#author("2023-08-20T21:27:41+09:00","default:type","type") #author("2024-07-11T22:25:08+09:00","default:type","type") * システム [#pcbce0bd] #contents ** 体力 [#p5720d6b] - 10000、11000、11700、12000、12300のいずれか - 体力0はまだ生きている *** ヴァイタルソースへのダメージ量 [#hbdce268] 一部個別に設定されているものあるが、概ねに下の通り なお、自分の体力が少ない方が相手のヴァイタルソースに与えるダメージ量が少しだけ多くなる。 |攻撃 | 割合|h |通常技 | 1/2強| |必殺技 | 2/3強| |アークドライブ| 2/3強| |EX必殺技 | 3/4強| *** シールド成立時の回復量 [#ba07aa68] シールドが成立すると、体力(約90)とヴァイタルソース(約300)が回復する。 ** 移動 [#move] - 地上ダッシュ開始に操作不能がある - 空中ダッシュと空中ジャンプは別カウント(2段ジャンプ後に空中ダッシュ可能。逆も同様) -- [[ムーンドライブ状態>system#moondrive]]も参照の事 - 垂直ジャンプ後は歩きと同程度に前後に移動可能 - ハイジャンプは入力に関わらず前ハイジャンプ1種類のみ - 空中ハイジャンプ可能。こちらも1種類のみ - 空中の最後の行動で着地硬直が変わる |行動 |フレーム|備考 |h |地上ダッシュ開始操作不能 |%%8~9F%%&br;6~7F|シエル、死徒ノエルのみ%%9F%% &br;Ver.2022/08/19より減りました。 | |空中ダッシュ開始操作不能 |16~20F |概ね、最低空ダッシュJCの発生が28F前後になるように調整された上で、先行入力猶予が8~9Fになっている| |ジャンプ移行準備 |4,5F |琥珀、軋間紅摩、ヴローヴのみ5F | |着地硬直(ジャンプ) |0F |空中ジャンプ、ハイジャンプも同様。 | |着地硬直(空中攻撃) |2F |空中ダッシュ攻撃後の攻撃は、こちら扱い | |着地硬直(空中ダッシュ攻撃) |4F |- | |着地硬直(空中ダッシュだけした) |%%8F%% |Ver.2022/08/19より実質廃止。おそらく0~2Fぐらい? | |着地硬直(空中溜め攻撃) |6F以上? |Ver.2022/08/19より追加。通常/ダッシュ問わず。大幅な着地硬直。 | |バックステップ |- |全体27~37F。無敵%%10F%%&br;Ver.2022/08/19より増加。飛び道具無敵に関してはさらに増加。詳細未調査| |ハイジャンプ |- |%%下要素開始7F以内に下要素がなくなり、その後14F以内に上または前上を入れればいい%%&br;下要素開始から上または前上を14F以内に入れれば良い(Ver.2022/05/26)&br;この仕様変更により、少し入力が忙しくなった。&br;パッチノートを見る限り「以前の~」と書いてあるが、初期とは異なる気がします。| ダッシュボタンについて - 斜め入力でも空中ダッシュは出る - Ver.2022/05/26より、地上で斜めとダッシュボタンが同時に押されたとき、最低空ダッシュが出るようになった(以前は攻撃が出ていた) 空中ダッシュ開始操作不能と調整 - 前述の空中ダッシュに関する調整の煽りを受けて、アルク、シエル、都古などJC発生早い組も、空中ダッシュJCにおいてはほとんど他と発生が変わらなくなる ** モーション、フレーム、着地 [#edb92b77] - 着地直前1フレームは、攻撃判定が出ない(最低でも着地の2F前に発生している必要がある) - 2A、5Aはガード/ヒットストップに特殊な処理が存在しており、ストップ開始時に攻撃側のアニメーションが1枚進行するようになっている。