システム

体力

ヴァイタルソースへのダメージ量

一部個別に設定されているものあるが、概ねに下の通り
なお、自分の体力が少ない方が相手のヴァイタルソースに与えるダメージ量が少しだけ多くなる。

攻撃割合
通常技1/2強
必殺技2/3強
アークドライブ2/3強
EX必殺技3/4強

シールド成立時の回復量

シールドが成立すると、体力(約90)とヴァイタルソース(約300)が回復する。

移動

行動フレーム備考
地上ダッシュ開始操作不能8~9Fシエル、死徒ノエルのみ9F
空中ダッシュ開始操作不能16~20F概ね、最低空ダッシュJCの発生が28F前後になるように調整された上で、先行入力猶予が8~9Fになっている
ジャンプ移行準備4,5F琥珀、軋間紅摩、ヴローヴのみ5F
着地硬直(ジャンプ)0F空中ジャンプ、ハイジャンプも同様。
着地硬直(空中攻撃)2F空中ダッシュ攻撃後の攻撃は、こちら扱い
着地硬直(空中ダッシュ攻撃)4F-
着地硬直(空中ダッシュだけした)8F-
バックステップ-全体27~37F。無敵10F
ハイジャンプ-下要素開始7F以内に下要素がなくなり、その後14F以内に上または前上を入れればいい
下要素開始から上または前上を14F以内に入れれば良い(Ver2022/05/26)
この仕様変更により、少し入力が忙しくなった。
パッチノートを見る限り「以前の~」と書いてあるが、初期とは異なる気がします。

ダッシュボタンについて

空中ダッシュ開始操作不能と調整

モーション、フレーム、着地

先行入力猶予

下記の表は先行入力猶予なので、ジャストフレームを含めると+1
投げ抜けに関しては投げを参照の事

状態行動猶予フレーム備考
通常ジャンプ0F-
攻撃・バックステップ2F攻撃硬直、シールド硬直、ダッシュ開始硬直、着地硬直
攻撃・バックステップ(リバーサル)8F起き上がり、ガード硬直
シールド2F攻撃硬直、シールド硬直、ダッシュ開始硬直、着地硬直
シールド(リバーサル)いつからでも起き上がり、ガード硬直
暗転後(MD/AD)いずれも8FMD発動後42F目から。なおMDカウンター時は時間停止が2F短い
空中の特殊な設定ジャンプ直後攻撃最速OK上と攻撃を同時に入れると、地上攻撃になる
ジャンプ攻撃が出る(2022/05/26)
ジャンプ直後シールド最速OK上と攻撃を同時に入れると、ジャンプシールドになる
ジャンプ直後空中ダッシュ最速OK-
空中ダッシュJA8F-
空中ダッシュJB、JC、シールド9F-

コンボシステム・通常技システム

無敵技キャンセル不能ペナルティ

通常技コンボ(ビート)

連打キャンセル

空振りキャンセル

必殺技キャンセル

次の1から4に向かってキャンセル可能
ただし、無敵技キャンセル不能ペナルティも参照の事

  1. 通常技
  2. 必殺技、ムーンスキル
  3. EX必殺技
  4. ムーンドライブ発動、アークドライブ

必殺技やEX必殺技から上位の技へキャンセルする時、キャンセル可能なタイミングは個別に細かく設定されている
傾向としては、以下の3つのいずれかが多い

溜め技(ブローバックエッジ)

※ 軋間の全般、暴走アルクェイドの地上技を除く。これらは相殺の代わりにアーマーを持つ

※ 暴走アルクの溜めJCは相殺属性

相殺キャンセル

投げ

コンボ補正とダメージ補正

始動リカバリー補正

通常攻撃類

↑ リカバリーされやすい
1. 空中ダッシュ攻撃
2. A、2A攻撃
3. 空中攻撃
4. B, C攻撃
↓ リカバリーされにくい

特殊始動類

↑ リカバリーされやすい
1. BシールドカウンターFCH始動
2. BCシールドカウンターCH始動
3. 空中攻撃FCH始動
↓ リカバリーされにくい

Skill Bonus、Bound Bonus

どちらもリカバリー補正に関するボーナス

Skill Bonus

Bound Bonus

最低ダメージ保証

ダメージ保証
通常1%
EX必殺技20%
アークドライブ40%
ラストアーク1800

コンボダメージ補正

技ダメージ * 少数第3位切り上げ(0.845 * Π(因数))(飽くまで近似式。厳密は不明)

