メルティブラッド タイプルミナ(MBTL) 攻略Wiki
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* セオリー [#z2f80e7a]
#contents
** メルブラシリーズを初めてやる格ゲー経験勢への要約 [#fe4...
メルブラは格ゲーだが格ゲーではない
ガンダムvsのような着地硬直を取りに行くニュアンスの差し合...
(ただし本当にガチ勢(S+、EX)になれば、先跳びバッタは微...
(逆に言えば、A+あたりまではバッタが有利…)
1. 地対空など(一部のキャラを除いて)ない。空中が有利だ
2. ガードをするな、バックジャンプなどで避けろ・逃げろ
3. JCからリバースビートJAやダッシュキャンセル攻撃で崩せ(...
4. ダッシュボタンを使え
5. ハイジャンプを使え
6. [[起き攻め2Aシールド仕込み>technique#oki-2a-shield-can...
7. リバサムーンドライブ発動の攻防を整理せよ。攻め側は、最...
8. ムーンアイコンとシールドの硬直とBシールドカウンターの...
9. 上記が終わってから、その他細かいファジーテクニックを整...
10. 最後に、ゲージとムーンアイコンとムーンドライブ状態とE...
** ランクマッチの壁 [#d9ae5997]
Ex1
化け物
S
自キャラ固有の強みを突き詰められているか+キャラ対策(足切...
A+
シールド、ゲージ運用、ハイジャンプ、立ち回りの攻防が基本...
A
自キャラの強行動と攻めを一通り理解しているかどうかの壁
C
常に相手を見てゲームスピードについていけているかどうかの壁
* 初心者 [#rfa7c0ae]
※ 少し長いが、初心者は読んでいただけると幸いです。
これと併せて
[[初心者・中級者向け情報>https://gamegather.net/mbtl/?beg...
** 1. 立ち回りではぴょんぴょん跳ねる・逃げる [#z1f63260]
メルブラの初心者~中級者が行うべき基本行動は
「相手に下から回り込まれないように注意しつつ、バッタのよ...
このゲームは地対空という概念がほぼなく、空中攻撃が出た相...
その代わり、何かしら空中攻撃を行った場合、空中ジャンプで...
よって迂闊な空中攻撃は着地に合わせて長い技を振るか、下か...
また、初心者~脱初心者帯では、ガードをしたところで何も状...
そもそもガードせずにバックジャンプで逃げ回るのが正しいメ...
詳細は以下を参照の事
[[システム#移動>system#move]]
** 2. ヒット確認とリバースビートA [#oe0b09f2]
ヒットしていたら、ラピッドビート以降につなげる
ガードされていたら、ラピットビート以降に繋げない(キャラ...
ヒット確認に余裕が出てきたら、ガードされた場合にはAなど隙...
初心者の内は、以下を強く推奨
- 2A 2A 2B 2C C (ここまででヒット確認) ガードされていた...
- 2A 2A 2B 2C C (ここまででヒット確認) ヒットしていたら...
** 3. 2A、2C、JC、溜めJC、投げの5つの技で戦う [#gbb12c88]
最低限、この5つを使い分ければ十分である
速い技(ガード中に連打する技) :2A。キャラによっ...
長い技(お互い地上にいるときに振る技):2C。キャラによっ...
空中の技1 :JC
空中の技2 :溜めJC
投げ :投げ
2Aについて補足
1. 大半のキャラでは最速で下段である(一部キャラ例外あり)
2. すべての技やシールドで空振りキャンセル可能である
3. 2回まで(最初含めて3回まで)連打キャンセル可能である
特に起き攻め時には、
[[テクニック#起き攻め2Aシールド仕込み>technique#oki-2a-sh...
** 4. コンボを完走する [#decbd04b]
コンボは簡単なもので良いので、毎回完走させる
** 5. リバーサルの強行動を使う [#s20939d2]
*** 5.1. 1F無敵技 [#j0ab099a]
1F無敵技をリバーサルで行うのは格ゲーの基本である
(ただし、突き詰めると確定で潰す手段が今作には存在する)
*** 5.2. シールド [#yd68b9d2]
1Fから発動可能
*** 5.3. ムーンドライブ発動 [#n3577881]
1Fから無敵がある
いわゆるカンニングである
相手が2A以外の技を振っておりムーンドライブカウンターされ...
詳細は以下を参照の事
[[システム#ムーンドライブ発動>system#moondrive-activation]]
[[テクニック#リバーサルムーンドライブ発動>technique#rever...
*** 5.4. ムーンドライブ中のムーンスキル [#d0769ef1]
ムーンドライブ中はムーンスキルに1Fから食らい判定に相殺属...
詳細は以下を参照の事
[[システム#相殺属性>system#clash]]
[[システム#ムーンドライブ状態>system#moondrive]]
*** 5.5. 溜め版強制解放 [#d0769ef1]
ver.2022/04/14以降、溜め版の強制解放が追加された
これは[[テクニック#起き攻め2Aシールド仕込み>technique#oki...
** 6. 低空ダッシュ攻撃を使う [#p09b5efb]
大半のキャラは、低空ダッシュ制限がほとんどない
リバースビートA後やお互い地上で先に動ける際には、
(ダッシュ)低空ダッシュ攻撃とダッシュ2Aの揺さぶりが基本...
Ver.2022/05/27より、同時入力した際のジャンプの優先度が上...
以下の操作はトレモで10分ほどやってなじませる
- 9AB > JC(キャラによってはJB(志貴など))
- 6AB > 9AB > JC(キャラによってはJB(志貴など))
* 中級者 [#n5e57b0c]
** 7. 基本的な強行動の理解 [#o009b8a2]
7.1、7.2は本作からの考え方
7.3.以降は、前作以前から引き継がれたメルブラらしさ・メル...
*** 7.1. 起き攻め2Aシールド仕込み [#c6efe40a]
詳細は以下を参照の事
[[テクニック#起き攻め2Aシールド仕込み>technique#oki-2a-sh...
*** 7.2. ガードさせるリバースビートA [#v228f51d]
前作以前はリバースビートAは空振りしてもビートを継続できた...
そのため、リバースビートAをガードさせる(早い段階のリバー...
ガードさせれば、終わるかディレイビートするかを惑わすこと...
*** 7.3. ハイジャンプ、空中ハイジャンプ [#n81f9757]
メルブラシリーズのハイジャンプは、必須行動の1つである
通常ジャンプとハイジャンプにはその後に出来ることに差がな...