ゲーム的な影響はない ** 先行入力猶予 [#j7178906] 下記の表は先行入力猶予なので、ジャストフレームを含めると+1 投げ抜けに関しては[[投げ>system#throw]]を参照の事 |状態|行動 |猶予フレーム|備考 |h |通常|ジャンプ |0F |- | |~|攻撃・バックステップ |2F |攻撃硬直、シールド硬直、ダッシュ開始硬直、着地硬直 | |~|攻撃・バックステップ(リバーサル)|8F |起き上がり、ガード硬直 | |~|シールド |2F |攻撃硬直、シールド硬直、ダッシュ開始硬直、着地硬直 | |~|シールド(リバーサル) |いつからでも|起き上がり、ガード硬直 | |暗転後(MD/AD)|シールド以外 |8F |MD発動後42F目から。なおMDカウンター時は時間停止が2F短い | |~|シールド |いつからでも|Ver.2022/08/19より8Fの制限がなくなりました | |空中の特殊な設定|ジャンプ直後攻撃 |最速OK |%%上と攻撃を同時に入れると、地上攻撃になる%%&br;ジャンプ攻撃が出る(2022/05/26)| |~|ジャンプ直後シールド |最速OK |上とシールドを同時に入れると、ジャンプシールドになる | |~|ジャンプ直後空中ダッシュ |最速OK |- | |~|空中ダッシュJA |8F |- | |~|空中ダッシュJB、JC、シールド |9F |- | ** コンボシステム・通常技システム [#vd994f24] *** 無敵技キャンセル不能ペナルティ [#invincibly-cannot-be-canceled-penalty] - 1フレーム目から無敵判定のある技は、空振りやガード・シールドされたときに、他の行動でキャンセルできない -- ただし、[[ムーンドライブ発動>#moondrive-activation]]におけるムーンドライブカウンターのみ、発動可能 *** 通常技コンボ(ビート) [#r61a34f0] - 通常技は通常技でキャンセル可能だが、同じ通常技は1度しか組み込めない(4A、2Aの連打キャンセル除く) -- ただし、ガード不能技、3C、6Cは全キャラ共通で他の通常技へのキャンセルは不可能 -- また、その他のレバー入れ技は、個別に可能か不可能かなどが設定されている - ラピッドビート(ビートに組み込み済み通常技を押した場合に出る技の仕組み) -- いわゆる初心者救済向けのオートコンボ -- 地上の場合は「専用打撃 > 3C」 -- 空中の場合は「B > C > 空中投げ」で未使用の技を出す - ヒット時のみジャンプキャンセル可能 - リバースビート -- Cなど大きい技からBなどに繋ぐこと。今作はリバースビート補正はない。[[コンボ補正>#combo-scaling]]も参照の事 *** 連打キャンセル [#d68699d6] - 4A、2Aは2回まで連打キャンセル可能 *** 空振りキャンセル [#whiff-cancel] - 初段のA(4Aでも)・2Aは他の攻撃やシールドで空振りキャンセル可能 -- 大半のフレーム設定である発生5/持続2/全体17であるA・2Aの場合、10F目から空振りキャンセル可能 - 必殺技は、空振りキャンセル可能なものが多い(キャンセル可能なタイミングは技によって個別に細かく設定されている) -- ただし、[[無敵技キャンセル不能ペナルティ>#invincibly-cannot-be-canceled-penalty]]も参照の事 *** 必殺技キャンセル [#special-move-cancel-hierarchy] 次の1から4に向かってキャンセル可能 ただし、[[無敵技キャンセル不能ペナルティ>#invincibly-cannot-be-canceled-penalty]]も参照の事 + 通常技 + 必殺技、ムーンスキル + EX必殺技 + ムーンドライブ発動、アークドライブ 必殺技やEX必殺技から上位の技へキャンセルする時、キャンセル可能なタイミングは個別に細かく設定されている 傾向としては、以下の3つのいずれかが多い - [[空振りキャンセル>#whiff-cancel]]可能なタイプ(飛び道具) - 最後の攻撃のヒットストップ中または空振り中・及びそのあと少しの間(ほとんどのEX必殺技) - いずれかのヒットストップ中 *** 溜め技(ブローバックエッジ) [#aaba2d3e] - 一部の通常技、必殺技、アークドライブに存在する - エフェクト発生後~発生完了までは相殺属性を持つ(※) - ガード不能技など、極めて強力な技もある ※ 軋間の全般、暴走アルクェイドの地上技を除く。