一部個別に設定されているものあるが、概ねに下の通り
なお、自分の体力が少ない方が相手のヴァイタルソースに与えるダメージ量が少しだけ多くなる。
攻撃 | 割合 |
通常技 | 1/2強 |
必殺技 | 2/3強 |
アークドライブ | 2/3強 |
EX必殺技 | 3/4強 |
シールドが成立すると、体力(約90)とヴァイタルソース(約300)が回復する。
行動 | フレーム | 備考 |
地上ダッシュ開始操作不能 | 8~9F | シエル、死徒ノエルのみ9F |
空中ダッシュ開始操作不能 | 16~20F | 概ね、最低空ダッシュJCの発生が28F前後になるように調整された上で、先行入力猶予が8~9Fになっている |
ジャンプ移行準備 | 4,5F | 琥珀、軋間紅摩、ヴローヴのみ5F |
着地硬直(ジャンプ) | 0F | 空中ジャンプ、ハイジャンプも同様。 |
着地硬直(空中攻撃) | 2F | 空中ダッシュ攻撃後の攻撃は、こちら扱い |
着地硬直(空中ダッシュ攻撃) | 4F | - |
着地硬直(空中ダッシュだけした) | 8F | - |
バックステップ | - | 全体27~37F。無敵10F |
ハイジャンプ | - | 下要素開始から上または前上を14F以内に入れれば良い(Ver2022/05/26) この仕様変更により、少し入力が忙しくなった。 パッチノートを見る限り「以前の~」と書いてあるが、初期とは異なる気がします。 |
ダッシュボタンについて
空中ダッシュ開始操作不能と調整
下記の表は先行入力猶予なので、ジャストフレームを含めると+1
投げ抜けに関しては投げを参照の事
状態 | 行動 | 猶予フレーム | 備考 |
通常 | ジャンプ | 0F | - |
攻撃・バックステップ | 2F | 攻撃硬直、シールド硬直、ダッシュ開始硬直、着地硬直 | |
攻撃・バックステップ(リバーサル) | 8F | 起き上がり、ガード硬直 | |
シールド | 2F | 攻撃硬直、シールド硬直、ダッシュ開始硬直、着地硬直 | |
シールド(リバーサル) | いつからでも | 起き上がり、ガード硬直 | |
暗転後(MD/AD) | いずれも | 8F | MD発動後42F目から。なおMDカウンター時は時間停止が2F短い |
空中の特殊な設定 | ジャンプ直後攻撃 | 最速OK | ジャンプ攻撃が出る(2022/05/26) |
ジャンプ直後シールド | 最速OK | 上と攻撃を同時に入れると、ジャンプシールドになる | |
ジャンプ直後空中ダッシュ | 最速OK | - | |
空中ダッシュJA | 8F | - | |
空中ダッシュJB、JC、シールド | 9F | - |
次の1から4に向かってキャンセル可能
ただし、無敵技キャンセル不能ペナルティも参照の事
必殺技やEX必殺技から上位の技へキャンセルする時、キャンセル可能なタイミングは個別に細かく設定されている
傾向としては、以下の3つのいずれかが多い
※ 軋間の全般、暴走アルクェイドの地上技を除く。これらは相殺の代わりにアーマーを持つ
※ 暴走アルクの溜めJCは相殺属性
通常攻撃類
↑ リカバリーされやすい
1. 空中ダッシュ攻撃
2. A、2A攻撃
3. 空中攻撃
4. B, C攻撃
↓ リカバリーされにくい
特殊始動類
↑ リカバリーされやすい
1. BシールドカウンターFCH始動
2. BCシールドカウンターCH始動
3. 空中攻撃FCH始動
↓ リカバリーされにくい
どちらもリカバリー補正に関するボーナス
Skill Bonus
Bound Bonus
技 | ダメージ保証 |
通常 | 1% |
EX必殺技 | 20% |
アークドライブ | 40% |
ラストアーク | 1800 |
技ダメージ * 少数第3位切り上げ(0.845 * Π(因数))(飽くまで近似式。厳密は不明)
要点としては、以下の3点
例:シエルの場合のコンボダメージ補正
組み込んだ内容 | 因数 | 例えば2hit目の場合の補正量 |
A | 0.95 | 0.81 |
2A | 0.95 | 0.81 |
B | 0.92 | 0.78 |
2B一段目 | 0.944 | 0.80 |
2B二段目 | 0.944 | 0.80 |
C | 0.87 | 0.74 |
2C | 0.885 | 0.75 |
※ シエルはAと2Aの因数が同じだが、アルクなど他のキャラはAの補正がきつい傾向がある
通常ヒット、カウンターヒット、フェイタルカウンターヒット
ADのコンボ補正(基本ダメージ、最低保証ダメージは変わらない)
※ 最もヒート時間が長くなるのは399%時の通常ヒート
※ シールド後にBCカウンターを当てた場合-5+2+1で実質2消費になる
※ フェイタルカウンターヒットを食らった場合、攻撃側が2貯まり、食らった側は貯まらない
シールド硬直との関係
※ ver.2022/04/14より、硬直が2~3増加
※ ver.2022/04/14より、空振りキャンセルで出した場合、さらに硬直が増加するように
※しゃがみシールドはさらに硬直が2フレーム増える
フレーム関係
発動可能タイミングと効果
概要はこちら
【MBTL】相殺の概念がわからない
https://www.youtube.com/watch?v=J6PKtf41JZA
相殺の仕組み
相殺属性を持つ技
相殺時にキャンセル可能な行動について
相殺キャンセルのフレーム進行について
さらに特殊な相殺判定について(志貴溜めC)
シールドの特性
シールドじゃんけん
シールドの硬直
ムーンドライブ発動を参照の事
全体的に、UniやGGXrdに近いシステムに寄せている