メルティブラッド タイプルミナ(MBTL) 攻略Wiki
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* システム [#pcbce0bd]
#contents
** 体力 [#p5720d6b]
- 10000、11000、11700、12000、12300のいずれか
- 体力0はまだ生きている
*** ヴァイタルソースへのダメージ量 [#hbdce268]
一部個別に設定されているものあるが、概ねに下の通り
なお、自分の体力が少ない方が相手のヴァイタルソースに与え...
|攻撃 | 割合|h
|通常技 | 1/2強|
|必殺技 | 2/3強|
|アークドライブ| 2/3強|
|EX必殺技 | 3/4強|
*** シールド成立時の回復量 [#ba07aa68]
シールドが成立すると、体力(約90)とヴァイタルソース(約3...
** 移動 [#move]
- 地上ダッシュ開始に操作不能がある
- 空中ダッシュと空中ジャンプは別カウント(2段ジャンプ後に...
-- [[ムーンドライブ状態>system#moondrive]]も参照の事
- 垂直ジャンプ後は歩きと同程度に前後に移動可能
- ハイジャンプは入力に関わらず前ハイジャンプ1種類のみ
- 空中ハイジャンプ可能。こちらも1種類のみ
- 空中の最後の行動で着地硬直が変わる
|行動 |フレーム|備考 ...
|地上ダッシュ開始操作不能 |%%8~9F%%&br;6~7F|シ...
|空中ダッシュ開始操作不能 |16~20F |概ね、最低空...
|ジャンプ移行準備 |4,5F |琥珀、軋間紅...
|着地硬直(ジャンプ) |0F |空中ジャンプ...
|着地硬直(空中攻撃) |2F |空中ダッシュ...
|着地硬直(空中ダッシュ攻撃) |4F |- ...
|着地硬直(空中ダッシュだけした) |%%8F%% |Ver.2022/08/1...
|着地硬直(空中溜め攻撃) |6F以上? |Ver.2022/08/1...
|バックステップ |- |全体27~37F。...
|ハイジャンプ |- |%%下要素開始7...
ダッシュボタンについて
- 斜め入力でも空中ダッシュは出る
- Ver.2022/05/26より、地上で斜めとダッシュボタンが同時に...
空中ダッシュ開始操作不能と調整
- 前述の空中ダッシュに関する調整の煽りを受けて、アルク、...
** モーション、フレーム、着地 [#edb92b77]
- 着地直前1フレームは、攻撃判定が出ない(最低でも着地の2F...
- 2A、5Aはガード/ヒットストップに特殊な処理が存在しており...
** 先行入力猶予 [#j7178906]
下記の表は先行入力猶予なので、ジャストフレームを含めると+1
投げ抜けに関しては[[投げ>system#throw]]を参照の事
|状態|行動 |猶予フレーム|備考 ...
|通常|ジャンプ |0F |- ...
|~|攻撃・バックステップ |2F |攻撃硬直...
|~|攻撃・バックステップ(リバーサル)|8F |起き上が...
|~|シールド |2F |攻撃硬直...
|~|シールド(リバーサル) |いつからでも|起き上が...
|暗転後(MD/AD)|シールド以外 |8F |MD発動後...
|~|シールド |いつからでも|Ver.2022...
|空中の特殊な設定|ジャンプ直後攻撃 |最速OK |%%上と攻...
|~|ジャンプ直後シールド |最速OK |上とシー...
|~|ジャンプ直後空中ダッシュ |最速OK |- ...
|~|空中ダッシュJA |8F |- ...
|~|空中ダッシュJB、JC、シールド |9F |- ...
** コンボシステム・通常技システム [#vd994f24]
*** 無敵技キャンセル不能ペナルティ [#invincibly-cannot-be...
- 1フレーム目から無敵判定のある技は、空振りやガード・シー...
-- ただし、[[ムーンドライブ発動>#moondrive-activation]]に...
*** 通常技コンボ(ビート) [#r61a34f0]
- 通常技は通常技でキャンセル可能だが、同じ通常技は1度しか...
-- ただし、ガード不能技、3C、6Cは全キャラ共通で他の通常技...
-- また、その他のレバー入れ技は、個別に可能か不可能かなど...
- ラピッドビート(ビートに組み込み済み通常技を押した場合...
-- いわゆる初心者救済向けのオートコンボ
-- 地上の場合は「専用打撃 > 3C」
-- 空中の場合は「B > C > 空中投げ」で未使用の技を出す
- ヒット時のみジャンプキャンセル可能
- リバースビート
-- Cなど大きい技からBなどに繋ぐこと。今作はリバースビート...
*** 連打キャンセル [#d68699d6]
- 4A、2Aは2回まで連打キャンセル可能
*** 空振りキャンセル [#whiff-cancel]
- 初段のA(4Aでも)・2Aは他の攻撃やシールドで空振りキャンセ...
-- 大半のフレーム設定である発生5/持続2/全体17であるA・2A...
- 必殺技は、空振りキャンセル可能なものが多い(キャンセル...
-- ただし、[[無敵技キャンセル不能ペナルティ>#invincibly-c...
*** 必殺技キャンセル [#special-move-cancel-hierarchy]
次の1から4に向かってキャンセル可能
ただし、[[無敵技キャンセル不能ペナルティ>#invincibly-cann...
+ 通常技
+ 必殺技、ムーンスキル
+ EX必殺技
+ ムーンドライブ発動、アークドライブ
必殺技やEX必殺技から上位の技へキャンセルする時、キャンセ...
傾向としては、以下の3つのいずれかが多い
- [[空振りキャンセル>#whiff-cancel]]可能なタイプ(飛び道...
- 最後の攻撃のヒットストップ中または空振り中・及びそのあ...