これらは相殺の代わりにアーマーを持つ ※ 暴走アルクの溜めJCは相殺属性 *** 相殺キャンセル [#clash-cancel] - [[相殺属性>#clash]]を参照の事 *** 投げ [#throw] - 発生4、持続3 - 打撃と衝突した場合、負ける - 発生前後8Fまで投げ抜け入力を受け付ける(つまりジャスト発生含めて17Fの猶予がある) -- 翡翠のB危ない(全体42F)のコマンド成立後、35F目~43F目~51F目まで投げ抜け入力が可能 ** コンボ補正とダメージ補正 [#combo-scaling] *** 始動リカバリー補正 [#g9e6cd00] 通常攻撃類 ↑ リカバリーされやすい 1. 空中ダッシュ攻撃 2. A、2A攻撃 3. 空中攻撃 4. B, C攻撃 ↓ リカバリーされにくい 特殊始動類 ↑ リカバリーされやすい 1. BシールドカウンターFCH始動 2. BCシールドカウンターCH始動 3. 空中攻撃FCH始動 ↓ リカバリーされにくい *** リカバリー補正 [#g85496eb] おそらく各技ごとに設定されていて、始動以外は組み込み順序に関わらず固定? *** Skill Bonus、Bound Bonus [#s9a25044] どちらもリカバリー補正に関するボーナス Skill Bonus - %%コンボにいずれかの必殺技が組み込まれる時、最初の1回目だけリカバリー不能が長いという補正%% -- Ver.2022/08/19 仕様が変わりました。組み込み回数に関わらず入り、コンボ時間?ヒット数?で減衰するようになりました。 Bound Bonus - %%コンボにいずれかのバウンド誘発技が組み込まれる時、最初の1回目だけリカバリー不能が長いという補正%% -- Ver.2022/08/19 仕様が変わりました。組み込み回数に関わらず入り、コンボ時間?ヒット数?で減衰するようになりました。 *** 最低ダメージ保証 [#min-damage] |技 |ダメージ保証|h |通常 | 1%| |EX必殺技 | 20%| |アークドライブ| 40%| |ラストアーク | 1800| *** コンボダメージ補正 [#d76c3d23] 技ダメージ * 少数第3位切り上げ(0.845 * Π(因数))(飽くまで近似式。厳密は不明) - 概ね、順序を問わず組み込んだ技でコンボ補正が決定する? - ただし順序違いで、ダメージ補正係数が0.01ずれることがある - ダメージ補正係数は小数点第3位切り上げ? - ダメージ補正係数の最小値は1% - 最終ダメージは、小数点以下を切り捨て 要点としては、以下の3点 - 通常技には始動補正等は存在しない(主に無敵技やごく一部の必殺技には存在する) - リバースビート補正の概念もない - [[最低ダメージ保証>#min-damage]] 例:シエルの場合のコンボダメージ補正 |組み込んだ内容|因数 |例えば2hit目の場合の補正量|h |A |0.95 |0.81 | |2A |0.95 |0.81 | |B |0.92 |0.78 | |2B一段目 |0.944|0.80 | |2B二段目 |0.944|0.80 | |C |0.87 |0.74 | |2C |0.885|0.75 | ※ シエルはAと2Aの因数が同じだが、アルクなど他のキャラはAの補正がきつい傾向がある *** 同技補正 [#l030dacb] - 上記のコンボダメージ補正値に、ペナルティが入る *** 超必殺技ゲージ増加量補正 [#c6e42347] - EX技を使うと、そのコンボ中のゲージ増加がほぼ0になる - コンボの序盤にEX技を組み込んでしまうと、ほとんどゲージが増加しない *** その他のダメージ補正 [#g95eaed4] 通常ヒット、カウンターヒット、フェイタルカウンターヒット - FCHのみ、初段補正が0.845から0.925になる ADのコンボ補正(基本ダメージ、最低保証ダメージは変わらない) - 食らう側のムーンアイコンが少ないとコンボ補正が緩くなる(最大でムーン10より400近くダメージが上がる) - ヒート中は、ゲージの残量が少ないとコンボ補正がきつくなる(最小で本来より1000近くダメージが落ちる)(Ver.2022/04/14以降追加) ** 