言い換えると、ハイジャンプは出し得でデメリットがない
相手より上から攻撃をかぶせるのが有利なこのゲームでは、ハ...
例えば以下のようなムーブが可能
- ハイジャンプ > 空中ハイジャンプ > 空中ダッシュ
- ハイジャンプ > 空中バックダッシュ > 空中ハイジャンプ
- ハイジャンプJA対空
- ハイジャンプ低ダ > ジャンプキャンセル
- ハイジャンプ空中ダッシュ
- ダッシュハイジャンプJA対空
- ダッシュハイジャンプ低ダ
- ダッシュハイジャンプ空中ダッシュ
- ダッシュハイジャンプ低ダ > ジャンプキャンセル
また、バックジャンプとハイジャンプがかち合うと基本的にハ...
- バックジャンプ側
-- バックダッシュで逃げる選択肢ができず、攻めるかシールド...
-- 見てから溜めJCをすることができず、溜めJCする場合は先置...
- ハイジャンプ側
-- バックダッシュの選択肢がある
*** 7.4. 対空JA [#a5ece649]
メルブラシリーズのメインの対空である
相手が飛んできそうなところに、前ジャンプ最速JAを置く
ヒットしたらそのままコンボに行き、相手が前ジャンプしてな...
特に、空中攻撃がカウンターヒットするとFatal counter hit(F...
FCHは着地までリカバリー不能になる
空中攻撃を対空や迎撃目的で行う場合、ダメージを求めるなら...
*** 7.5. 引きずり下ろし+A [#lb7f542d]
メルブラシリーズで頻発する特殊な確定ポイントである
空中攻撃をガードさせたらそのままビートでガードさせ続け、...
今作ではJCの空中ガード硬直が増えたため、Aが確定する場面が...
狙って成立させるのは難しいが、たまに成立する条件を満たす...
*** 7.6. 空中攻撃をガードさせた後の空中ダッシュ攻撃 [#rd1...
メルブラシリーズの基本的な崩し方
メルブラは空中通常技をヒット/ガードさせた後に空中ダッシュ...
特に画面端の相手にこれを行うと、飛び越えることなくさらに...
*** 7.7. リバースビートJAによる切り替え中段 [#x796612f]
本作から追加された基本的な崩し方
JCを高めにガードさせた後の着地直前JAにより、[[テクニック#...
*** 7.8. 強制解放コンボの使用 [#a9b2657f]
自キャラの強制解放を安全にできるコンボを把握して、必要に...
今作ではヴァイタルソースが多く残るようになったため、重要...
*** 7.9. 先跳びハイジャンプ登りJA(めくり技のあるキャラの...
めくり技を持つキャラは、相手の上方を雑に陣取って有利である
すなわち、相手との位置関係をそれほど気にせず先跳びのハイ...
- ハイジャンプ登りJA追い越し > 表戻りジャンプキャンセル >...
-- 最高に強い
秋葉、シエル、都古が特に有効
セイバー、使徒ノエルも不可能ではない
** 8. 自キャラの強行動を覚える [#ad97daf9]
自キャラを理解して、強行動を行う
*** 8.1. EXキャンセルによる隙消しや固め継続 [#x4e8c74f]
ガードされると反撃確定の必殺技であっても、EXキャンセルが...
一部のキャラはEXキャンセルによって反撃確定を解消できる(...
また秋葉に関しては、EXシャリンで固めを継続できる
なお、必殺技はEX必殺技で空振りキャンセル可能
これを活用することで、以下が可能
・ヒット時はコンボ
・ガード時は隙消し
・バクステ空振り時もバクステ狩りでヒット確定
特に立ち回りで使用頻度が高い例は、以下の通り
|例 |連係例 |h
|アルク |邪魔 追加 追加 EXせーの |
|秋葉 |適当 > EXシャリン |
|軋間 |三定慧 追加 追加 空中EX二定慧 |
|セイバー|Bエルフィンやブレイク 風王鉄槌|
詳細は以下を参照の事
[[システム#必殺技キャンセル>system#special-move-cancel-hi...
[[システム#空振りキャンセル>system#whiff-cancel]]
** 9. 無敵技、ムーンスキルへのシールドを狙う [#u54f95ac]
無敵技、ムーンスキル、%%EX必殺技%%、アークドライブは、シ...
反撃確定ポイントなため、積極的に狙うとよい
※ ver.2022/04/14以降、無敵技ではないEX必殺技はシールドじ...
** 10. ゲージ・ムーンアイコン・シールド運用を理解し応用す...
*** 10.1. ゲージを使った連係やコンボ [#l592776e]
ゲージを積極的に使う
EXを使用したコンボや固めを覚えて、使い分けられるようにする
250%以上あるなら、必ずコンボや固めに活用する
*** 10.2. 最速最短シールドの理解 [#qbab6fa5]
詳細は以下を参照の事
[[テクニック#最速最短シールド>technique#shortest-shield]]
*** 10.3. ゲージ・ムーンアイコンの理解と運用 [#od2322d0]
運用の基本
+ ムーンアイコンは0~10である
+ ムーンアイコンを5以上にすることを意識する
+ ムーンアイコンが4以下の場合は無理しない
+ 以下のムーンアイコンとゲージの関係性を理解する
-- 詳細は [[システム#特殊ゲージ(ムーンアイコン)>system...
要点の整理
+ EXやコンボ中のADをヒットさせればムーンアイコンが増え、...
+ ゲージはガードなどでも増える
+ ムーンアイコンは、「ムーンチャージ」、「ヒット」、「シ...
** 11. コンボ選択 [#e9ae8c00]
基本的な選択の優先順位
+ ゲージを使用して倒し切れるなら倒す
+ 先に前のラウンドを取っており、現在のラウンドが大差で劣...
-- 相手がゲージやムーンアイコンを使いたくなるようなムーブ...
+ 十分な回復余地がある場合、強制解放コンボを使用する
-- ただしこれは、立ち回りが極端に弱いキャラでは適用できな...
--- 最終的に全回復しても体力が不利な場合(=ノーゲージかつ...
--- 根本的に立ち回りが不利でゲージがないため触って一気に...
-- 立ち回りが強いキャラなら、相手が逃げ始めるならこまめに...
+ ムーンアイコンが4以下の場合はEXで補充する
+ 相手のムーンアイコンが4以下の場合は、起き攻めをする
+ 相手のムーンアイコンが5以上でこちらのムーンアイコンが4...
