ルーク

コンボ表記がかなり独特です

重要度

★★★:このコンボは必ず必要
★★ :余裕があれば覚える
★  :初心者は覚えなくてもOK

参考

【スト6】今夜勝ちたいルーク攻略 | ゴジライン
https://goziline.com/archives/52165

特徴

コンボ始動になりうる中以上で6F組

リュウ、ケンなどの系列の胴着キャラ

最強の屈中P

ドライブラッシュが速く使いやすい

モダンが強い

立ち回り

リュウと似たような立ち回りだが、通常波動、2Bが一回り優秀で、さらにC竜巻やDRによる奇襲がある感じ

めくり可能距離~B距離

C竜巻~B波動の距離

初心者向けの連携とコンボ

おすすめの連携

DR DIを一度見せておくと、相手が警戒するようになりDR 2Bが通りやすくなる。しかしいずれにせよDR一辺倒はある程度のランクになると無理
相手がこちらのパリィを見て攻撃を置くなら、パリィホールドのフェイントが効く

(※1) リュウやケンと異なり、中足割込みDIにDI返しが間に合う
(※2) 「A B C 波動」は割込みDIが確定してしまう。それを逆手に取った選択肢
(※3) DR 2Aから最速投げで3F投げの簡単レシピ

相手がバーンアウト中の場合の連携

コンボ1 重要度 ★★★(DI始動)

壁バウンド時でも入る

コンボ2 重要度 ★★

ガードされていた場合は「A B C 波動」か「A B C > 様子見 > DI返し」にする

コンボ3 重要度 ★★★

コンボ4 重要度 ★

本当はBで単発ヒット確認が必要。ヒット確認は難しい
Bの本当の用途は、パリィDRの迎撃であり、長さと相まって非常に安定する

コンボ5 重要度 ★★★

屈中Pの場合

屈中Kの場合

めくりジャンプ中Kからの場合

コンボ6 重要度 ★★

DR 2Bを遠目に振っても繋がる
猶予は目押し5F+余白2F=7Fで難易度抑え目
特にゴールド帯~プラチナ帯では主力になることが多く、ここからSA3に繋ぐのは非常に頻出する

コンボ7 重要度 ★★

立ち回りで出すとDR 6Bを迎撃されがち
起き攻めで使うと強い
猶予は目押し5F+余白2F=7Fで難易度抑え目

コンボ8 重要度 ★

屈中Pの場合

屈中Kの場合

めくりジャンプ中Kからの場合

2Bまたは2E DRキャンセルコンボ
猶予は繋げにくい2Eでも目押し5F+余白2F=7Fで難易度抑え目

確定反撃用コンボ1 重要度 ★

コパンで確定をとる必要がある場合
実際にこれが活躍する場面はかなり限られる
比較的発生しうるのは以下

確定反撃用コンボ2 重要度 ★

先端ヒットでも繋がる安定コンボ
カウンター時はA波動ではなくC竜巻が繋がる

確定反撃用コンボ3 重要度 ★

発生10が確定する場面は限られる

お仕置きコンボ 重要度 ★★

シルバー帯ぐらいになってくると遅らせグラップで投げを拒否する人が出てくる
それを読んで垂直ジャンプからお仕置きする

実践向けの連携とコンボ

コンボ1(実践向け) 重要度 ★★★(DI始動)

火力と難易度のバランスが良い

空中ヒットの場合は最初の2Cを入れない

コンボ3(実践向け) 重要度 ★

2A 2Aまでにヒット確認が必要
正直なところヒット確認が困難で、ゲージ判断でき入力が安定するならDRキャンセルで確認していった方が楽

コンボ8(実践向け) 重要度 ★★

屈中Pの場合

屈中Kの場合

めくりジャンプ中Kからの場合

DRキャンセルなら、これぐらいのダメージは欲しい
DR 2B > 2Cの猶予は目押し5F+余白2F=7Fで難易度抑え目

コンボ9(実践向け) ★★

先端ならF > 2Aは通常ヒットでも繋がるが、不安ならCHのみ繋がる前提でコンボするとよい
生DRを防ぐ置きを相手が撒くようになり、置き合いでリターン求めてFを使用するようになったら
厳密にはPC時には歩きC昇竜の方がノーゲージは強いが、距離が離れている際の難易度がとても高い
妥協するならA竜巻

確定反撃用コンボ2(実践向け) 重要度 ★

カウンター時は「2B > 2B」が繋がる
密着差し合いで2B > 2Bをやる機会は多いため、勝手にこのコンボになったりする

高難易度コンボ

コンボ3(高難易度)(中央限定) 重要度 ★★★

2AからDRキャンセルで高火力コンボ
ヒット前提タイミングでDRを入れ込んでおけば「2A 2A DR > 2A」までにヒット確認すればよいため、非常に楽

コンボ8(高難易度)(中央限定) 重要度 ★

屈中Pの場合

屈中Kの場合

めくりジャンプ中Kからの場合

確定反撃用コンボ1(高難易度)(中央限定) 重要度 ★★

2Aパニッシュカウンターからの高ダメージコンボ

暴れ、対空、牽制、ハイリスク技

暴れ

発生硬直差備考
2A4-2連打キャンセル可能

対空

発生硬直差備考
2C7-13主力
4F12-5-
各種昇竜およそ9F目まで空中攻撃に対する無敵。強は持続2フレーム目ですでに対空無敵が消えるため、微妙なタイミングで相打ちになりうる

牽制

発生硬直差備考
B9-3キャンセル不可
2B6+1主力1
E7-3キャンセル不可
2E8-6主力2
F10-5~0ガード時のドライブ削り量が大きい
B波動17-5~+1-
C竜巻22-4-
溜めC竜巻33+4-

ハイリスク技

硬直差など
2F-9
A B-9
A B C-14
A B C 波動割込みDI
B B-8
B B B-14
B B B B-12
6C 6C割込みコパン
2E 2C-8
A波動-8~-4
OD波動 OD-21~
A竜巻-18
溜めA竜巻-8
B竜巻-10
OD竜巻-22
K波動 P-6
K波動 K-8
昇竜全般
SA全般

トップ 新規 一覧 検索 最終更新 ヘルプ 最終更新のRSS