遊び幅がある。
わざと最速のキャンセルにならないように後続を入力することもディレイと呼べる。
この連携・コンボにおけるディレイを意識的に行うと、ムーブの幅が広がる。
入力:
2A ディレイ2B など。
(連携・コンボにおける)ディレイの典型的な例1。
暴れ(割込み)が相対的に弱い格ゲー全般で猛威を振るう。
本作の投げが弱く(4Fかつ同時で打撃に負け)ゲームスピードが速い(ガードヒットストップが少ない)ため非常に有効。
特に2A重ねに対して暴れなどを仕込んでいる相手に刺さる。
中下段に関わる溜め攻撃を少しだけ溜めて出す。
志貴、ヴローヴ、暴走アルクで頻出必須スキル。
入力:
ダッシュ > ジャンプ > 最速空中バックダッシュ > JC
相手の遅らせグラップまたはファジーコパン(地上)(このゲームでは通常2Aになる)を潰す効果がある。
ファジーコパン(グラップ潰し対策)には負ける。
また、ずらし押しグラップ仕込みを完璧に行われる場合はこれでは潰せない
鴨音中段、F式と呼ばれるもの。
英語ではFuzzy Attack。※ F式のFはハンドルネーム由来なので語源的には別。
立ちガード中はしゃがみを入力しても食らい判定が立ちガードの姿勢のままなことを生かした連携。
※ 以前はJAは中段ではなかったので存在しなかった
入力:
着地の直前に攻撃を出す。
ファジーコパン(対空)も完璧であることはほとんどないため、大抵は潰すことが可能。
相手が遅立ちしようがしまいが相手がコパンを仕込んで入れば有効。
重なるはずのAや2Aが無敵により空振りされた場合に、シールドや無敵技を入力
!!2022/4/14アップデート 追記点ここから!!
「溜め強制解放」追加 & 「空キャンシールドは延長不可能」になったため、安定選択肢ではなくなった。
状況やキャラの組み合わせによってはリスクリターンが合わないことも少なくない。
非推奨に限りなく近い起き攻め選択肢に変わった。
!!2022/4/14アップデート 追記点ここまで!!
シールドや無敵技によるA・2A空振りキャンセルの一種。
起き攻めの第一候補の選択肢。
いわゆる開発者が読み合いの基本行動として想定している基本・必須テクニック。
知ってしまえば非常に簡単な入力で可能。
攻撃+D入力が必要になる。
特にA+Dの汎用性が高い。
XInputパッドのデフォルトであれば、LBボタン、PS配置ならL1に割り当てられるボタンを使用すればよい。
この仕込みが存在するため、中級者以上ではリバサ強制解放という選択肢はほぼなくなる。
(確実にシールドを取られてしまう)
仕込みによる固めの展開が制限されてしまうこともほぼないため、2A 2A固めをするなら常に仕込む。
やり方
普通の固めのリズムよりほんの少しだけ気持ち遅く、2A 2A+D 2A(ガーキャン解放対策でもある)
普通の固めのリズムよりほんの少しだけ気持ち遅く、2A 2A+D 2B
普通の固めのリズムよりほんの少しだけ気持ち遅く、2A 2A+D 2C
効果
相手がガードやヒットした時:2A 2A 3撃目と出る。
相手がリバーサルした時 :2A シールド 最速シールドカウンター と出る。
補足
実際に仕込む攻撃はBでもCでも可能。
ただし、コンボルートによってはヒット確認が困難な傾向があるため2A仕込み推奨。
なお、ヒット時やガード時につながる先行入力コミの最速タイミングでA+Dを押してしまうと、空振り時のシールドキャンセルが出ない。
解説
・Aや2Aの初段は攻撃やシールドで空振りキャンセルが可能。
・通常攻撃ボタンおよびシールドを同時に押したとき、シールドの優先順位が最も高い。
・攻撃をガードさせたりヒットさせたりした時には、シールドキャンセルできない。
という仕様のため、空振り時はシールド、ヒット時は攻撃が出る。
起き攻め2Aシールド仕込みの変形。
本作における詐欺重ね(リバーサルに着地直前の空中攻撃を重ねて、相手が無敵技をしたらガードできるようにすること)から最適化された仕込み内容である。
入力:
詐欺重ね > ガードしつつ攻撃 D 連携2発目
ヒット時のヒットストップより相殺時の相殺ストップの方やや長いため、この順番になる(約5F~10Fぐらい差がある?)
A. 詐欺重ねがヒット/ガードされた場合、そのまま固めやコンボを継続される。
B. 詐欺重ねが無敵技で回避される場合はガードされる。
C. 詐欺重ねがムーンドライブ中のムーンスキルで相殺された場合、着地最速シールドになる(そしてさらに仕込まなければ連携2発目に対応するシールドカウンターが出る)
都古、セイバー当たりの必須テク
※ セイバーは、「J4A J4A 4JA 投げ」や「JA JB JC 投げ」後に最速jcで重ねれば詐欺重ねになるため、非常に楽
解説:
A・Bは典型的な詐欺重ね。
Cが今作の追加操作内容。
・攻撃が相殺された場合はシールドキャンセルは不可能なため、必ず着地ガードできる。
・着地ガードが間に合うならば、当然シールドも可能である。そのためシールドができる。
!!2022/8/19アップデート 追記点ここから!!