+ 上記いずれでもない場合、総合的に有利な場合は逆転要素を...
※ ただし、対ヴローヴの場合は基本的に起き攻めを選択
** 12. リーサル判断(ADを絡めたコンボによる即死体力の把握...
自キャラのリーサルコンボの「ダメージ」と「開始時点で必要...
ブレイブルーやフランスパン格ゲーは(体力ゲージの表示調整...
本作には体力ゲージ表示調整もないため、シンプルにリーサル...
* さらに高みへ [#h5670eda]
おそらく前述の12まで全てこなせるようになり、
遠距離戦である程度の堪え性があれば、A+あたりには勝ち越せ...
ここから先はS+とEXの動きの差になる
** ムーンドライブ発動の用途 [#r633878a]
- [[テクニック#起き攻め2A手動ムーンドライブ発動返し>techn...
- [[テクニック#相殺ムーンドライブ発動キャンセル>technique...
** 可能な限りハイジャンプ [#z1c4a5b8]
高速に動けるのは正義である。
特別な場合を除きすべての地上ジャンプはハイジャンプにする...
** ダッシュボタンの活用 [#w60325be]
対空JA誘い・グラップ潰しにはどちらもダッシュジャンプバッ...
そうでなくても、様々なコマンド入力の入力限界が変わってくる
** 起き攻めで昇竜困難な2択 [#vf460f74]
立ち回りができても、起き攻めで適切なセットプレイができな...
完全2択に近く、昇竜を無効化できる起き攻めは重要
例えば以下
- 琥珀など、遅延置物からの微ディレイ行動
- アルクなど、表バックダッシュJC、裏2A
- 全キャラ共通、[[テクニック#起き攻め2Aシールド仕込み>tec...
2A仕込みシールドは発生7の無敵技に対して安定させるのが難し...
** コンボ暗記について [#p5744908]
限界までダメージを追い求めたいが、コンボをどう覚えればい...
要約すると、おそらく全キャラ共通で以下の3点のように考える。
+ 始動によってリカバリー補正が入る [[システム#コンボ補正>...
+ 2Cは、基本リカバリー不能時間が最も長いため接続しやすい
+ 連打キャンセル以外の同技補正が入ると、リカバリーされや...
以上を踏まえ、以下のように調整する
- 前半にダメージの高い技を組みこむ
- 必要に応じてダメージの低い技を省略する
- 2Cを活用して発生の遅い技を組み込む
- 同技補正を回避する
** 立ち回りを理解する [#of2b32e0]
※ 以下、「ガン見」という単語が登場するが、一般的には「意...
立ち回りとは何か?
要約すると、以下の5点に尽きる
+ あらゆる状況に対して、わからん状況をなくす(≒相手がわか...
+ ガン見すれば反応できる状況を増やしていく
+ どこをガン見してるかを悟らせない
+ 最終的に有利に収束する状況になるように手押し相撲的なや...
+ 全ての対戦キャラの頻出状況について、何をすれば反撃また...
言語化しづらいのだが、ギルティギアやメルブラに関していえ...
(筆者は真面目にスト2系統をやったことがないため、footieの...
※ 順序としては、最初は確定反撃ポイント・確定引き分け以上...
Lv1. 自キャラを適切に動かせるようにする
(Lv2. 相手の技に対する確定反撃ポイントを把握する。メルブ...
Lv3. 相手キャラとの位置関係で、相手がどんな選択肢をとって...
Lv4. ギリギリまで見てから判断する。噛み合わされると負ける...
Lv5. 相手から2択(崩し)を仕掛けられるときは、基本的には2...
メルブラの場合、相手が都古と軋間以外で無茶な投げを通...
相手は白旗を上げて、投げ以外に崩せません、と言ってい...
Lv6. それだけ待っていれば見てから対応できる状況と、特に意...
Lv7. ガン見していれば対応できる選択肢を増やす
Lv8. 気分に応じてガン見する選択肢を変える。キャラの動きは...
Lv9. 相手が反応できるであろう見える限界距離タイミングを察...
Lv10. 上記と比較して、明らかに通常より早い反応をしてくる...
Lv11. 相手も8をしている。通常時の9、10より明らかに反応が...
この時、その状況に対してそもそもどういった攻防が発生...
Lv12. 11を積み重ねていくと、基本的に何を考えており、意識...
たとえばメルブラで代表的なガン見ならば対応可能な選択肢と...
- ダッシュ距離の長いダッシュタイプの低ダ(軋間、ロア、琥...
** バッタを止める [#bd0eb7d5]
キャラにもよるのではっきりとは言い切れないが、最速空中バ...
ただし、わざと相手に刷り込ませて最終ラウンドでリズムやル...
(基本的に第1ラウンド等は逆択や先行動は避けて様子見を多く...
** MDリーサルコンボ判断とEX補正 [#k190e399]
- %%MD中の%%ムーンスキルは、ゲージの増加量が4倍近くになる
-- Ver.2022/08/19以降、通常時でもゲージが増加するようにな...
-- EXマイナス補正がなければ、40%近く貯まる
* 整理された情報関連 [#gf648ab6]
** ゲージコントロール [#a6cd68cc]
立ち回りで逃げたり起き攻め放棄・吹っ飛ばし締めを活用して...
例えば、自分は逃げを選択できるが相手は逃げを選択できない...
キャラ相性によってムーンチャージ強要できる/できないは大き...
分かりやすいのはアルクの吹っ飛ばし締め、シエル・使徒ノエ...
ムーンチャージを強要するべき時
- 自分のムーンが5未満の場合
- 相手のゲージ・ムーンがフルで、自分のゲージが100%以下の...
- 1ラウンド目などで大差で体力有利でほぼラウンドが取れる時...
ムーンチャージを強要されると非常に困る時
- 自分のゲージがフルの時で、相手はコンボにゲージ等を使用...
- 相手のムーンアイコンが5未満の場合
** シールドの攻防要約 [#shield-rps]
Ver.2022/04/14以降、シールド成立時のヒットストップが伸び...
そのためシールド後の攻防は入れ込みではなく適切に読み合う...
*** 遠距離で飛び道具をシールドした場合 [#m96c643e]
- 何もしないのが定跡。相手はBシールドカウンターを返す選択...
*** シールドした時:相手のムーンアイコンが5以上で地上技を...
要約:「Bシールドカウンター」か「何もしない」の2択を推奨
地上技をシールド┳Aシールドカウンター(ハイリスク。相手が...
