Ver.1.40になりました

https://dd.nexon.com/ja/patchnote?note=15

取り急ぎ、スイフトマスターを除くキャラの基礎コンボの確認が終了しました。
今回の修正で以前のコンボが入らなくなったり、難易度が異様に高くなったりしたものが多々あります。
難易度が異様に上がったチュートリアルコンボが3~4辺りにあったりと、変な現象が起きています。
なお、上り中段周りの記載は再チェックが終わっていないため、Ver.1.09やVer.1.40で不可能になったものが記載されたままになっているかもしれません。
【重要】キャラ対策ページについては、実践数が不足過ぎてVer.1.09以降の情報が更新できていません

Ver.1.09と合わせてクリティカルな共通システムの変更点を列挙しておきます。

変更Ve r項目変更内容
1.09共通システム回避1~20F打撃・射撃無敵、21~30F射撃無敵、全体31F(エンチャントレス以外)
同上に加え、5F~22F完全無敵(エンチャントレス。全体フレーム等も他キャラと統一された)
1.40共通システム回避(後方)新システム。1Fから無敵。ほぼ前方と同様
1.40共通システム不屈の意志新システム。ガードキャンセル特殊ガード。白ダメージを追加で食らいつつノックバック無効化し次の攻撃のガードゲージ削りを無効化する。
赤体力がなくても発動可能。発動した瞬間から投げ無敵が消失する
1.40共通システム投げAやBの通常攻撃からキャンセルで出せるように(ランチャーのB/2B除く)(密着時に不屈の意思ガードさせを読み切って投げられるように)
1.40共通システム覚醒の発動条件白ダメージでは発動しないように
1.09
-1.40
共通システムガードキャンセルVer.1.09でキャラごとの硬直差を統一。Ver.1.40で硬直増加、吹っ飛び増加
1.09
-1.40
全般MSスキル全般Ver.1.09で振り向くように
Ver.1.40で使用頻度の高いMSスキルのMP消費やインターバル時間が増加し、使用頻度の低いMSスキルは性能改善の傾向
1.09全般体力概ね20~100増えた
1.09
-1.40
全般覚醒Ver.1.09で覚醒時にキャラクターに応じたステータス強化がさらに発生するように。
Ver.1.40で30%タイプ、50%タイプの2種類から選択可能に
1.09
-1.40
全般ガードゲージVer.1.09で100~150増えたが、Ver.1.40で元に戻した。
代わりに回復速度が増えた。不屈の意志のようなガードゲージを守る手段も増えたのも考慮した結果か

Ver.1.09になりました

回避(前転)に1F無敵のテコ入れが入り、根本的に調整が変わってしまった感あります

https://dd.nexon.com/ja/patchnote?note=11

全体的にフレーム周りも変わっていて、各キャラの説明欄を変更してませんが当てにならないのがちらほら。
(例えば剣鬼の2Sは-7から-3になったり、キャンセルルート増えてたり…)

変更の要約は、Ver.1.40と合わせて↑に記載中

Ver.1.06になりました

https://dd.nexon.com/ja/patchnote?note=7

修正箇所弱体化内容補足
MP回復速度MP回復速度を遅くしました。速い組の半分ぐらいの速度
S       ガードゲージ削り量を減少しました。
ガード硬直を減少しました。
ダメージを減少しました。
-
溜めS最低保障ダメージを減少しました。-
ウィンド・オーブMPが回復するまでの時間を増加しました。1秒程度
オーブ派生MPが回復するまでの時間を増加しました。
最低保障ダメージを減少しました。
ガードゲージ削り量を減少しました。
-
ソニックムーブガードゲージ削り量を減少しました。
ガード時に与える白ダメージを減少しました。
下3方向で発動した場合のガード硬直を減少しました。
-
ウィンド・ツイストMPが回復するまでの時間を増加しました。
持続時間を減少しました。
硬直を増加しました。
スイフトマスターがガードブレイクした際に消失するようにしました。
持続と回復開始がほぼ同時で約3秒
硬直はそれほど増えておらず以下の通り
・投げ > ツイストはグラップラー以外は確定がある
・S ツイストはバンガードダイド、剣鬼6Sのみ確定可能
ツイスト派生最低保障ダメージを減少しました。-

はじめに

DNF Duel(dnfd)の攻略サイトです。

※ ドラゴンナイト以外の記事は、とりあえずゴールド帯を抜けてダイヤ帯で5分になる程度の暫定記事。深く攻略していません

コンボ表記について

入力キー

右向きの場合の入力に対して以下

789
456
123

各種連続技と目押し

  1. 連続技や必殺技キャンセル・超必殺技キャンセルの場合は、半角空白の後に続ける
  2. 連続技や必殺技キャンセル・超必殺技キャンセルでない場合は、> を記載
    • 目押し、ジャンプキャンセル後、ダッシュキャンセル後、着地後
  3. 多段技で2段目のみヒットを前提とする場合、入力の後に(2-1hit)と書く。例:B(2-1hit)
  4. ダッシュキャンセルは、入力に続けてdcと記載する。例:Bdc ※ 本作品にはない
  5. 必殺技は、略記表記とする

例:

ドラゴンナイトのA始動A B 2S 4S バイト

ダメージ表記について

ダメージはバンガードで計測

本サイトで採用されているコンボについて

コンボに関しては、以下の傾向で採用。
・同始動の最大ダメージコンボに比べてダメージ差が10%未満の場合は妥協コンボを優先
  ・ただし、高難易度コンボに関しては、現実的に安定できそうならばダメージを追い求める
・暗記量が少なくて済むように体系的なものを優先
・ただし、キャラ的のそのコンボができないと立ち回り全体に影響が出てしまうものは、高難易度コンボでも記載
 (例えば運び量の関係でコンボが成立するステージ範囲が大きく変わってしまうなど)

攻略記事に関して

Steam版を前提にしています。PS4やPS5による遅延を考慮していません

フレーム情報

細かいフレーム表を知りたいときは、「dnf dustloop」で検索するが吉

dustloop
https://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=DNF_Duel

アークゲー全般などコンボゲー系を網羅しているdustloop、その他さまざまな有志に感謝。

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Last-modified: 2023-07-27 (木) 15:40:15