「ムーンドライブ発動から投げ無敵削除」と弱体化されたため、相対的にやや弱い選択肢になった。
ただし、それでも有効な選択肢であることは変わりない。
!!2022/8/19アップデート 追記点ここまで!!
シールドや無敵技によるA・2A空振りキャンセルの一種。
空キャン出来るタイミングは、ムーンドライブが発動可能である。
2A重ねをMDされた場合、ムーンドライブカウンターするよりも空キャンでムーンドライブ発動した方が状況が圧倒的に良い。
ver.2022/04/14以降、起き攻め2Aシールド仕込みが安全択ではなくなった関係上、
リバーサルムーンドライブ発動は確実に潰したいということで、重要度が上がっている。
(100%以上あったら確定起き攻めなし、ムーンアイコン50%あっても有利な起き攻めなし、という状況を避けるため。)
現在の上位陣の起き攻めとムーンアイコンの攻防はこれが前提となっているため、先にムーンドライブ発動するのがとても憚られる。
(リバーサルムーンドライブ発動しても大抵は手動ムーンドライブ返しされる)
主に相手のMD中のリバーサルMSに対して相殺した時、ムーンドライブ発動するとよい。
相殺ジャンプキャンセルシールドより、以下の点で優れる。
1. 入力が簡単
2. ジャンプ移行フレーム(つまりキャラに依らず)に関わらず可能
3. 起き攻め様子見に対してリバーサルムーン発動された後の5AとMSの相殺後にMDを発動してシールドを取ることが可能(※)
(※) 相殺ジャンプキャンセルシールドではフレームが間に合わない
攻撃判定相殺を発生させる前提で意識を向けておき、相殺が起きたら相殺キャンセルを入力。
シールドを取られた際、最速最短シールドはムーンアイコンが5以上あれば、裏シールドカウンターをされてもFCHにならない。
逆に、ムーンアイコンが4以下の場合、最速最短シールドは成立しなくなる。
ムーンアイコンとシールド硬直の関係はシステム#ムーンアイコンを参照の事。
出来るようになると密着溜め中段全般をシールドじゃんけんに移行させられるようになる。
やり方
ちょい溜めでは暴れない程度のタイミングで2Aを出し、相手の溜め攻撃で相殺していた場合、相殺終了後に2Aを空キャンシールドする
補足
やや反応が要求され、相殺キャンセルするわけではないためタイミングもシビアめ
ただし、これを覚えると2Aが届く距離で溜め攻撃に反応して立つ必要がなくなり、相殺してから立ちシールドすれば良くなる
本作は溜め攻撃のフレーム構成上遊びが少ないため、2Aが届きさえすれば必ず暴れることなく相殺させて空キャンシールドが間に合うようになっている
これの代わりにC昇竜などの相殺・アーマーブレイク対応の無敵技を差し込むことも可能。
志貴の溜めCを簡単にほぼ無効化できる方法。
やり方
効果
詳細
システム#相殺属性を参照の事。
具体的には、例えば志貴の溜めCの場合は以下のようになり、実質攻撃判定周辺の6F中5Fが勝ちとなる。
フレームX+0:2Aが当たらない
フレームX+1:2A相殺後、立ちAが間に合う
フレームX+2:2A相殺後、立ちAが間に合う
フレームX+3:2A相殺後、立ちAが間に合わない
フレームX+4:2Aが攻撃判定相殺になる(溜めCのナイフのエフェクトが最も大きい瞬間。(このフレームは志貴の溜めCは攻撃判定が発生していないが攻撃判定消失が起きる相殺判定という、固有処理になっている))
フレームX+5:2Aが攻撃判定相殺になる(このフレームは志貴の溜めCは攻撃判定が発生していないが攻撃判定消失が起きる相殺判定という、固有処理になっている)
フレームX+6:2Aが攻撃判定相殺になる(溜めCのナイフのエフェクトが消えたフレーム)
メルブラらしいテクニック
※ このサイトでは秋葉以外これを前提としたコンボを掲載していないので、各自で調べてください。
※ 基本的に上級者テクニックなので、S+やEXに到達するまでは気にする必要はありません。
入力:
暴れや様子見の後にやや遅らせて投げ抜けを入力する。
専用の投げ入力が存在し投げ抜け猶予が広めの格ゲー全般で有効なテクニック。
MBTLの投げ抜けはシステム#投げの通りで、かなり猶予が長い。
相手がグラップ潰しを混ぜてくるならずらし押しグラップ仕込みが必須になる。
(単なる遅らせグラップでは、グラップ潰しに勝てない)
入力:
相手の来るはずの中下段にタイミングを合わせて上下のガードをリズムよく切り替える。
ファジー関連の最も基本的なテクニック。