┣Bシールドカウンター(ローリスク。初心者...
┣BCシールドカウンター(ハイリスク。相手が...
┗何もしない(ノーリスク。相手が取られBCカ...
*** シールドした時:相手のムーンアイコンが4以下で地上技を...
要約:「Bシールドカウンター」か「BCシールドカウンター」の...
地上技をシールド┳Aシールドカウンター(ノーリスク。相手が...
┣Bシールドカウンター(ノーリスク。相手が...
┣BCシールドカウンター(ノーリスク。相手が...
┗何もしない(選択する理由なし。他の選択肢...
*** シールドした時:相手の空中技をシールドした時(相手の...
空中技をシールド━相手の着地に合わせたAシールドカウンター ...
※ 一応、相手の取られ最速BCカウンターへのPunishを狙ったデ...
空中技をシールド出来ればほぼノーリスクでリターンだけ取れる
(一応、取られディレイBCカウンターという曲芸技で着地に合...
(また、着地直前シールド返しでもシールドにより滞空時間が...
ただし、空中技に対してシールドを試みる選択肢自体が、JC/着...
遅立ちファジーコパンを潰す選択肢を知らない相手ならば、逆...
逆に、空中技を見てから確定でシールド取れる場面なら、シー...
*** シールドされた時:自分のムーンアイコンが5以上で地上技...
要約:「最速最短シールド」ほぼ1択
一応、絡め手として何もしない、はあり。
ただし、相手のBシールドカウンターで負ける体力の場合は、取...
地上技をシールドされた┳最速最短シールド(ローリスク。相手...
┣取られBCカウンター(ローリスク。た...
┗何もしない(ハイリスク)
*** シールドされた時:自分のムーンアイコンが4以下で地上技...
要約:じゃんけんゲー
*** シールドされた時:空中技をシールドされた場合 [#z6bf81...
要約:じゃんけんゲー
短期的には取られBCカウンターが良いが…
空中技をシールドされた┳シールド返し(ハイリスク)
┣取られBCカウンター(ローリスク(ム...
┗何もしない(ハイリスク)
*** 最速最短シールドとBシールドカウンターにより通常ヒット...
- 最速最短シールド側が立ちシールドの場合 :有利不利なし
- 最速最短シールド側がしゃがみシールドの場合:Bシールドカ...
2Bなどの性能
|グループ|キャラクター |補...
|特殊7F|志貴 |7F...
|強い7F|アルク、軋間、暴走アルク、都古(5B) |最...
|弱い7F|シエル(5B)、翡翠、ロア、青子、マーリオゥ |低...
|強い8F|琥珀、ノエル、セイバー、死徒ノエル |8F...
|弱い8F|秋葉、死徒ノエル、マシュ、牛若丸、巌窟王 |実...
|9F以上|ヴローヴ、完全武装シエル、ネコアルク |実...
選択肢
- 相対的に強い技を持つキャラは、その技を最速で出すのが基本
- 相対的に弱い技を持つキャラは、2A 5C、様子見、低ダJC、空...
-- 特に、弱い8フレーム組より弱いキャラは原則として2Bを置...
** 起き攻めの攻防要約 [#ieb7322d]
!! Ver.2022/08/19以降について ここから !!
ムーンドライブ発動に投げ無敵がなくなったため、手動ムーン...
ただし有力な選択肢であることは変わりなく、今後もやる余地...
!! Ver.2022/08/19以降について ここまで !!
要約
- 相手のムーンアイコンが4以下の場合やMD中の場合、2Aシール...
-- MD中のMSを潰すには相殺ジャンプキャンセルシールドが必要...
- 相手のムーンアイコンが5以上でこちらのムーンアイコンが5...
- 相手のムーンアイコンが5以上でこちらのムーンアイコンも5...
相手のムーンアイコンが4以下の場合
|起き攻め側の選択肢|リバーサル選択肢|結果 ...
|[[テクニック#起き攻め2Aシールド仕込み>technique#oki-2a-s...
|~|シールド |引き分け(シールド取...
|~|強制解放 |勝ち ...
|~|溜め強制解放 |負け ...
|~|6F無敵技 |勝ち ...
|~|最速投げ |勝ち ...
|~|MD中のMS |勝ち(相殺ジャンプキ...
|[[テクニック#起き攻め詐欺重ね仕込み>technique#oki-safe-j...
|~|シールド |引き分け(シールド取...
|~|強制解放 |勝ち ...
|~|溜め強制解放 |引き分け(反応が間に...
|~|6F無敵技 |勝ち ...
|~|最速投げ |勝ち ...
|~|MD中のMS |勝ち(起き攻め詐欺重...
|中段(低空ダッシュ)|ガード微ディレイ2A|引き分け(そのま...
|~|シールド |引き分け(シールド取...
|~|強制解放 |負け ...
|~|溜め強制解放 |引き分け(反応が間に...
|~|6F無敵技 |負け ...
|~|最速投げ |勝ち ...
|~|MD中のMS |負け ...
相手のムーンアイコンが5以上で相手がリバーサルMD発動時
|起き攻め側の状況 |リバーサルMD後の選択肢|結果 ...
|2Aが避けられた > 手動MD発動返し|2A |引き分け(シ...
|~|投げ |勝ち(ジャン...
|~|MS |勝ち(シール...
|~|様子見 |引き分け ...
|様子見 > 2A(相殺MD発動キャンセル構え)|2A|勝ち ...
|~|投げ |勝ち ...
|~|MS |勝ち(相殺MD...
|~|様子見 |引き分け(固...
|様子見 > 投げ |2A|勝ち ...
|~|投げ |引き分け(投...
|~|MS |勝ち ...
|~|様子見 |勝ち ...
|2Aが避けられた > シールド|2A |引き分け(シ...
|~|投げ |負け ...
|~|MS |勝ち ...
|~|様子見 |負け ...
|2Aが避けられた > 遅らせグラップ|2A |負け(確定) ...
|~|投げ |引き分け(投...
|~|MS |負け(確定) ...
|~|様子見 |引き分け ...
* Ex1の攻防知識 [#ga939f18]
※ このサイトの管理人は遅らせAカウンターは使うようになりま...
「り、りろんはしってる」「理論知っているのか、すごいな」
シールド講座中央編(EX4~くらいの人向け)
https://www.youtube.com/watch?v=mC_ekVtuYrQ
シールド講座画面端編
https://www.youtube.com/watch?v=dxBkP1OC9o4&t=5s
終了行:
* セオリー [#z2f80e7a]
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** メルブラシリーズを初めてやる格ゲー経験勢への要約 [#fe4...
