システム †
前作からの変更点まとめ †
全体的に、UniやGGXrdに近いシステムに寄せている
ブラッドヒート、ラストアーク、アナザーアークドライブの仕様変更 †
- 初めてラストラウンドになったプレイヤーは開幕時にゲージ最大値が400%になり、100%分は補充される(覚醒)
- ブラッドヒートは400%の時に強制開放することで発動する
- シールド版のラストアークの発動条件緩和(EXシールド廃止で持続中もOK、空中・地上問わず可能)
- アナザーアークドライブは廃止、代わりに400%使用またはブラッドヒート時全ゲージ使用の自発的なラストアークが可能に(ABCD)
ムーンスタイルの廃止統合と複雑なシステムの簡略化 †
- 避け、EXガード、サーキットスパークの廃止
- サーキットスパークが廃止された代わりに、ガード中は発動が遅い強制開放が可能となった(ダメージ中は不可能)
- シールド成立後はシールドじゃんけんに移行するように
ムーンドアイコン周りの攻防を追加 †
- 5以上ある場合カンニングが可能
- カンニングされた側が5以上あればカンニング返しが可能
リバースビートによる補正の廃止?(要検証) †
- ダメージを見る限り、リバースビートに対するペナルティ補正はなくなっているように見える
移動回り †
- 空中ダッシュと空中ジャンプは別カウント(2段ジャンプ後に空中ダッシュ、空中ダッシュ後にジャンプなどできる)
- バックステップの無敵は多め
- ジャンプはわずかに前後に移動可能
- ハイジャンプは前のみ可能
コンボシステム・通常技システム †
通常技コンボ(ビート) †
- 通常技は通常技でキャンセル可能(ごく一部のガード不能技は除く)
- 同じ通常技は1度しか組み込めない(4A、2Aの連打キャンセル除く)
- ラピッドビート
- いわゆる初心者救済向けのオートコンボ。ビートに組み込み済み通常技を押した場合に出る
- 地上の場合は打撃 > 打ち上げ
- 空中の場合はA > B > C > 空中投げに沿う
- リバースビート
- 4A、2Aの連打キャンセル
必殺技キャンセル †
- 通常技
- 必殺技、ムーンスキル
- EX必殺技
- ムーンドライブ発動、アークドライブ
EX必殺技からムーンドライブ発動やアークドライブへのキャンセル可能なタイミングは技によって異なる。概ね以下のどちらか
- いずれかのヒットストップ中
- 最後の攻撃のヒットストップ中
溜め技(ブローバックエッジ) †
- 一部の通常技や必殺技に存在する
- エフェクト発生後~発生完了までは相殺属性を持つ
- ガード不能技など、極めて強力な技もある(遠野志貴など)
空振りキャンセル †
- A、2Aは別の技に空振りキャンセル可能
- 必殺技は、出始め以外はキャンセル可能な技で空振りキャンセル可能
各種ゲージ †
超必殺技ゲージ(マジックサーキット) †
- 300%(400%)のゲージ
- EX必殺技で100%消費
- 超必殺技(アークドライブ)では300%消費
- 能動的超々必殺技(能動的ラストアーク)では400%消費(ブラッドヒート中である必要はない)
- 100%以上ある状態でバースト(強制開放)が可能
特殊ゲージ(ムーンアイコン) †
- 10段階のアイコン
- 5以上ある状態でムーンドライブが可能
- 増減の詳細は以下
- 2増加:シールドを成立させる(次の行動をとった後に増える)
- 1増加:攻撃を当てる、ムーンチャージで45F経過
- 1減少:シールドを成立させずに解除する
- 3減少:ムーンスキルを使用する(1あれば使用可能)
- 5減少:シールドカウンタームーンを使用する(シールド成立前の時点で5以上必要)
ムーンチャージ †
- 体力をマジックサーキットおよびムーンアイコンに変換する
- 変換速度は遅いが、変換効率自体はすこぶる良い(体力1/10程度で400%回復できる)
防御システム・特殊な状態 †
相殺属性 †
- 攻撃判定、食らい判定に対して、相殺属性が存在する
- 攻撃判定の持続第1フレームは相殺属性を持つ
- 溜め技のエフェクト発生後~攻撃発生までは、食らい判定に相殺属性を持つ
- 攻撃判定と相殺属性の判定が重なると、食らい判定より優先されて相殺される
- ごく一部のガード不能技は、相殺属性を無視して相殺を発生させない(アルク溜めC、志貴溜めC)
シールド †
- ガード不能技もシールドできる
- シールド成立時、いわゆるシールドじゃんけんに移行する
- シールドした側は、シールドカウンター表/裏/ムーン、そのまま、のいずれかが可能
- シールドされた側は以下の通り
- 通常技、必殺技をシールドされた場合、シールド、シールドカウンタームーン、そのまま、のいずれかが可能
- それ以外をシールドされた場合、何もできない
バースト(強制開放)、ヒート/ブラッドヒート、ヴァイタルソース †
強制開放の効果
- マジックサーキット100%以上で使用可能
- 防御中はできるが食らっている最中はできない
- ガード不能
- ヒート/ブラッドヒートに移行する
ヒート/ブラッドヒート中の効果
- 体力が回復する(ヴァイタルソース分まで)
- マジックサーキットを0まで消費しつづける
- マジックサーキットの残量に関係なく、アークドライブを使用できる
- ブラッドヒート中の場合、シールド成立時に超々必殺技(ラストアーク)が発動する
- タイムカウントが停止する
受け身 †
- 空中受け身は押しっぱなしでOK。前・ニュートラル・後ろの3種あり
- 地上受け身はDを押しっぱなしでOK。前・ニュートラル・後ろの3種あり
カンニング、強制キャンセル、空中強化(ムーンドライブ) †
ムーンドライブ発動(カンニングとしての使用)
- ムーンアイコン5以上で使用可能
- ゲームが一瞬停止するため、相手の状態を確認して次の行動を決定できる(カンニング)
- ムーンドライブ発動を仕掛けられた側は、5以上あるならムーンドライブ発動ですべての行動をキャンセル可能(カンニングカウンター)
ムーンドライブ発動(コンボや隙消しとしての使用)
- 無敵技を防御された時以外の強制キャンセルとしても使用可能
ムーンドライブ中の効果
- 空中ジャンプ可能回数が+1。ただし3段ジャンプ後はガード不能
- 空中ダッシュ可能回数が+1。ただし元の可能回数以上連続で同じ方向にはできない
- マジックサーキットが徐々に増加する。ムーンアイコン1で約14%
ラストラウンドと超々必殺技(ラストアーク) †
- ラストラウンド側は、マジックサーキットが400%になりラストアークが使用できるようになる
- 能動的ラストアークは400%消費してABCDで発動可能(ブラッドヒート状態である必要はない)
- シールドラストアークは、ブラッドヒート中にシールドを成立させると発動する
コンボダメージ計算 †
- 通常技に同技補正あり
- リバースビート補正あり(本作の詳細が比較制なのか単純化されたのかは不明)