例:相手の空中攻撃を地上からガードで対応したい場合
本作はリバースビートJAが存在し、かつダッシュキャンセルも存在するため完全に安定させるのはほぼ不可能。
ダッシュが残っていない状態なら可能性があるのはリバースビートJAだけなので、そこまで難しくはない。
なお、相手のジャンプ攻撃に対してしゃがみガードへファジーせずに4Aを仕込む場合はファジーコパン(対空)になる。
第一段階:相手の中段や下段が来る可能性があるタイミングに合わせて、中下段のガードを毎回切り替えておくこと。
第二段階:相手の中段や下段が来る可能性があるタイミングに合わせて、予め最初にしゃがんでおいてから中下段のガードを切り替えること(遅立ちファジー(打撃なし))。
第三段階:相手の中段や下段が来る可能性があるタイミングに合わせて、予め最初にしゃがんでおいてから中段ガード後相手の着地に合わせて4Aを振る(遅立ちファジー5A(実際には4Aを入れることが多い))。
※ 遅立ちファジーに関しては、際どい空中攻撃全般に機械的に入力して癖にしておくとよい。
筆者は遅立ちファジーという名称は後から知ったが、言われてみればほぼすべての確実に有効に作用する状況下では機械的にやっている気がする。
(ギルティシリーズでも6P対空が成立しない位置関係(つまりほぼ真上やめくり紛いな位置関係)の時に役に立つ。)
入力:
普通のタイミングなら相手の攻撃をガードしているタイミングの後にコパンを入力。
別名ファジー5A。
本作では実際には4Aを仕込むことになる。
投げの発生が遅め + 空振り着地の硬直が大きい格ゲーの場合で有効なテクニック。
相手がリバースビートJAにも対応できるようにするには、「遅立ちファジー※」を組み合わせる必要がある。
※ ギリギリまでしゃがんでから立ってガードすること
入力:
普通のタイミングなら相手の攻撃をガードしているタイミングの後にコパンを入力。
地上戦の相手の当て投げ、起き攻め最速投げに勝つ効果がある。
実質暴れとほぼ同じ作用になるが、最初にガードすることでリスクを低減している。
入力:
普通のタイミングなら相手の攻撃をガードしているタイミングの後に立ちコパンを入力する。
本作のグラップ潰しは、2Aコパンでは当たらずに相手のJCが通ってしまう。
しかし打点の高い5Aならば相手のジャンプにヒットするため、勝つことができる。
ただし、この入力するにはファジーで立つ必要があるため、普通にダッシュから2Aを連打されると食らってしまう。
※ 主にパッド向けの対策法。レバーの場合はガード変更が難しいため安定しづらい。
志貴の溜めCに関しては、この方法より対BE中段相殺2A Aが極めて有効。
ちょい溜め攻撃に対するファジーガード。
溜め攻撃を見たら立ちシールド入力後、すぐにしゃがみに戻す。
効果
リバーサル時にムーンドライブ発動
無敵やフレームの詳細はシステム#ムーンドライブ発動を参照の事。
入力:
ギリギリまでしゃがんでからガードあるいは逆方向にガード
応用性の優れたテクニックである。
メルブラの場合は対空がないため、正面からくる空中攻撃に対しても行うことがある。
一般的なコンボゲーの場合でも、真上や表裏が際どい位置関係の時、画面端などでは有効なテクニックであることが多い。
応用範囲は以下の通り
1. ギリギリまでしゃがむことで、持続の短い空中攻撃の先出しを空ぶらせることを可能にし、リスクを負わせる。
2. 相手に横の慣性がある表裏が際どい時、立ちガードするか遅立ちしてガードするかによって、「守り」側がガード方向を決定できる。あるいはそもそも回避できる
3. 画面端で行うことで、本来はくぐれないタイミングでくぐり、位置を入れ替えられる(石ころ帽子)
投げが来なかった場合に出したい攻撃 + 1F後に投げ抜け入力
シールド + 2F以内に投げ入力
※ いつの間にか前項のずらし押しグラップ仕込みと混ざってしまってたため再度記載
相殺発生時にジャンプキャンセルを行い、その後さらにタイミングよく空中シールドを張る。
やり方(リバサムーンスキルに対する例)
1. 2Aを重ねる
2. 相殺が起きる
3. 相殺キャンセルとして上を入力
4. さらにタイミングを合わせて空中シールドを入力
注意点
【MBTL】溜め攻撃への対策集【テクニック解説】
https://www.youtube.com/watch?v=RRJffb-MthE
【MBTL】防御テクニック集【テクニック解説】
https://www.youtube.com/watch?v=LiQxus2KmDo