メルブラは格ゲーだが格ゲーではない
ガンダムvsのような着地硬直を取りに行くニュアンスの差し合...
(ただし本当にガチ勢(S+、EX)になれば、先跳びバッタは微...
(逆に言えば、A+あたりまではバッタが有利…)
1. 地対空など(一部のキャラを除いて)ない。空中が有利だ
2. ガードをするな、バックジャンプなどで避けろ・逃げろ
3. JCからリバースビートJAやダッシュキャンセル攻撃で崩せ(...
4. ダッシュボタンを使え
5. ハイジャンプを使え
6. [[起き攻め2Aシールド仕込み>technique#oki-2a-shield-can...
7. リバサムーンドライブ発動の攻防を整理せよ。攻め側は、最...
8. ムーンアイコンとシールドの硬直とBシールドカウンターの...
9. 上記が終わってから、その他細かいファジーテクニックを整...
10. 最後に、ゲージとムーンアイコンとムーンドライブ状態とE...
** ランクマッチの壁 [#d9ae5997]
Ex1
化け物
S
自キャラ固有の強みを突き詰められているか+キャラ対策(足切...
A+
シールド、ゲージ運用、ハイジャンプ、立ち回りの攻防が基本...
A
自キャラの強行動と攻めを一通り理解しているかどうかの壁
C
常に相手を見てゲームスピードについていけているかどうかの壁
* 初心者 [#rfa7c0ae]
※ 少し長いが、初心者は読んでいただけると幸いです。
これと併せて
[[初心者・中級者向け情報>https://gamegather.net/mbtl/?beg...
** 1. 立ち回りではぴょんぴょん跳ねる・逃げる [#z1f63260]
メルブラの初心者~中級者が行うべき基本行動は
「相手に下から回り込まれないように注意しつつ、バッタのよ...
このゲームは地対空という概念がほぼなく、空中攻撃が出た相...
その代わり、何かしら空中攻撃を行った場合、空中ジャンプで...
よって迂闊な空中攻撃は着地に合わせて長い技を振るか、下か...
また、初心者~脱初心者帯では、ガードをしたところで何も状...
そもそもガードせずにバックジャンプで逃げ回るのが正しいメ...
詳細は以下を参照の事
[[システム#移動>system#move]]
** 2. ヒット確認とリバースビートA [#oe0b09f2]
ヒットしていたら、ラピッドビート以降につなげる
ガードされていたら、ラピットビート以降に繋げない(キャラ...
ヒット確認に余裕が出てきたら、ガードされた場合にはAなど隙...
初心者の内は、以下を強く推奨
- 2A 2A 2B 2C C (ここまででヒット確認) ガードされていた...
- 2A 2A 2B 2C C (ここまででヒット確認) ヒットしていたら...
** 3. 2A、2C、JC、溜めJC、投げの5つの技で戦う [#gbb12c88]
最低限、この5つを使い分ければ十分である
速い技(ガード中に連打する技) :2A。キャラによっ...
長い技(お互い地上にいるときに振る技):2C。キャラによっ...
空中の技1 :JC
空中の技2 :溜めJC
投げ :投げ
2Aについて補足
1. 大半のキャラでは最速で下段である(一部キャラ例外あり)
2. すべての技やシールドで空振りキャンセル可能である
3. 2回まで(最初含めて3回まで)連打キャンセル可能である
特に起き攻め時には、
[[テクニック#起き攻め2Aシールド仕込み>technique#oki-2a-sh...
** 4. コンボを完走する [#decbd04b]
コンボは簡単なもので良いので、毎回完走させる
** 5. リバーサルの強行動を使う [#s20939d2]
*** 5.1. 1F無敵技 [#j0ab099a]
1F無敵技をリバーサルで行うのは格ゲーの基本である
(ただし、突き詰めると確定で潰す手段が今作には存在する)
*** 5.2. シールド [#yd68b9d2]
1Fから発動可能
*** 5.3. ムーンドライブ発動 [#n3577881]
1Fから無敵がある
いわゆるカンニングである
相手が2A以外の技を振っておりムーンドライブカウンターされ...
詳細は以下を参照の事
[[システム#ムーンドライブ発動>system#moondrive-activation]]
[[テクニック#リバーサルムーンドライブ発動>technique#rever...
*** 5.4. ムーンドライブ中のムーンスキル [#d0769ef1]
ムーンドライブ中はムーンスキルに1Fから食らい判定に相殺属...
詳細は以下を参照の事
[[システム#相殺属性>system#clash]]
[[システム#ムーンドライブ状態>system#moondrive]]
*** 5.5. 溜め版強制解放 [#d0769ef1]
ver.2022/04/14以降、溜め版の強制解放が追加された
これは[[テクニック#起き攻め2Aシールド仕込み>technique#oki...
** 6. 低空ダッシュ攻撃を使う [#p09b5efb]
大半のキャラは、低空ダッシュ制限がほとんどない
リバースビートA後やお互い地上で先に動ける際には、
(ダッシュ)低空ダッシュ攻撃とダッシュ2Aの揺さぶりが基本...
Ver.2022/05/27より、同時入力した際のジャンプの優先度が上...
以下の操作はトレモで10分ほどやってなじませる
- 9AB > JC(キャラによってはJB(志貴など))
- 6AB > 9AB > JC(キャラによってはJB(志貴など))
* 中級者 [#n5e57b0c]
** 7. 基本的な強行動の理解 [#o009b8a2]
7.1、7.2は本作からの考え方
7.3.以降は、前作以前から引き継がれたメルブラらしさ・メル...
*** 7.1. 起き攻め2Aシールド仕込み [#c6efe40a]
詳細は以下を参照の事
[[テクニック#起き攻め2Aシールド仕込み>technique#oki-2a-sh...
*** 7.2. ガードさせるリバースビートA [#v228f51d]
前作以前はリバースビートAは空振りしてもビートを継続できた...
そのため、リバースビートAをガードさせる(早い段階のリバー...
ガードさせれば、終わるかディレイビートするかを惑わすこと...
*** 7.3. ハイジャンプ、空中ハイジャンプ [#n81f9757]
メルブラシリーズのハイジャンプは、必須行動の1つである
通常ジャンプとハイジャンプにはその後に出来ることに差がな...