- いずれかのヒットストップ中
*** 溜め技(ブローバックエッジ) [#aaba2d3e]
- 一部の通常技、必殺技、アークドライブに存在する
- エフェクト発生後~発生完了までは相殺属性を持つ(※)
- ガード不能技など、極めて強力な技もある
※ 軋間の全般、暴走アルクェイドの地上技を除く。これらは相...
※ 暴走アルクの溜めJCは相殺属性
*** 相殺キャンセル [#clash-cancel]
- [[相殺属性>#clash]]を参照の事
*** 投げ [#throw]
- 発生4、持続3
- 打撃と衝突した場合、負ける
- 発生前後8Fまで投げ抜け入力を受け付ける(つまりジャスト...
-- 翡翠のB危ない(全体42F)のコマンド成立後、35F目~43F目...
** コンボ補正とダメージ補正 [#combo-scaling]
*** 始動リカバリー補正 [#g9e6cd00]
通常攻撃類
↑ リカバリーされやすい
1. 空中ダッシュ攻撃
2. A、2A攻撃
3. 空中攻撃
4. B, C攻撃
↓ リカバリーされにくい
特殊始動類
↑ リカバリーされやすい
1. BシールドカウンターFCH始動
2. BCシールドカウンターCH始動
3. 空中攻撃FCH始動
↓ リカバリーされにくい
*** リカバリー補正 [#g85496eb]
おそらく各技ごとに設定されていて、始動以外は組み込み順序...
*** Skill Bonus、Bound Bonus [#s9a25044]
どちらもリカバリー補正に関するボーナス
Skill Bonus
- %%コンボにいずれかの必殺技が組み込まれる時、最初の1回目...
-- Ver.2022/08/19 仕様が変わりました。組み込み回数に関わ...
Bound Bonus
- %%コンボにいずれかのバウンド誘発技が組み込まれる時、最...
-- Ver.2022/08/19 仕様が変わりました。組み込み回数に関わ...
*** 最低ダメージ保証 [#min-damage]
|技 |ダメージ保証|h
|通常 | 1%|
|EX必殺技 | 20%|
|アークドライブ| 40%|
|ラストアーク | 1800|
*** コンボダメージ補正 [#d76c3d23]
技ダメージ * 少数第3位切り上げ(0.845 * Π(因数))(飽くまで...
- 概ね、順序を問わず組み込んだ技でコンボ補正が決定する?
- ただし順序違いで、ダメージ補正係数が0.01ずれることがある
- ダメージ補正係数は小数点第3位切り上げ?
- ダメージ補正係数の最小値は1%
- 最終ダメージは、小数点以下を切り捨て
要点としては、以下の3点
- 通常技には始動補正等は存在しない(主に無敵技やごく一部...
- リバースビート補正の概念もない
- [[最低ダメージ保証>#min-damage]]
例:シエルの場合のコンボダメージ補正
|組み込んだ内容|因数 |例えば2hit目の場合の補正量|h
|A |0.95 |0.81 |
|2A |0.95 |0.81 |
|B |0.92 |0.78 |
|2B一段目 |0.944|0.80 |
|2B二段目 |0.944|0.80 |
|C |0.87 |0.74 |
|2C |0.885|0.75 |
※ シエルはAと2Aの因数が同じだが、アルクなど他のキャラはA...
*** 同技補正 [#l030dacb]
- 上記のコンボダメージ補正値に、ペナルティが入る
*** 超必殺技ゲージ増加量補正 [#c6e42347]
- EX技を使うと、そのコンボ中のゲージ増加がほぼ0になる
- コンボの序盤にEX技を組み込んでしまうと、ほとんどゲージ...
*** その他のダメージ補正 [#g95eaed4]
通常ヒット、カウンターヒット、フェイタルカウンターヒット
- FCHのみ、初段補正が0.845から0.925になる
ADのコンボ補正(基本ダメージ、最低保証ダメージは変わらな...
- 食らう側のムーンアイコンが少ないとコンボ補正が緩くなる...
- ヒート中は、ゲージの残量が少ないとコンボ補正がきつくな...
** 各種ゲージと状態 [#kc85c2bc]
*** ラストラウンド効果(覚醒) [#sd9c20bd]
- ラストラウンドになった時、マジックサーキットが400%にな...
- この時の100%は補充される
- ラストアークをヒットさせると、覚醒状態は終了する
- 以降のラウンドで再度覚醒することはない
*** 超必殺技ゲージ(マジックサーキット) [#f753e3ef]
- 300%または400%のゲージ
- EX必殺技は100%消費
- 超必殺技(アークドライブ)は300%消費
- 超々必殺技(自発的ラストアーク)は400%消費
- 100%以上ある状態ではバースト(強制解放)が可能
*** ヒート/ブラッドヒート状態 [#bloodheat]
- マジックサーキットを0まで消費しつづける。300%で600F
-- Ver.2022/12/15より、溜め強制解放の場合はわずかに効果時...
- タイムカウントが停止する
- ヴァイタルソース部分の体力が徐々に回復する
- 与えるダメージが10%増加する
- EX必殺技はヒートゲージ1/4相当を使用する
- ゲージ残量が足らなくても、EX必殺技やアークドライブが可能
-- ver.2022/4/14以降、ゲージ残量に応じてコンボ中のアーク...
--- ただし最低保証40%は変わらないため、影響するのは短いコ...
- ブラッドヒート時:体力の回復速度がヒートより速く、ゲー...
- ブラッドヒート時:与えるダメージの増加が20%
- ブラッドヒート時:ゲージ残量が足らなくても、ラストアー...
- ブラッドヒート時:シールド成立時にラストアークが発動
※ 最もヒート時間が長くなるのは399%時の通常ヒート
*** 特殊ゲージ(ムーンアイコン) [#moon-icon]
- 0~10段階のアイコン
- 5以上ある状態でムーンドライブ発動が可能
- 増減の詳細は以下
-- 2増加:
--- %%シールドを成立させる%%(Ver.2022/08/19より、シール...