各種ゲージと状態 [#kc85c2bc] *** ラストラウンド効果(覚醒) [#sd9c20bd] - ラストラウンドになった時、マジックサーキットが400%になる(覚醒) - この時の100%は補充される - ラストアークをヒットさせると、覚醒状態は終了する - 以降のラウンドで再度覚醒することはない *** 超必殺技ゲージ(マジックサーキット) [#f753e3ef] - 300%または400%のゲージ - EX必殺技は100%消費 - 超必殺技(アークドライブ)は300%消費 - 超々必殺技(自発的ラストアーク)は400%消費 - 100%以上ある状態ではバースト(強制解放)が可能 *** ヒート/ブラッドヒート状態 [#bloodheat] - マジックサーキットを0まで消費しつづける。300%で600F -- Ver.2022/12/15より、溜め強制解放の場合はわずかに効果時間が長くなる調整が入りました - タイムカウントが停止する - ヴァイタルソース部分の体力が徐々に回復する - 与えるダメージが10%増加する - EX必殺技はヒートゲージ1/4相当を使用する - ゲージ残量が足らなくても、EX必殺技やアークドライブが可能 -- ver.2022/4/14以降、ゲージ残量に応じてコンボ中のアークドライブのダメージが減少するように --- ただし最低保証40%は変わらないため、影響するのは短いコンボから発動した時のみ - ブラッドヒート時:体力の回復速度がヒートより速く、ゲージの減少速度も速い(最大525F?) - ブラッドヒート時:与えるダメージの増加が20% - ブラッドヒート時:ゲージ残量が足らなくても、ラストアークも可能 - ブラッドヒート時:シールド成立時にラストアークが発動 ※ 最もヒート時間が長くなるのは399%時の通常ヒート *** 特殊ゲージ(ムーンアイコン) [#moon-icon] - 0~10段階のアイコン - 5以上ある状態でムーンドライブ発動が可能 - 増減の詳細は以下 -- 2増加: --- %%シールドを成立させる%%(Ver.2022/08/19より、シールド成立は1増加になりました) --- 攻撃をフェイタルカウンターヒットさせる --- コンボにADを組み込む(Ver.2022/12/15より追加) -- 1増加: --- 攻撃が通常またはカウンターヒット/通常またはカウンターヒットを食らう(つまりお互い貯まる)、 --- ムーンチャージで45F経過 --- EX必殺技をヒットさせる --- ADと単独でヒットさせる(Ver.2022/12/15より追加) -- 1減少:シールドを成立させずに解除する -- 3減少:ムーンスキルを使用する(1あれば使用可能) -- 5減少:BCシールドカウンターを使用する(シールド成立前に5以上必要) ※ シールド後にBCカウンターを当てた場合%%-5+2+1で実質2消費になる%% 実質3消費になる(Ver.2022/08/19より) ※ フェイタルカウンターヒットを食らった場合、攻撃側が2貯まり、食らった側は貯まらない ※ EX必殺技のヒットやADの単独ヒットは、ヒットやFCH効果が同時に発生する。よって+2や+3の増加になる シールド硬直との関係 - 最小立ちシールド硬直1~%%29F%%31F:10、またはムーンドライブ状態中 - 最小立ちシールド硬直1~%%31F%%33F:5~9 - 最小立ちシールド硬直1~%%33F%%36F:1~4。ここから最速最短シールドをしてもBシールドカウンター(発生25F)がFCHになる - 最小立ちシールド硬直1~%%35F%%38F:0 ※ ver.2022/04/14より、硬直が2~3増加 ※ ver.2022/04/14より、[[空振りキャンセル>#whiff-cancel]]で出した場合、さらに硬直が増加するように ※しゃがみシールドはさらに硬直が2フレーム増える *** ムーンドライブ発動 [#moondrive-activation] フレーム関係 - 発生3、硬直2、%%全て無敵%%。