言い換えると、ハイジャンプは出し得でデメリットがない
相手より上から攻撃をかぶせるのが有利なこのゲームでは、ハ...
例えば以下のようなムーブが可能
- ハイジャンプ > 空中ハイジャンプ > 空中ダッシュ
- ハイジャンプ > 空中バックダッシュ > 空中ハイジャンプ
- ハイジャンプJA対空
- ハイジャンプ低ダ > ジャンプキャンセル
- ハイジャンプ空中ダッシュ
- ダッシュハイジャンプJA対空
- ダッシュハイジャンプ低ダ
- ダッシュハイジャンプ空中ダッシュ
- ダッシュハイジャンプ低ダ > ジャンプキャンセル
また、バックジャンプとハイジャンプがかち合うと基本的にハ...
- バックジャンプ側
-- バックダッシュで逃げる選択肢ができず、攻めるかシールド...
-- 見てから溜めJCをすることができず、溜めJCする場合は先置...
- ハイジャンプ側
-- バックダッシュの選択肢がある
*** 7.4. 対空JA [#a5ece649]
メルブラシリーズのメインの対空である
相手が飛んできそうなところに、前ジャンプ最速JAを置く
ヒットしたらそのままコンボに行き、相手が前ジャンプしてな...
特に、空中攻撃がカウンターヒットするとFatal counter hit(F...
FCHは着地までリカバリー不能になる
空中攻撃を対空や迎撃目的で行う場合、ダメージを求めるなら...
*** 7.5. 引きずり下ろし+A [#lb7f542d]
メルブラシリーズで頻発する特殊な確定ポイントである
空中攻撃をガードさせたらそのままビートでガードさせ続け、...
今作ではJCの空中ガード硬直が増えたため、Aが確定する場面が...
狙って成立させるのは難しいが、たまに成立する条件を満たす...
*** 7.6. 空中攻撃をガードさせた後の空中ダッシュ攻撃 [#rd1...
メルブラシリーズの基本的な崩し方
メルブラは空中通常技をヒット/ガードさせた後に空中ダッシュ...
特に画面端の相手にこれを行うと、飛び越えることなくさらに...
*** 7.7. リバースビートJAによる切り替え中段 [#x796612f]
本作から追加された基本的な崩し方
JCを高めにガードさせた後の着地直前JAにより、[[テクニック#...
*** 7.8. 強制解放コンボの使用 [#a9b2657f]
自キャラの強制解放を安全にできるコンボを把握して、必要に...
今作ではヴァイタルソースが多く残るようになったため、重要...
*** 7.9. 先跳びハイジャンプ登りJA(めくり技のあるキャラの...
めくり技を持つキャラは、相手の上方を雑に陣取って有利である
すなわち、相手との位置関係をそれほど気にせず先跳びのハイ...
- ハイジャンプ登りJA追い越し > 表戻りジャンプキャンセル >...
-- 最高に強い
秋葉、シエル、都古が特に有効
セイバー、使徒ノエルも不可能ではない
** 8. 自キャラの強行動を覚える [#ad97daf9]
自キャラを理解して、強行動を行う
*** 8.1. EXキャンセルによる隙消しや固め継続 [#x4e8c74f]
ガードされると反撃確定の必殺技であっても、EXキャンセルが...
一部のキャラはEXキャンセルによって反撃確定を解消できる(...
また秋葉に関しては、EXシャリンで固めを継続できる
なお、必殺技はEX必殺技で空振りキャンセル可能
これを活用することで、以下が可能
・ヒット時はコンボ
・ガード時は隙消し
・バクステ空振り時もバクステ狩りでヒット確定
特に立ち回りで使用頻度が高い例は、以下の通り
|例 |連係例 |h
|アルク |邪魔 追加 追加 EXせーの |
|秋葉 |適当 > EXシャリン |
|軋間 |三定慧 追加 追加 空中EX二定慧 |
|セイバー|Bエルフィンやブレイク 風王鉄槌|
詳細は以下を参照の事
[[システム#必殺技キャンセル>system#special-move-cancel-hi...
[[システム#空振りキャンセル>system#whiff-cancel]]
** 9. 無敵技、ムーンスキルへのシールドを狙う [#u54f95ac]
無敵技、ムーンスキル、%%EX必殺技%%、アークドライブは、シ...
反撃確定ポイントなため、積極的に狙うとよい
※ ver.2022/04/14以降、無敵技ではないEX必殺技はシールドじ...
** 10. ゲージ・ムーンアイコン・シールド運用を理解し応用す...
*** 10.1. ゲージを使った連係やコンボ [#l592776e]
ゲージを積極的に使う
EXを使用したコンボや固めを覚えて、使い分けられるようにする
250%以上あるなら、必ずコンボや固めに活用する
*** 10.2. 最速最短シールドの理解 [#qbab6fa5]
詳細は以下を参照の事
[[テクニック#最速最短シールド>technique#shortest-shield]]
*** 10.3. ゲージ・ムーンアイコンの理解と運用 [#od2322d0]
運用の基本
+ ムーンアイコンは0~10である
+ ムーンアイコンを5以上にすることを意識する
+ ムーンアイコンが4以下の場合は無理しない
+ 以下のムーンアイコンとゲージの関係性を理解する
-- 詳細は [[システム#特殊ゲージ(ムーンアイコン)>system...
要点の整理
+ EXやコンボ中のADをヒットさせればムーンアイコンが増え、...
+ ゲージはガードなどでも増える
+ ムーンアイコンは、「ムーンチャージ」、「ヒット」、「シ...
** 11. コンボ選択 [#e9ae8c00]
基本的な選択の優先順位
+ ゲージを使用して倒し切れるなら倒す
+ 先に前のラウンドを取っており、現在のラウンドが大差で劣...
-- 相手がゲージやムーンアイコンを使いたくなるようなムーブ...
+ 十分な回復余地がある場合、強制解放コンボを使用する
-- ただしこれは、立ち回りが極端に弱いキャラでは適用できな...
--- 最終的に全回復しても体力が不利な場合(=ノーゲージかつ...
--- 根本的に立ち回りが不利でゲージがないため触って一気に...
-- 立ち回りが強いキャラなら、相手が逃げ始めるならこまめに...
+ ムーンアイコンが4以下の場合はEXで補充する
+ 相手のムーンアイコンが4以下の場合は、起き攻めをする
+ 相手のムーンアイコンが5以上でこちらのムーンアイコンが4...