--- 攻撃をフェイタルカウンターヒットさせる
--- コンボにADを組み込む(Ver.2022/12/15より追加)
-- 1増加:
--- 攻撃が通常またはカウンターヒット/通常またはカウンター...
--- ムーンチャージで45F経過
--- EX必殺技をヒットさせる
--- ADと単独でヒットさせる(Ver.2022/12/15より追加)
-- 1減少:シールドを成立させずに解除する
-- 3減少:ムーンスキルを使用する(1あれば使用可能)
-- 5減少:BCシールドカウンターを使用する(シールド成立前...
※ シールド後にBCカウンターを当てた場合%%-5+2+1で実質2消費...
※ フェイタルカウンターヒットを食らった場合、攻撃側が2貯ま...
※ EX必殺技のヒットやADの単独ヒットは、ヒットやFCH効果が同...
シールド硬直との関係
- 最小立ちシールド硬直1~%%29F%%31F:10、またはムーンドラ...
- 最小立ちシールド硬直1~%%31F%%33F:5~9
- 最小立ちシールド硬直1~%%33F%%36F:1~4。ここから最速最...
- 最小立ちシールド硬直1~%%35F%%38F:0
※ ver.2022/04/14より、硬直が2~3増加
※ ver.2022/04/14より、[[空振りキャンセル>#whiff-cancel]]...
※しゃがみシールドはさらに硬直が2フレーム増える
*** ムーンドライブ発動 [#moondrive-activation]
フレーム関係
- 発生3、硬直2、%%全て無敵%%。フレーム的には発動した側が2...
-- Ver.2022/08/19より、打撃無敵に変更(投げを食らう)
- ムーンドライブカウンターした場合は5分になる
発動可能タイミングと効果
- 通常時、攻撃をガードさせた時、コンボ中や[[空振りキャン...
-- [[無敵技キャンセル不能ペナルティ>#invincibly-cannot-be...
-- 攻め側が発動できないタイミングを言い換えると、空振りし...
-- 受け側はガード硬直中、やられ中・ダウン中にはできない
- ゲームが一瞬停止する(カンニング)
- 相手のムーンドライブ発動に対して、「ムーンドライブ発動...
-- 受け側はガード硬直中、やられ中・ダウン中には、やはりム...
*** ムーンドライブ状態 [#moondrive]
- マジックサーキットが徐々に増える(約7%/100フレーム)
- ジャンプ可能回数+1、ダッシュ可能回数+1%%(ただし同じ方...
-- Ver.2022/08/19より変更。前ダッシュ 前ダッシュなどは不...
- %%ムーンスキルを当てた時のゲージ増加量が、通常の4倍近く...
-- %%ゲージ回収率が極めて良いため、ムーンドライブ中はムー...
-- Ver.2023/08/19?以降は、通常時もこの増加量になったため...
- ムーンスキルの食らい判定に相殺属性が付与される
-- 発生フレームの内、1~12F
-- 発生が12Fより早いものは発生完了した時点で相殺属性は消...
-- 食らい判定相殺が起きると、ムーンスキル1回分を消費する
-- 1回のムーンスキルで食らい判定相殺が複数回発生しても、2...
-- ムーンアイコンが尽きた時点で食らい判定相殺属性はなくなる
- ムーンアイコンが増加する行動をしても増加しない
- 通常時は最大10秒間(600フレーム)
- MAXで発動した場合のみ:最大33.3秒間(2000フレーム)
- MAXで発動した場合のみ:以下のムーンアイコン消費が半分に...
-- ムーンスキル
-- ムーンスキル食らい判定相殺の発生時
-- BCシールドカウンター
*** ムーンチャージ [#jec4e498]
- 体力をマジックサーキット・ムーンアイコンに変換する
-- 変換速度は遅いが、変換効率自体はすこぶる良い
-- 最大体力の1/10程度で400%回復できる
- 相手がダウン中の場合、ゲージ増加量が少ない
- 相手のムーンドライブ中のムーンアイコンを減少させる効果...
-- MAX発動に対してすべてのフレームで行った場合、6秒弱(35...
-- 通常発動に対してすべてのフレームで行った場合、4秒強(2...
** 防御システム [#eae9ced7]
*** 相殺属性 [#clash]
概要はこちら
【MBTL】相殺の概念がわからない
https://www.youtube.com/watch?v=J6PKtf41JZA
相殺の仕組み
+ 攻撃判定・食らい判定に対して、相殺属性が存在する
+ 攻撃判定と相殺属性の判定が重なると、食らい判定より優先...
++ 例:プレイヤーAの攻撃判定と、プレイヤーBの攻撃判定・食...
++ 例:プレイヤーAの攻撃判定と、プレイヤーBの食らい判定相...
+ 攻撃判定が相殺された場合、攻撃判定を1hit分消費する
+ 飛び道具は、攻撃判定と相殺しない
+ ガード不能技は、食らい判定相殺属性を無視してヒットする...
相殺の特殊挙動(Ver.2022/08/19より追加)
+ 通常技を背後から攻撃された場合、相殺が発生しないように...
+ 無敵技、ムーンスキル、EX必殺技、ADの4つは、MD中MSの食ら...
相殺属性を持つ技
+ 攻撃判定(どの技も少なくとも発生第1フレームは相殺判定を...
+ 溜め技のエフェクト後~発生完了まで:食らい判定相殺属性
+ ムーンドライブ中のムーンスキルは、[[ムーンドライブ状態>...
相殺時にキャンセル可能な行動について
+ 攻撃判定が相手の食らい判定相殺属性と相殺した場合、ヒッ...
+ 攻撃判定が攻撃判定と相殺した場合、ジャンプキャンセル以...