要点としては、以下の3点

例:シエルの場合のコンボダメージ補正

組み込んだ内容因数例えば2hit目の場合の補正量
A0.950.81
2A0.950.81
B0.920.78
2B一段目0.9440.80
2B二段目0.9440.80
C0.870.74
2C0.8850.75

※ シエルはAと2Aの因数が同じだが、アルクなど他のキャラはAの補正がきつい傾向がある

同技補正

超必殺技ゲージ増加量補正

その他のダメージ補正

通常ヒット、カウンターヒット、フェイタルカウンターヒット

ADのコンボ補正(基本ダメージ、最低保証ダメージは変わらない)

各種ゲージと状態

ラストラウンド効果(覚醒)

超必殺技ゲージ(マジックサーキット)

ヒート/ブラッドヒート状態

※ 最もヒート時間が長くなるのは399%時の通常ヒート

特殊ゲージ(ムーンアイコン)

※ シールド後にBCカウンターを当てた場合-5+2+1で実質2消費になる

※ フェイタルカウンターヒットを食らった場合、攻撃側が2貯まり、食らった側は貯まらない

シールド硬直との関係

※ ver.2022/04/14より、硬直が2~3増加

※ ver.2022/04/14より、空振りキャンセルで出した場合、さらに硬直が増加するように

※しゃがみシールドはさらに硬直が2フレーム増える

ムーンドライブ発動

フレーム関係

発動可能タイミングと効果

ムーンドライブ状態

ムーンチャージ

防御システム

相殺属性

概要はこちら

【MBTL】相殺の概念がわからない
https://www.youtube.com/watch?v=J6PKtf41JZA

相殺の仕組み

  1. 攻撃判定・食らい判定に対して、相殺属性が存在する
  2. 攻撃判定と相殺属性の判定が重なると、食らい判定より優先されて相殺される
    1. 例:プレイヤーAの攻撃判定と、プレイヤーBの攻撃判定・食らい判定が重なった場合、攻撃判定と攻撃判定で相殺したと扱われる
    2. 例:プレイヤーAの攻撃判定と、プレイヤーBの食らい判定相殺属性が重なった場合、攻撃判定と食らい判定で相殺したと扱われる
  3. 攻撃判定が相殺された場合、攻撃判定を1hit分消費する
  4. 飛び道具は、攻撃判定と相殺しない
  5. ガード不能技は、食らい判定相殺属性を無視してヒットする(攻撃判定による相殺は発生する)

相殺属性を持つ技

  1. 攻撃判定(どの技も少なくとも発生第1フレームは相殺判定を持つが、持続すべてに相殺属性があるかどうかは技によるように見える)
  2. 溜め技のエフェクト後~発生完了まで:食らい判定相殺属性
  3. ムーンドライブ中のムーンスキルは、ムーンドライブ状態を参照の事

相殺時にキャンセル可能な行動について

  1. 攻撃判定が相手の食らい判定相殺属性と相殺した場合、ヒット時にキャンセル可能な行動でキャンセル可能
  2. 攻撃判定が攻撃判定と相殺した場合、ジャンプキャンセル以外のヒット時にキャンセル可能な行動でキャンセル可能
  3. 食らい判定相殺属性が攻撃判定と相殺した場合、何もできない

相殺キャンセルのフレーム進行について

さらに特殊な相殺判定について(志貴溜めC)

シールド

シールドの特性

シールドじゃんけん

シールドの硬直

バースト(強制解放)

受け身

カンニング(ムーンドライブ発動)

ムーンドライブ発動を参照の事

ガードの詳細

前作からの変更点まとめ

全体的に、UniやGGXrdに近いシステムに寄せている

ブラッドヒート、ラストアーク、アナザーアークドライブの仕様変更

ムーンスタイルの廃止統合と複雑なシステムの簡略化

ムーンドアイコン周りの攻防を追加


トップ 新規 一覧 検索 最終更新 ヘルプ 最終更新のRSS