+ 上記いずれでもない場合、総合的に有利な場合は逆転要素を...
※ ただし、対ヴローヴの場合は基本的に起き攻めを選択
** 12. リーサル判断(ADを絡めたコンボによる即死体力の把握...
自キャラのリーサルコンボの「ダメージ」と「開始時点で必要...
ブレイブルーやフランスパン格ゲーは(体力ゲージの表示調整...
本作には体力ゲージ表示調整もないため、シンプルにリーサル...
* さらに高みへ [#h5670eda]
おそらく前述の12まで全てこなせるようになり、
遠距離戦である程度の堪え性があれば、A+あたりには勝ち越せ...
ここから先はS+とEXの動きの差になる
** ムーンドライブ発動の用途 [#r633878a]
- [[テクニック#起き攻め2A手動ムーンドライブ発動返し>techn...
- [[テクニック#相殺ムーンドライブ発動キャンセル>technique...
** 可能な限りハイジャンプ [#z1c4a5b8]
高速に動けるのは正義である。
特別な場合を除きすべての地上ジャンプはハイジャンプにする...
** ダッシュボタンの活用 [#w60325be]
対空JA誘い・グラップ潰しにはどちらもダッシュジャンプバッ...
そうでなくても、様々なコマンド入力の入力限界が変わってくる
** 起き攻めで昇竜困難な2択 [#vf460f74]
立ち回りができても、起き攻めで適切なセットプレイができな...
完全2択に近く、昇竜を無効化できる起き攻めは重要
例えば以下
- 琥珀など、遅延置物からの微ディレイ行動
- アルクなど、表バックダッシュJC、裏2A
- 全キャラ共通、[[テクニック#起き攻め2Aシールド仕込み>tec...
2A仕込みシールドは発生7の無敵技に対して安定させるのが難し...
** コンボ暗記について [#p5744908]
限界までダメージを追い求めたいが、コンボをどう覚えればい...
要約すると、おそらく全キャラ共通で以下の3点のように考える。
+ 始動によってリカバリー補正が入る [[システム#コンボ補正>...
+ 2Cは、基本リカバリー不能時間が最も長いため接続しやすい
+ 連打キャンセル以外の同技補正が入ると、リカバリーされや...
以上を踏まえ、以下のように調整する
- 前半にダメージの高い技を組みこむ
- 必要に応じてダメージの低い技を省略する
- 2Cを活用して発生の遅い技を組み込む
- 同技補正を回避する
** 立ち回りを理解する [#of2b32e0]
※ 以下、「ガン見」という単語が登場するが、一般的には「意...
立ち回りとは何か?
要約すると、以下の5点に尽きる
+ あらゆる状況に対して、わからん状況をなくす(≒相手がわか...
+ ガン見すれば反応できる状況を増やしていく
+ どこをガン見してるかを悟らせない
+ 最終的に有利に収束する状況になるように手押し相撲的なや...
+ 全ての対戦キャラの頻出状況について、何をすれば反撃また...
言語化しづらいのだが、ギルティギアやメルブラに関していえ...
(筆者は真面目にスト2系統をやったことがないため、footieの...
※ 順序としては、最初は確定反撃ポイント・確定引き分け以上...
Lv1. 自キャラを適切に動かせるようにする
(Lv2. 相手の技に対する確定反撃ポイントを把握する。メルブ...
Lv3. 相手キャラとの位置関係で、相手がどんな選択肢をとって...
Lv4. ギリギリまで見てから判断する。噛み合わされると負ける...
Lv5. 相手から2択(崩し)を仕掛けられるときは、基本的には2...
メルブラの場合、相手が都古と軋間以外で無茶な投げを通...
相手は白旗を上げて、投げ以外に崩せません、と言ってい...
Lv6. それだけ待っていれば見てから対応できる状況と、特に意...
Lv7. ガン見していれば対応できる選択肢を増やす
Lv8. 気分に応じてガン見する選択肢を変える。キャラの動きは...
Lv9. 相手が反応できるであろう見える限界距離タイミングを察...
Lv10. 上記と比較して、明らかに通常より早い反応をしてくる...
Lv11. 相手も8をしている。通常時の9、10より明らかに反応が...
この時、その状況に対してそもそもどういった攻防が発生...
Lv12. 11を積み重ねていくと、基本的に何を考えており、意識...
たとえばメルブラで代表的なガン見ならば対応可能な選択肢と...
- ダッシュ距離の長いダッシュタイプの低ダ(軋間、ロア、琥...
** バッタを止める [#bd0eb7d5]
キャラにもよるのではっきりとは言い切れないが、最速空中バ...
ただし、わざと相手に刷り込ませて最終ラウンドでリズムやル...
(基本的に第1ラウンド等は逆択や先行動は避けて様子見を多く...
** MDリーサルコンボ判断とEX補正 [#k190e399]
- %%MD中の%%ムーンスキルは、ゲージの増加量が4倍近くになる
-- Ver.2022/08/19以降、通常時でもゲージが増加するようにな...
-- EXマイナス補正がなければ、40%近く貯まる
* 整理された情報関連 [#gf648ab6]
** ゲージコントロール [#a6cd68cc]
立ち回りで逃げたり起き攻め放棄・吹っ飛ばし締めを活用して...
例えば、自分は逃げを選択できるが相手は逃げを選択できない...
キャラ相性によってムーンチャージ強要できる/できないは大き...
分かりやすいのはアルクの吹っ飛ばし締め、シエル・使徒ノエ...
ムーンチャージを強要するべき時
- 自分のムーンが5未満の場合
- 相手のゲージ・ムーンがフルで、自分のゲージが100%以下の...
- 1ラウンド目などで大差で体力有利でほぼラウンドが取れる時...
ムーンチャージを強要されると非常に困る時
- 自分のゲージがフルの時で、相手はコンボにゲージ等を使用...
- 相手のムーンアイコンが5未満の場合
** シールドの攻防要約 [#shield-rps]
Ver.2022/04/14以降、シールド成立時のヒットストップが伸び...
そのためシールド後の攻防は入れ込みではなく適切に読み合う...
*** 遠距離で飛び道具をシールドした場合 [#m96c643e]
- 何もしないのが定跡。相手はBシールドカウンターを返す選択...
*** シールドした時:相手のムーンアイコンが5以上で地上技を...
要約:「Bシールドカウンター」か「何もしない」の2択を推奨
地上技をシールド┳Aシールドカウンター(ハイリスク。相手が...