+ 食らい判定相殺属性が攻撃判定と相殺した場合、何もできない
+ Ver.2022/08/19より仕様追加
++ 通常技に連係可能な技や特殊技が相殺した場合、その技の特...
相殺キャンセルのフレーム進行について
- 相殺キャンセルは、相殺キャンセルしていない側より1F早く...
- アルクの溜めCに対して5Fで相殺キャンセルを繰り返すと、2A...
- アルクの相殺判定は20-36Fであるから、通常のフレーム進行...
-- 初回20F目+5F+5F+5F+5F=40Fだからである
-- つまり、相殺キャンセルをすると1F省略され、実際には20F+...
--- もしかしたら、2A/5A固有の仕組みかもしれないが…)
さらに特殊な相殺判定について(志貴溜めC)
- 意図的に設定された内容なのか、バグなのか不明。他の溜め...
- 志貴溜めCに5F連打による相殺検証をした場合、4回相殺可能...
-- ここまでは、特に不思議ではない
- だが志貴溜めCは、発生完了前2F(志貴が実際に攻撃を前に突...
-- 発生完了2F手前から攻撃判定消失を伴う相殺判定になる
-- 他の攻撃ではこのような溜め攻撃側が不利になるな相殺判定...
- 前述の1F省略と合わせて実質3Fの猶予が増えており、溜めCを...
*** アーマーとアーマーブレイク [#armor]
主に軋間、暴走アルクェイドが使う効果
アーマーに対して攻撃が当たるヒットと似た状況だが、以下の...
- ヒットストップが短い
- ジャンプキャンセルができない
- コンボ補正が緩くなり、ダメージは実は上がる(ただし通常...
以下の技をヒットさせるとアーマーブレイクする
- 各種シールドカウンター
- 投げ(投げ抜けされてもアーマーは終了する)
- 志貴の溜めC(他の通常技などのガード不能技にはこの特性は...
- EX必殺技
- AD
- ラストアーク
*** シールド [#ubf9c561]
シールドの特性
- 通常のガードと同じように上下を使い分ける必要がある
-- Ver.2022/08/19より、通常技上段のB、C系に対して、立ち/...
-- Ver.2022/08/19より、通常技上段の溜めB、C系に対して、立...
-- Ver.2022/08/19より、溜め強制解放はしゃがみシールドでき...
- 投げではないガード不能技もシールドできる
- 押し続けることでシールドの延長が可能
-- ver.2022/04/14以降から、[[空振りキャンセル>#whiff-canc...
-- Ver.2022/08/19より、延長仕様が変更
--- シールド成立後の延長で上下の切り替えができなくなった
--- 延長時間に応じてムーンアイコンを消費するようになった...
- シールドされた側は本来は可能なあらゆるキャンセル行動が...
-- ムーンスキル、1Fから無敵がある必殺技など
- ver.2022/4/14以降からEX必殺技は1Fから無敵がないものはシ...
シールドじゃんけん
- シールドした側は、表/裏/BCシールドカウンターが可能
- シールドされた側は、シールド、BCシールドカウンターが可能
- 最大9回(シールドした側が5回まで、された側が4回まで)ま...
-- ただし、BCカウンターはカウント対象外で、お互いにBCカウ...
シールドの硬直
- シールドの硬直は、自分のムーンアイコンによって変わる
-- 詳細は[[特殊ゲージ(ムーンアイコン)>system#moon-icon]...
*** バースト(強制解放) [#w5b83b70]
- ガード不能、シールドは可能
- ガード中もできるが、この場合は発生が遅く、溜め版は存在...
- ヒートまたはブラッドヒート状態(400%MAX時)に移行する
- ver.2022/04/14より、溜め版が追加された
-- 空キャンシールドの仕様変更と合わせて、2A空キャンシール...
-- ver.2022/08/19より、溜め版はしゃがみシールドされなくな...
- [[ヒート/ブラッドヒート状態>system#bloodheat]]も参照の事
*** 受け身 [#we361f0b]
- 空中受け身は押しっぱなしでOK。前・ニュートラル・後ろの3...
- 地上受け身はDを押しっぱなしでOK。前・ニュートラル・後ろ...
-- 地上前受け身には硬直が存在する
*** カンニング(ムーンドライブ発動) [#vb62a49a]
[[ムーンドライブ発動>system#moondrive-activation]]を参照...
*** ガードの詳細 [#p7fa62a3]
- 攻撃硬直中・ガード硬直中でない場合、あらかじめ入力して...
-- 言い換えると、ニュートラルや起き上がりの立ちガードに対...
-- 攻撃硬直中・ガード硬直中・しゃがみガードでは、自動で対...
** 前作からの変更点まとめ [#h3a61e60]
全体的に、UniやGGXrdに近いシステムに寄せている
*** ブラッドヒート、ラストアーク、アナザーアークドライブ...
- ラストラウンドになったプレイヤーは、ゲージ最大値が400%...
- ブラッドヒートは400%の時に強制解放することで発動する
- シールド版のラストアークの発動条件緩和(持続OK、地上・...
- アナザーアークドライブは廃止
- 400%使用orブラッドヒート全ゲージ使用で、自発的にラスト...
- ラストアークがヒットすると覚醒は解除され、以降のラウン...
*** ムーンスタイルの廃止統合と複雑なシステムの簡略化 [#s6...
- 避け、EXガード、EXシールド、サーキットスパークの廃止
- ガード中は強制解放が可能となった(ダメージ中は不可能)
- シールド成立後はシールドじゃんけんに移行するように
*** ムーンドアイコン周りの攻防を追加 [#s4471c3a]
- 5以上ある場合カンニングが可能
- カンニングされた側が5以上あればカンニング返しが可能
- ムーンドライブ中は空中ダッシュや空中ジャンプが+1され、...
