エンチャントレス

要約

※ パペキャンが重要なため、アケコンか、SとMSの同時押しを手動でできるキーアサインを推奨
パッドでのおすすめは、パッドのS(XinputのB)とB+S(XinputのRB)を入れ替えたキーアサイン

特徴
通常技が強く基本速度も悪くない。ただし操作が面倒でテクニカル

弱点
6SやJSは他のキャラの飛び道具とかちあうと負けることが多く、牽制としては使いにくい
画面端以外ではBを深めに当てるか対空2S始動などからしか火力のあるコンボに行けず、火力を出せるコンボに行く手段が乏しい

補足
見た目や技構成のイメージに反して、人形キャラ(エディ・カルルの系統)ではない
画面端に持っていけば強力な固めができる普通の立ち回りキャラで、画面端特化型と言える
一部のキャラに対して愛されボディを発揮する食らい判定の少なさもあり

強み

意外と高い基本性能

2A。6F、長い。最強クラス

B。10F、とても長い。最強クラス

JS パペットキャンセル

これは意図的なのか不明。もしかしたら修正されるかも。
ただ、どうもキャラの性能を見る限りこれコミで調整されているような気がする。
空中でSとMSをずらし押しすると、JSを出さずに移動だけ変更してパペット出来る。そのままJA中段が可能

立ち回り

基本的な考え方

前提知識

画面端が強力なキャラ

間合いのとり方

いたって普通の間合い戦を行う。単純なBの寄り合いは剣鬼とほぼ同じようなやり取りになる

連携・起き攻め

起き攻め

マッドガード A ディレイ4S起き攻め

マッドガード A 4S(最速)起き攻め > 投げ

JSダウン引きはがし締め > 微ダ前ジャンプ > パペットoff > JB

連携(ぼったくり)

2B S

2B パペット

連携(強行動)

前ダッシュ昇りJSずらし押しJMS

コンボ

覚醒への接続

2B 覚醒

画面端の微溜めJS(ダウン引きはがし) > 2B 覚醒

カース > 2A 覚醒

基礎コンボ

コンボ1:汎用コンボ

通常A B 2B 2S ディレイハーベスト
覚醒A B 2B 2S パペットon > 2B 覚醒
MP70A B 2B 2S パペットon > 2B カース > 2A [カースhit] 4S起き攻め
MP70覚醒A B 2B 2S パペットon > 2B カース > 2A [カースhit] 覚醒
パペットon通常A B 2B 2S 6S > パペキャン
チュートリアルコンボ2、3の変形
B先端始動でも安定して入るのでとりあえずこれを覚える
ハーベストにはMP吸収効果がある
本体の2Sはリカバリー不能が短いため、マッドの2Sが当たっていないときは繋がらない
始動通常MP70補足
A171203-
2A163194-
B202239-
2B197235-

コンボ2:お仕置きコンボ

通常B 2B1hit 2S パペットon > 微ダ > JB 6パペット > JB 6パペット
> B 2B マッドガード > A [マッドガードヒット] ディレイ4S起き攻め
覚醒途中まで同じ
> B 2B 覚醒
チュートリアルコンボ5の変形
2Bを2hitさせてしまうと繋がらない
2S マッドガードは安定しないためマッドガード > A ディレイ4Sで簡易締め
難易度高めだが慣れればBがある程度近ければ中央でも安定して入るため要練習
起き攻め時にパペット中なため、ガードボタンを押しながら前を押すなどしてマッドを前に進め、4Sガード後にマッドスラッシュなどが定番か
4Sを最速でやると重ならないため、投げるという選択肢もある
始動通常補足
B264-
2S301-

調整中:B 2S パペット > (低め拾い)B 2S パペット > 2S ハーベスト4hit:253。フルヒット時は268。簡単。コンボ2と同等程度に近ければ可能

コンボ3:画面端コマンド投げ始動

通常コマンド投げ > A > A 4S > 2S パペット > 2S マッドガード > 微溜めJS
覚醒通常 > 2B 覚醒
とりあえずお手軽なもの
始動通常補足
コマンド投げ365Lv2想定。コンボ以外のダメージが50+30+30+20=130で、実質495

コンボ4:4Sヒット始動

通常4S > 溜めJSLv4(ダウン引きはがし) > ハーベスト
とりあえずお手軽なもの
始動通常補足
4S256-

応用コンボ

調整中

キャラ限定連携


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