┣Bシールドカウンター(ローリスク。初心者...
┣BCシールドカウンター(ハイリスク。相手が...
┗何もしない(ノーリスク。相手が取られBCカ...
*** シールドした時:相手のムーンアイコンが4以下で地上技を...
要約:「Bシールドカウンター」か「BCシールドカウンター」の...
地上技をシールド┳Aシールドカウンター(ノーリスク。相手が...
┣Bシールドカウンター(ノーリスク。相手が...
┣BCシールドカウンター(ノーリスク。相手が...
┗何もしない(選択する理由なし。他の選択肢...
*** シールドした時:相手の空中技をシールドした時(相手の...
空中技をシールド━相手の着地に合わせたAシールドカウンター ...
※ 一応、相手の取られ最速BCカウンターへのPunishを狙ったデ...
空中技をシールド出来ればほぼノーリスクでリターンだけ取れる
(一応、取られディレイBCカウンターという曲芸技で着地に合...
(また、着地直前シールド返しでもシールドにより滞空時間が...
ただし、空中技に対してシールドを試みる選択肢自体が、JC/着...
遅立ちファジーコパンを潰す選択肢を知らない相手ならば、逆...
逆に、空中技を見てから確定でシールド取れる場面なら、シー...
*** シールドされた時:自分のムーンアイコンが5以上で地上技...
要約:「最速最短シールド」ほぼ1択
一応、絡め手として何もしない、はあり。
ただし、相手のBシールドカウンターで負ける体力の場合は、取...
地上技をシールドされた┳最速最短シールド(ローリスク。相手...
┣取られBCカウンター(ローリスク。た...
┗何もしない(ハイリスク)
*** シールドされた時:自分のムーンアイコンが4以下で地上技...
要約:じゃんけんゲー
*** シールドされた時:空中技をシールドされた場合 [#z6bf81...
要約:じゃんけんゲー
短期的には取られBCカウンターが良いが…
空中技をシールドされた┳シールド返し(ハイリスク)
┣取られBCカウンター(ローリスク(ム...
┗何もしない(ハイリスク)
*** 最速最短シールドとBシールドカウンターにより通常ヒット...
- 最速最短シールド側が立ちシールドの場合 :有利不利なし
- 最速最短シールド側がしゃがみシールドの場合:Bシールドカ...
2Bなどの性能
|グループ|キャラクター |補...
|特殊7F|志貴 |7F...
|強い7F|アルク、軋間、暴走アルク、都古(5B) |最...
|弱い7F|シエル(5B)、翡翠、ロア、青子、マーリオゥ |低...
|強い8F|琥珀、ノエル、セイバー、死徒ノエル |8F...
|弱い8F|秋葉、死徒ノエル、マシュ、牛若丸、巌窟王 |実...
|9F以上|ヴローヴ、完全武装シエル、ネコアルク |実...
選択肢
- 相対的に強い技を持つキャラは、その技を最速で出すのが基本
- 相対的に弱い技を持つキャラは、2A 5C、様子見、低ダJC、空...
-- 特に、弱い8フレーム組より弱いキャラは原則として2Bを置...
** 起き攻めの攻防要約 [#ieb7322d]
!! Ver.2022/08/19以降について ここから !!
ムーンドライブ発動に投げ無敵がなくなったため、手動ムーン...
ただし有力な選択肢であることは変わりなく、今後もやる余地...
!! Ver.2022/08/19以降について ここまで !!
要約
- 相手のムーンアイコンが4以下の場合やMD中の場合、2Aシール...
-- MD中のMSを潰すには相殺ジャンプキャンセルシールドが必要...
- 相手のムーンアイコンが5以上でこちらのムーンアイコンが5...
- 相手のムーンアイコンが5以上でこちらのムーンアイコンも5...
相手のムーンアイコンが4以下の場合
|起き攻め側の選択肢|リバーサル選択肢|結果 ...
|[[テクニック#起き攻め2Aシールド仕込み>technique#oki-2a-s...
|~|シールド |引き分け(シールド取...
|~|強制解放 |勝ち ...
|~|溜め強制解放 |負け ...
|~|6F無敵技 |勝ち ...
|~|最速投げ |勝ち ...
|~|MD中のMS |勝ち(相殺ジャンプキ...
|[[テクニック#起き攻め詐欺重ね仕込み>technique#oki-safe-j...
|~|シールド |引き分け(シールド取...
|~|強制解放 |勝ち ...
|~|溜め強制解放 |引き分け(反応が間に...
|~|6F無敵技 |勝ち ...
|~|最速投げ |勝ち ...
|~|MD中のMS |勝ち(起き攻め詐欺重...
|中段(低空ダッシュ)|ガード微ディレイ2A|引き分け(そのま...
|~|シールド |引き分け(シールド取...
|~|強制解放 |負け ...
|~|溜め強制解放 |引き分け(反応が間に...
|~|6F無敵技 |負け ...
|~|最速投げ |勝ち ...
|~|MD中のMS |負け ...
相手のムーンアイコンが5以上で相手がリバーサルMD発動時
|起き攻め側の状況 |リバーサルMD後の選択肢|結果 ...
|2Aが避けられた > 手動MD発動返し|2A |引き分け(シ...
|~|投げ |勝ち(ジャン...
|~|MS |勝ち(シール...
|~|様子見 |引き分け ...
|様子見 > 2A(相殺MD発動キャンセル構え)|2A|勝ち ...
|~|投げ |勝ち ...
|~|MS |勝ち(相殺MD...
|~|様子見 |引き分け(固...
|様子見 > 投げ |2A|勝ち ...
|~|投げ |引き分け(投...
|~|MS |勝ち ...
|~|様子見 |勝ち ...
|2Aが避けられた > シールド|2A |引き分け(シ...
|~|投げ |負け ...
|~|MS |勝ち ...
|~|様子見 |負け ...
|2Aが避けられた > 遅らせグラップ|2A |負け(確定) ...
|~|投げ |引き分け(投...
|~|MS |負け(確定) ...
|~|様子見 |引き分け ...
* Ex1の攻防知識 [#ga939f18]
※ このサイトの管理人は遅らせAカウンターは使うようになりま...
「り、りろんはしってる」「理論知っているのか、すごいな」
シールド講座中央編(EX4~くらいの人向け)
https://www.youtube.com/watch?v=mC_ekVtuYrQ
シールド講座画面端編
https://www.youtube.com/watch?v=dxBkP1OC9o4&t=5s
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