終了行:
* システム [#pcbce0bd]
#contents
** 体力 [#p5720d6b]
- 10000、11000、11700、12000、12300のいずれか
- 体力0はまだ生きている
*** ヴァイタルソースへのダメージ量 [#hbdce268]
一部個別に設定されているものあるが、概ねに下の通り
なお、自分の体力が少ない方が相手のヴァイタルソースに与え...
|攻撃 | 割合|h
|通常技 | 1/2強|
|必殺技 | 2/3強|
|アークドライブ| 2/3強|
|EX必殺技 | 3/4強|
*** シールド成立時の回復量 [#ba07aa68]
シールドが成立すると、体力(約90)とヴァイタルソース(約3...
** 移動 [#move]
- 地上ダッシュ開始に操作不能がある
- 空中ダッシュと空中ジャンプは別カウント(2段ジャンプ後に...
-- [[ムーンドライブ状態>system#moondrive]]も参照の事
- 垂直ジャンプ後は歩きと同程度に前後に移動可能
- ハイジャンプは入力に関わらず前ハイジャンプ1種類のみ
- 空中ハイジャンプ可能。こちらも1種類のみ
- 空中の最後の行動で着地硬直が変わる
|行動 |フレーム|備考 ...
|地上ダッシュ開始操作不能 |%%8~9F%%&br;6~7F|シ...
|空中ダッシュ開始操作不能 |16~20F |概ね、最低空...
|ジャンプ移行準備 |4,5F |琥珀、軋間紅...
|着地硬直(ジャンプ) |0F |空中ジャンプ...
|着地硬直(空中攻撃) |2F |空中ダッシュ...
|着地硬直(空中ダッシュ攻撃) |4F |- ...
|着地硬直(空中ダッシュだけした) |%%8F%% |Ver.2022/08/1...
|着地硬直(空中溜め攻撃) |6F以上? |Ver.2022/08/1...
|バックステップ |- |全体27~37F。...
|ハイジャンプ |- |%%下要素開始7...
ダッシュボタンについて
- 斜め入力でも空中ダッシュは出る
- Ver.2022/05/26より、地上で斜めとダッシュボタンが同時に...
空中ダッシュ開始操作不能と調整
- 前述の空中ダッシュに関する調整の煽りを受けて、アルク、...
** モーション、フレーム、着地 [#edb92b77]
- 着地直前1フレームは、攻撃判定が出ない(最低でも着地の2F...
- 2A、5Aはガード/ヒットストップに特殊な処理が存在しており...
** 先行入力猶予 [#j7178906]
下記の表は先行入力猶予なので、ジャストフレームを含めると+1
投げ抜けに関しては[[投げ>system#throw]]を参照の事
|状態|行動 |猶予フレーム|備考 ...
|通常|ジャンプ |0F |- ...
|~|攻撃・バックステップ |2F |攻撃硬直...
|~|攻撃・バックステップ(リバーサル)|8F |起き上が...
|~|シールド |2F |攻撃硬直...
|~|シールド(リバーサル) |いつからでも|起き上が...
|暗転後(MD/AD)|シールド以外 |8F |MD発動後...
|~|シールド |いつからでも|Ver.2022...
|空中の特殊な設定|ジャンプ直後攻撃 |最速OK |%%上と攻...
|~|ジャンプ直後シールド |最速OK |上とシー...
|~|ジャンプ直後空中ダッシュ |最速OK |- ...
|~|空中ダッシュJA |8F |- ...
|~|空中ダッシュJB、JC、シールド |9F |- ...
** コンボシステム・通常技システム [#vd994f24]
*** 無敵技キャンセル不能ペナルティ [#invincibly-cannot-be...
- 1フレーム目から無敵判定のある技は、空振りやガード・シー...
-- ただし、[[ムーンドライブ発動>#moondrive-activation]]に...
*** 通常技コンボ(ビート) [#r61a34f0]
- 通常技は通常技でキャンセル可能だが、同じ通常技は1度しか...
-- ただし、ガード不能技、3C、6Cは全キャラ共通で他の通常技...
-- また、その他のレバー入れ技は、個別に可能か不可能かなど...
- ラピッドビート(ビートに組み込み済み通常技を押した場合...
-- いわゆる初心者救済向けのオートコンボ
-- 地上の場合は「専用打撃 > 3C」
-- 空中の場合は「B > C > 空中投げ」で未使用の技を出す
- ヒット時のみジャンプキャンセル可能
- リバースビート
-- Cなど大きい技からBなどに繋ぐこと。今作はリバースビート...
*** 連打キャンセル [#d68699d6]
- 4A、2Aは2回まで連打キャンセル可能
*** 空振りキャンセル [#whiff-cancel]
- 初段のA(4Aでも)・2Aは他の攻撃やシールドで空振りキャンセ...
-- 大半のフレーム設定である発生5/持続2/全体17であるA・2A...
- 必殺技は、空振りキャンセル可能なものが多い(キャンセル...
-- ただし、[[無敵技キャンセル不能ペナルティ>#invincibly-c...
*** 必殺技キャンセル [#special-move-cancel-hierarchy]
次の1から4に向かってキャンセル可能
ただし、[[無敵技キャンセル不能ペナルティ>#invincibly-cann...
+ 通常技
+ 必殺技、ムーンスキル
+ EX必殺技
+ ムーンドライブ発動、アークドライブ
必殺技やEX必殺技から上位の技へキャンセルする時、キャンセ...
傾向としては、以下の3つのいずれかが多い
- [[空振りキャンセル>#whiff-cancel]]可能なタイプ(飛び道...
- 最後の攻撃のヒットストップ中または空振り中・及びそのあ...