フレーム的には発動した側が2F不利になる -- Ver.2022/08/19より、打撃無敵に変更(投げを食らう) - ムーンドライブカウンターした場合は5分になる 発動可能タイミングと効果 - 通常時、攻撃をガードさせた時、コンボ中や[[空振りキャンセル>#whiff-cancel]]可能な時に発動可能 -- [[無敵技キャンセル不能ペナルティ>#invincibly-cannot-be-canceled-penalty]]も参照の事 -- 攻め側が発動できないタイミングを言い換えると、B系、C系、初段以外の空振りしたA系、ヒットさせなかった無敵技である -- 攻め側が発動できないタイミングを言い換えると、空振りしてしまった「B系、C系、初段以外のA系」、ヒットさせなかった「無敵技」である -- 受け側はガード硬直中、やられ中・ダウン中にはできない - ゲームが一瞬停止する(カンニング) - 相手のムーンドライブ発動に対して、「ムーンドライブ発動が可能な状態」または「無敵技の空振り・ガードさせ後の硬直中」ならばムーンドライブ発動が可能(ムーンドライブカウンター) -- 受け側はガード硬直中、やられ中・ダウン中には、やはりムーンドライブカウンターができないことに注意 *** ムーンドライブ状態 [#moondrive] - マジックサーキットが徐々に増える(約7%/100フレーム) - ジャンプ可能回数+1、ダッシュ可能回数+1%%(ただし同じ方向に複数は不可能)%% -- Ver.2022/08/19より変更。前ダッシュ 前ダッシュなどは不可能だが、前ダッシュ > ジャンプ > 前ダッシュなどは可能になった - %%ムーンスキルを当てた時のゲージ増加量が、通常の4倍近くになる%% -- %%ゲージ回収率が極めて良いため、ムーンドライブ中はムーンスキルを含めたコンボをすることで150%近くゲージを増加させることも可能%% -- Ver.2023/08/19?以降は、通常時もこの増加量になったため、このメリットは消失した…はず。…初期バージョンはこんなゲージ増加しなかった気がするので… - ムーンスキルの食らい判定に相殺属性が付与される -- 発生フレームの内、1~12F -- 発生が12Fより早いものは発生完了した時点で相殺属性は消える -- 食らい判定相殺が起きると、ムーンスキル1回分を消費する -- 1回のムーンスキルで食らい判定相殺が複数回発生しても、2回目以降は消費しない -- ムーンアイコンが尽きた時点で食らい判定相殺属性はなくなる - ムーンアイコンが増加する行動をしても増加しない - 通常時は最大10秒間(600フレーム) - MAXで発動した場合のみ:最大33.3秒間(2000フレーム) - MAXで発動した場合のみ:以下のムーンアイコン消費が半分になる -- ムーンスキル -- ムーンスキル食らい判定相殺の発生時 -- BCシールドカウンター *** ムーンチャージ [#jec4e498] - 体力をマジックサーキット・ムーンアイコンに変換する -- 変換速度は遅いが、変換効率自体はすこぶる良い -- 最大体力の1/10程度で400%回復できる - 相手がダウン中の場合、ゲージ増加量が少ない - 相手のムーンドライブ中のムーンアイコンを減少させる効果がある -- MAX発動に対してすべてのフレームで行った場合、6秒弱(350フレーム)で終わる -- 通常発動に対してすべてのフレームで行った場合、4秒強(260フレーム)で終わる ** 防御システム [#eae9ced7] *** 相殺属性 [#clash] 概要はこちら 【MBTL】相殺の概念がわからない https://www.youtube.com/watch?v=J6PKtf41JZA 相殺の仕組み + 攻撃判定・食らい判定に対して、相殺属性が存在する + 攻撃判定と相殺属性の判定が重なると、食らい判定より優先されて相殺される ++ 例:プレイヤーAの攻撃判定と、プレイヤーBの攻撃判定・食らい判定が重なった場合、攻撃判定と攻撃判定で相殺したと扱われる ++ 例:プレイヤーAの攻撃判定と、プレイヤーBの食らい判定相殺属性が重なった場合、攻撃判定と食らい判定で相殺したと扱われる + 攻撃判定が相殺された場合、攻撃判定を1hit分消費する + 飛び道具は、攻撃判定と相殺しない + ガード不能技は、食らい判定相殺属性を無視してヒットする(攻撃判定による相殺は発生する) 相殺の特殊挙動(Ver.2022/08/19より追加) + 通常技を背後から攻撃された場合、相殺が発生しないようになった + 無敵技、ムーンスキル、EX必殺技、ADの4つは、MD中MSの食らい判定相殺を除き、相殺せずに貫通するようになった 相殺属性を持つ技 + 攻撃判定(どの技も少なくとも発生第1フレームは相殺判定を持つが、持続すべてに相殺属性があるかどうかは技によるように見える) + 溜め技のエフェクト後~発生完了まで:食らい判定相殺属性 + ムーンドライブ中のムーンスキルは、[[ムーンドライブ状態>system#moondrive]]を参照の事 相殺時にキャンセル可能な行動について + 攻撃判定が相手の食らい判定相殺属性と相殺した場合、ヒット時にキャンセル可能な行動でキャンセル可能 + 攻撃判定が攻撃判定と相殺した場合、ジャンプキャンセル以外のヒット時にキャンセル可能な行動でキャンセル可能 + 食らい判定相殺属性が攻撃判定と相殺した場合、何もできない + Ver.2022/08/19より仕様追加 ++ 通常技に連係可能な技や特殊技が相殺した場合、その技の特性に関わらずジャンプキャンセルが可能になった 相殺キャンセルのフレーム進行について - 相殺キャンセルは、相殺キャンセルしていない側より1F早く動作を開始する - アルクの溜めCに対して5Fで相殺キャンセルを繰り返すと、2Aと5Aで計5回相殺を発生させた上で、無敵技で勝つことが可能である - アルクの相殺判定は20-36Fであるから、通常のフレーム進行では5回発生するのは明らかにおかしい -- 初回20F目+5F+5F+5F+5F=40Fだからである -- つまり、相殺キャンセルをすると1F省略され、実際には20F+4F+4F+4F+4F=36Fとなっている --- もしかしたら、2A/5A固有の仕組みかもしれないが…) さらに特殊な相殺判定について(志貴溜めC) - 意図的に設定された内容なのか、バグなのか不明。他の溜め攻撃では発生しないため、志貴溜めC専用 - 志貴溜めCに5F連打による相殺検証をした場合、4回相殺可能である。18-30Fだが、18+4+4+4Fと仮定すると30F -- ここまでは、特に不思議ではない - だが志貴溜めCは、発生完了前2F(志貴が実際に攻撃を前に突き出したコマ)から特殊な状態が発生している -- 発生完了2F手前から攻撃判定消失を伴う相殺判定になる -- 他の攻撃ではこのような溜め攻撃側が不利になるな相殺判定はないため、志貴の溜めC専用 - 前述の1F省略と合わせて実質3Fの猶予が増えており、溜めCを対処する側は相殺後に発生5の技を打つことで、高確率でもう一度相殺することが可能 *** アーマーとアーマーブレイク [#armor] 主に軋間、暴走アルクェイドが使う効果 アーマーに対して攻撃が当たるヒットと似た状況だが、以下のように多少異なる - ヒットストップが短い - ジャンプキャンセルができない - コンボ補正が緩くなり、ダメージは実は上がる(ただし通常はアーマー側が直後に攻撃を通すので実感することはほぼない) 以下の技をヒットさせるとアーマーブレイクする - 各種シールドカウンター - 投げ(投げ抜けされてもアーマーは終了する) - 志貴の溜めC(他の通常技などのガード不能技にはこの特性はない。これだけ特別) - EX必殺技 - AD - ラストアーク *** シールド [#ubf9c561] シールドの特性 - 通常のガードと同じように上下を使い分ける必要がある -- Ver.2022/08/19より、通常技上段のB、C系に対して、立ち/しゃがみ判定によるシールド失敗(ガードに移行)するようになった -- Ver.2022/08/19より、通常技上段の溜めB、C系に対して、立ち/しゃがみ判定によるシールド失敗(被弾)するようになった -- Ver.2022/08/19より、溜め強制解放はしゃがみシールドできなくなった - 投げではないガード不能技もシールドできる - 押し続けることでシールドの延長が可能 -- ver.2022/04/14以降から、[[空振りキャンセル>#whiff-cancel]]でシールドを出した場合は、シールドの延長ができないようになった -- Ver.2022/08/19より、延長仕様が変更 --- シールド成立後の延長で上下の切り替えができなくなった --- 延長時間に応じてムーンアイコンを消費するようになった。