- いずれかのヒットストップ中
*** 溜め技(ブローバックエッジ) [#aaba2d3e]
- 一部の通常技、必殺技、アークドライブに存在する
- エフェクト発生後~発生完了までは相殺属性を持つ(※)
- ガード不能技など、極めて強力な技もある
※ 軋間の全般、暴走アルクェイドの地上技を除く。これらは相...
※ 暴走アルクの溜めJCは相殺属性
*** 相殺キャンセル [#clash-cancel]
- [[相殺属性>#clash]]を参照の事
*** 投げ [#throw]
- 発生4、持続3
- 打撃と衝突した場合、負ける
- 発生前後8Fまで投げ抜け入力を受け付ける(つまりジャスト...
-- 翡翠のB危ない(全体42F)のコマンド成立後、35F目~43F目...
** コンボ補正とダメージ補正 [#combo-scaling]
*** 始動リカバリー補正 [#g9e6cd00]
通常攻撃類
↑ リカバリーされやすい
1. 空中ダッシュ攻撃
2. A、2A攻撃
3. 空中攻撃
4. B, C攻撃
↓ リカバリーされにくい
特殊始動類
↑ リカバリーされやすい
1. BシールドカウンターFCH始動
2. BCシールドカウンターCH始動
3. 空中攻撃FCH始動
↓ リカバリーされにくい
*** リカバリー補正 [#g85496eb]
おそらく各技ごとに設定されていて、始動以外は組み込み順序...
*** Skill Bonus、Bound Bonus [#s9a25044]
どちらもリカバリー補正に関するボーナス
Skill Bonus
- %%コンボにいずれかの必殺技が組み込まれる時、最初の1回目...
-- Ver.2022/08/19 仕様が変わりました。組み込み回数に関わ...
Bound Bonus
- %%コンボにいずれかのバウンド誘発技が組み込まれる時、最...
-- Ver.2022/08/19 仕様が変わりました。組み込み回数に関わ...
*** 最低ダメージ保証 [#min-damage]
|技 |ダメージ保証|h
|通常 | 1%|
|EX必殺技 | 20%|
|アークドライブ| 40%|
|ラストアーク | 1800|
*** コンボダメージ補正 [#d76c3d23]
技ダメージ * 少数第3位切り上げ(0.845 * Π(因数))(飽くまで...
- 概ね、順序を問わず組み込んだ技でコンボ補正が決定する?
- ただし順序違いで、ダメージ補正係数が0.01ずれることがある
- ダメージ補正係数は小数点第3位切り上げ?
- ダメージ補正係数の最小値は1%
- 最終ダメージは、小数点以下を切り捨て
要点としては、以下の3点
- 通常技には始動補正等は存在しない(主に無敵技やごく一部...
- リバースビート補正の概念もない
- [[最低ダメージ保証>#min-damage]]
例:シエルの場合のコンボダメージ補正
|組み込んだ内容|因数 |例えば2hit目の場合の補正量|h
|A |0.95 |0.81 |
|2A |0.95 |0.81 |
|B |0.92 |0.78 |
|2B一段目 |0.944|0.80 |
|2B二段目 |0.944|0.80 |
|C |0.87 |0.74 |
|2C |0.885|0.75 |
※ シエルはAと2Aの因数が同じだが、アルクなど他のキャラはA...
*** 同技補正 [#l030dacb]
- 上記のコンボダメージ補正値に、ペナルティが入る
*** 超必殺技ゲージ増加量補正 [#c6e42347]
- EX技を使うと、そのコンボ中のゲージ増加がほぼ0になる
- コンボの序盤にEX技を組み込んでしまうと、ほとんどゲージ...
*** その他のダメージ補正 [#g95eaed4]
通常ヒット、カウンターヒット、フェイタルカウンターヒット
- FCHのみ、初段補正が0.845から0.925になる
ADのコンボ補正(基本ダメージ、最低保証ダメージは変わらな...
- 食らう側のムーンアイコンが少ないとコンボ補正が緩くなる...
- ヒート中は、ゲージの残量が少ないとコンボ補正がきつくな...
** 各種ゲージと状態 [#kc85c2bc]
*** ラストラウンド効果(覚醒) [#sd9c20bd]
- ラストラウンドになった時、マジックサーキットが400%にな...
- この時の100%は補充される
- ラストアークをヒットさせると、覚醒状態は終了する
- 以降のラウンドで再度覚醒することはない
*** 超必殺技ゲージ(マジックサーキット) [#f753e3ef]
- 300%または400%のゲージ
- EX必殺技は100%消費
- 超必殺技(アークドライブ)は300%消費
- 超々必殺技(自発的ラストアーク)は400%消費
- 100%以上ある状態ではバースト(強制解放)が可能
*** ヒート/ブラッドヒート状態 [#bloodheat]
- マジックサーキットを0まで消費しつづける。300%で600F
-- Ver.2022/12/15より、溜め強制解放の場合はわずかに効果時...
- タイムカウントが停止する
- ヴァイタルソース部分の体力が徐々に回復する
- 与えるダメージが10%増加する
- EX必殺技はヒートゲージ1/4相当を使用する
- ゲージ残量が足らなくても、EX必殺技やアークドライブが可能
-- ver.2022/4/14以降、ゲージ残量に応じてコンボ中のアーク...
--- ただし最低保証40%は変わらないため、影響するのは短いコ...
- ブラッドヒート時:体力の回復速度がヒートより速く、ゲー...
- ブラッドヒート時:与えるダメージの増加が20%
- ブラッドヒート時:ゲージ残量が足らなくても、ラストアー...
- ブラッドヒート時:シールド成立時にラストアークが発動
※ 最もヒート時間が長くなるのは399%時の通常ヒート
*** 特殊ゲージ(ムーンアイコン) [#moon-icon]
- 0~10段階のアイコン
- 5以上ある状態でムーンドライブ発動が可能
- 増減の詳細は以下
-- 2増加:
--- %%シールドを成立させる%%(Ver.2022/08/19より、シール...
--- 攻撃をフェイタルカウンターヒットさせる
--- コンボにADを組み込む(Ver.2022/12/15より追加)
-- 1増加:
--- 攻撃が通常またはカウンターヒット/通常またはカウンター...
--- ムーンチャージで45F経過
--- EX必殺技をヒットさせる
--- ADと単独でヒットさせる(Ver.2022/12/15より追加)
-- 1減少:シールドを成立させずに解除する
-- 3減少:ムーンスキルを使用する(1あれば使用可能)
-- 5減少:BCシールドカウンターを使用する(シールド成立前...
※ シールド後にBCカウンターを当てた場合%%-5+2+1で実質2消費...
※ フェイタルカウンターヒットを食らった場合、攻撃側が2貯ま...
※ EX必殺技のヒットやADの単独ヒットは、ヒットやFCH効果が同...
シールド硬直との関係
- 最小立ちシールド硬直1~%%29F%%31F:10、またはムーンドラ...
- 最小立ちシールド硬直1~%%31F%%33F:5~9
- 最小立ちシールド硬直1~%%33F%%36F:1~4。ここから最速最...
- 最小立ちシールド硬直1~%%35F%%38F:0
※ ver.2022/04/14より、硬直が2~3増加
※ ver.2022/04/14より、[[空振りキャンセル>#whiff-cancel]]...
※しゃがみシールドはさらに硬直が2フレーム増える
*** ムーンドライブ発動 [#moondrive-activation]
フレーム関係
- 発生3、硬直2、%%全て無敵%%。フレーム的には発動した側が2...
-- Ver.2022/08/19より、打撃無敵に変更(投げを食らう)
- ムーンドライブカウンターした場合は5分になる
発動可能タイミングと効果
- 通常時、攻撃をガードさせた時、コンボ中や[[空振りキャン...
-- [[無敵技キャンセル不能ペナルティ>#invincibly-cannot-be...
-- 攻め側が発動できないタイミングを言い換えると、空振りし...
-- 受け側はガード硬直中、やられ中・ダウン中にはできない
- ゲームが一瞬停止する(カンニング)
- 相手のムーンドライブ発動に対して、「ムーンドライブ発動...
-- 受け側はガード硬直中、やられ中・ダウン中には、やはりム...
*** ムーンドライブ状態 [#moondrive]
- マジックサーキットが徐々に増える(約7%/100フレーム)
- ジャンプ可能回数+1、ダッシュ可能回数+1%%(ただし同じ方...
-- Ver.2022/08/19より変更。前ダッシュ 前ダッシュなどは不...
- %%ムーンスキルを当てた時のゲージ増加量が、通常の4倍近く...
-- %%ゲージ回収率が極めて良いため、ムーンドライブ中はムー...
-- Ver.2023/08/19?以降は、通常時もこの増加量になったため...
- ムーンスキルの食らい判定に相殺属性が付与される
-- 発生フレームの内、1~12F
-- 発生が12Fより早いものは発生完了した時点で相殺属性は消...
-- 食らい判定相殺が起きると、ムーンスキル1回分を消費する
-- 1回のムーンスキルで食らい判定相殺が複数回発生しても、2...
-- ムーンアイコンが尽きた時点で食らい判定相殺属性はなくなる
- ムーンアイコンが増加する行動をしても増加しない
- 通常時は最大10秒間(600フレーム)
- MAXで発動した場合のみ:最大33.3秒間(2000フレーム)
- MAXで発動した場合のみ:以下のムーンアイコン消費が半分に...
-- ムーンスキル
-- ムーンスキル食らい判定相殺の発生時
-- BCシールドカウンター
*** ムーンチャージ [#jec4e498]
- 体力をマジックサーキット・ムーンアイコンに変換する
-- 変換速度は遅いが、変換効率自体はすこぶる良い
-- 最大体力の1/10程度で400%回復できる
- 相手がダウン中の場合、ゲージ増加量が少ない
- 相手のムーンドライブ中のムーンアイコンを減少させる効果...
-- MAX発動に対してすべてのフレームで行った場合、6秒弱(35...
-- 通常発動に対してすべてのフレームで行った場合、4秒強(2...
** 防御システム [#eae9ced7]
*** 相殺属性 [#clash]
概要はこちら
【MBTL】相殺の概念がわからない
https://www.youtube.com/watch?v=J6PKtf41JZA
相殺の仕組み
+ 攻撃判定・食らい判定に対して、相殺属性が存在する
+ 攻撃判定と相殺属性の判定が重なると、食らい判定より優先...
++ 例:プレイヤーAの攻撃判定と、プレイヤーBの攻撃判定・食...
++ 例:プレイヤーAの攻撃判定と、プレイヤーBの食らい判定相...
+ 攻撃判定が相殺された場合、攻撃判定を1hit分消費する
+ 飛び道具は、攻撃判定と相殺しない
+ ガード不能技は、食らい判定相殺属性を無視してヒットする...
相殺の特殊挙動(Ver.2022/08/19より追加)
+ 通常技を背後から攻撃された場合、相殺が発生しないように...
+ 無敵技、ムーンスキル、EX必殺技、ADの4つは、MD中MSの食ら...
相殺属性を持つ技
+ 攻撃判定(どの技も少なくとも発生第1フレームは相殺判定を...
+ 溜め技のエフェクト後~発生完了まで:食らい判定相殺属性
+ ムーンドライブ中のムーンスキルは、[[ムーンドライブ状態>...
相殺時にキャンセル可能な行動について
+ 攻撃判定が相手の食らい判定相殺属性と相殺した場合、ヒッ...
+ 攻撃判定が攻撃判定と相殺した場合、ジャンプキャンセル以...