ムーンアイコンが0の場合、延長できない - シールドされた側は本来は可能なあらゆるキャンセル行動が不可能になるが、以下を除けばシールドじゃんけんに移行する -- ムーンスキル、1Fから無敵がある必殺技など - ver.2022/4/14以降からEX必殺技は1Fから無敵がないものはシールドじゃんけんに移行するようになった シールドじゃんけん - シールドした側は、表/裏/BCシールドカウンターが可能 - シールドされた側は、シールド、BCシールドカウンターが可能 - 最大9回(シールドした側が5回まで、された側が4回まで)まで連鎖可能で、シールドした側は最終的に勝つようになっている -- ただし、BCカウンターはカウント対象外で、お互いにBCカウンターをすると10連鎖以上可能 シールドの硬直 - シールドの硬直は、自分のムーンアイコンによって変わる -- 詳細は[[特殊ゲージ(ムーンアイコン)>system#moon-icon]]を参照の事 *** バースト(強制解放) [#w5b83b70] - ガード不能、シールドは可能 - ガード中もできるが、この場合は発生が遅く、溜め版は存在しない - ヒートまたはブラッドヒート状態(400%MAX時)に移行する - ver.2022/04/14より、溜め版が追加された -- 空キャンシールドの仕様変更と合わせて、2A空キャンシールドに対して溜め版で確定させることが可能になった(フレーム的には理論上2Fほど両対応シールド可能なタイミングはある…らしい?が) -- ver.2022/08/19より、溜め版はしゃがみシールドされなくなった - [[ヒート/ブラッドヒート状態>system#bloodheat]]も参照の事 *** 受け身 [#we361f0b] - 空中受け身は押しっぱなしでOK。前・ニュートラル・後ろの3種あり - 地上受け身はDを押しっぱなしでOK。前・ニュートラル・後ろの3種あり -- 地上前受け身には硬直が存在する *** カンニング(ムーンドライブ発動) [#vb62a49a] [[ムーンドライブ発動>system#moondrive-activation]]を参照の事 *** ガードの詳細 [#p7fa62a3] - 攻撃硬直中・ガード硬直中でない場合、あらかじめ入力していた4または6による立ちガードの表裏は25F以内なら自動で対応する -- 言い換えると、ニュートラルや起き上がりの立ちガードに対してめくりは成立しない -- 攻撃硬直中・ガード硬直中・しゃがみガードでは、自動で対応されない ** 前作からの変更点まとめ [#h3a61e60] 全体的に、UniやGGXrdに近いシステムに寄せている *** ブラッドヒート、ラストアーク、アナザーアークドライブの仕様変更 [#t5062253] - ラストラウンドになったプレイヤーは、ゲージ最大値が400%になる(覚醒) - ブラッドヒートは400%の時に強制解放することで発動する - シールド版のラストアークの発動条件緩和(持続OK、地上・空中問わず可能) - アナザーアークドライブは廃止 - 400%使用orブラッドヒート全ゲージ使用で、自発的にラストアーク可能(ABCD) - ラストアークがヒットすると覚醒は解除され、以降のラウンドで覚醒しない *** ムーンスタイルの廃止統合と複雑なシステムの簡略化 [#s63daad8] - 避け、EXガード、EXシールド、サーキットスパークの廃止 - ガード中は強制解放が可能となった(ダメージ中は不可能) - シールド成立後はシールドじゃんけんに移行するように *** ムーンドアイコン周りの攻防を追加 [#s4471c3a] - 5以上ある場合カンニングが可能 - カンニングされた側が5以上あればカンニング返しが可能 - ムーンドライブ中は空中ダッシュや空中ジャンプが+1され、ムーンスキルの出かかりに相殺属性が付与される