+ 食らい判定相殺属性が攻撃判定と相殺した場合、何もできない
+ Ver.2022/08/19より仕様追加
++ 通常技に連係可能な技や特殊技が相殺した場合、その技の特...
相殺キャンセルのフレーム進行について
- 相殺キャンセルは、相殺キャンセルしていない側より1F早く...
- アルクの溜めCに対して5Fで相殺キャンセルを繰り返すと、2A...
- アルクの相殺判定は20-36Fであるから、通常のフレーム進行...
-- 初回20F目+5F+5F+5F+5F=40Fだからである
-- つまり、相殺キャンセルをすると1F省略され、実際には20F+...
--- もしかしたら、2A/5A固有の仕組みかもしれないが…)
さらに特殊な相殺判定について(志貴溜めC)
- 意図的に設定された内容なのか、バグなのか不明。他の溜め...
- 志貴溜めCに5F連打による相殺検証をした場合、4回相殺可能...
-- ここまでは、特に不思議ではない
- だが志貴溜めCは、発生完了前2F(志貴が実際に攻撃を前に突...
-- 発生完了2F手前から攻撃判定消失を伴う相殺判定になる
-- 他の攻撃ではこのような溜め攻撃側が不利になるな相殺判定...
- 前述の1F省略と合わせて実質3Fの猶予が増えており、溜めCを...
*** アーマーとアーマーブレイク [#armor]
主に軋間、暴走アルクェイドが使う効果
アーマーに対して攻撃が当たるヒットと似た状況だが、以下の...
- ヒットストップが短い
- ジャンプキャンセルができない
- コンボ補正が緩くなり、ダメージは実は上がる(ただし通常...
以下の技をヒットさせるとアーマーブレイクする
- 各種シールドカウンター
- 投げ(投げ抜けされてもアーマーは終了する)
- 志貴の溜めC(他の通常技などのガード不能技にはこの特性は...
- EX必殺技
- AD
- ラストアーク
*** シールド [#ubf9c561]
シールドの特性
- 通常のガードと同じように上下を使い分ける必要がある
-- Ver.2022/08/19より、通常技上段のB、C系に対して、立ち/...
-- Ver.2022/08/19より、通常技上段の溜めB、C系に対して、立...
-- Ver.2022/08/19より、溜め強制解放はしゃがみシールドでき...
- 投げではないガード不能技もシールドできる
- 押し続けることでシールドの延長が可能
-- ver.2022/04/14以降から、[[空振りキャンセル>#whiff-canc...
-- Ver.2022/08/19より、延長仕様が変更
--- シールド成立後の延長で上下の切り替えができなくなった
--- 延長時間に応じてムーンアイコンを消費するようになった...
- シールドされた側は本来は可能なあらゆるキャンセル行動が...
-- ムーンスキル、1Fから無敵がある必殺技など
- ver.2022/4/14以降からEX必殺技は1Fから無敵がないものはシ...
シールドじゃんけん
- シールドした側は、表/裏/BCシールドカウンターが可能
- シールドされた側は、シールド、BCシールドカウンターが可能
- 最大9回(シールドした側が5回まで、された側が4回まで)ま...
-- ただし、BCカウンターはカウント対象外で、お互いにBCカウ...
シールドの硬直
- シールドの硬直は、自分のムーンアイコンによって変わる
-- 詳細は[[特殊ゲージ(ムーンアイコン)>system#moon-icon]...
*** バースト(強制解放) [#w5b83b70]
- ガード不能、シールドは可能
- ガード中もできるが、この場合は発生が遅く、溜め版は存在...
- ヒートまたはブラッドヒート状態(400%MAX時)に移行する
- ver.2022/04/14より、溜め版が追加された
-- 空キャンシールドの仕様変更と合わせて、2A空キャンシール...
-- ver.2022/08/19より、溜め版はしゃがみシールドされなくな...
- [[ヒート/ブラッドヒート状態>system#bloodheat]]も参照の事
*** 受け身 [#we361f0b]
- 空中受け身は押しっぱなしでOK。前・ニュートラル・後ろの3...
- 地上受け身はDを押しっぱなしでOK。前・ニュートラル・後ろ...
-- 地上前受け身には硬直が存在する
*** カンニング(ムーンドライブ発動) [#vb62a49a]
[[ムーンドライブ発動>system#moondrive-activation]]を参照...
*** ガードの詳細 [#p7fa62a3]
- 攻撃硬直中・ガード硬直中でない場合、あらかじめ入力して...
-- 言い換えると、ニュートラルや起き上がりの立ちガードに対...
-- 攻撃硬直中・ガード硬直中・しゃがみガードでは、自動で対...
** 前作からの変更点まとめ [#h3a61e60]
全体的に、UniやGGXrdに近いシステムに寄せている
*** ブラッドヒート、ラストアーク、アナザーアークドライブ...
- ラストラウンドになったプレイヤーは、ゲージ最大値が400%...
- ブラッドヒートは400%の時に強制解放することで発動する
- シールド版のラストアークの発動条件緩和(持続OK、地上・...
- アナザーアークドライブは廃止
- 400%使用orブラッドヒート全ゲージ使用で、自発的にラスト...
- ラストアークがヒットすると覚醒は解除され、以降のラウン...
*** ムーンスタイルの廃止統合と複雑なシステムの簡略化 [#s6...
- 避け、EXガード、EXシールド、サーキットスパークの廃止
- ガード中は強制解放が可能となった(ダメージ中は不可能)
- シールド成立後はシールドじゃんけんに移行するように
*** ムーンドアイコン周りの攻防を追加 [#s4471c3a]
- 5以上ある場合カンニングが可能
- カンニングされた側が5以上あればカンニング返しが可能
- ムーンドライブ中は空中ダッシュや空中ジャンプが+1され、...
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