トッププレイヤーによる参考動画
【DNF DUEL】βテストなのに攻略が進みすぎ!?"ドラゴンナイト"の成長が止まらない...!!
https://www.youtube.com/watch?v=O3oKUJmAnoA
特徴
各種技性能や出来ることが、このキャラだけギルティギアをしている上、ウイングの性能自体が非常に高い
弱点
DNF Duel的な無法技を持っておらず、ガーキャンも短い。ただしウイングが無法技と言われればそう
補足
フレーム的にはコアシ5F、中パン8Fと速く、近距離はそれなりに強い
バックステップ、ダッシュなどがシャープで扱いやすい
まず普通に強い
バックダッシュが驚異的な懐の深さになる
JS ウイングが初心者殺し
前提
JSが有効な相手
JSが有効ではない相手
各キャラごとの固めキャンセルアストラの攻防を整理する
密着で硬直差有利状況(密着)
6Sで上を取れる距離(中近距離)
ブレード先端距離より少しだけ近い距離(中距離)
ブレード先端距離(遠距離)
これらに加えて、相手キャラによっては低空JSや頂点JS
バイト締め > JB
2A 2B
6S > JAやJB
バイト > 起き攻めアストラ
適当固め アストラ
バイト > 起き攻めJB > 2B S アストラA > 4S or アストラを狩るAを狩るB
4S アストラ
2A B 2S (4S)
中央でB 4S(密着近辺からの4S)
JAやJB ウイング > JA
JS ウイング > JSやJA
アストラA > A A [炎ガード] > 低空ウイング ダッシュ [炎ガード] > {JA着地 2A or JBスカリ着地 2A} 4S
※ 超必殺の最低保証は400の50%で200
※ コンバージョン
※ 中央「2S 4S アストラ 微ダB」拾い直しのルートもあるのだが、難易度が高いためこのサイトでは扱わない
※ コンボ終端がバイトの場合は、バイトのMPは考慮しない(時間経過で回復するため)
コンボ1:汎用コンボ
通常 | A B S バイト | |
---|---|---|
チュートリアルコンボ1 距離問わず入るため判断できない場合はこれで妥協することが良くある Sまでにヒット確認してバイトするか別の事をするかを判断 ヒット確認できない場合はブレードで妥協 バイトからはタイミングを合わせて覚醒が安定して繋がる 覚醒までつながるとなんだかんだで3.2割を倒し切れる | ||
始動 | 通常 | 補足 |
A | 164 | - |
2A | 138 | - |
2A 2A | 125 | - |
B | 200 | - |
2B | 210 | 2B先端だと繋がらない間合いがある。その場合はブレードに繋ぐ |
コンボ2:お仕置きコンボ
通常 | A B 2S 4S バイト | |||
---|---|---|---|---|
CV | A B 2S 4S CV > 2S 4S バイト | |||
MS80 | A B 2S アストラB > 微ダB 2S 4S > [ブレスhit] 4S > バイト | |||
ガードされたらCVかアストラでフォロー MS80はチュートリアルコンボ7 いずれも場所を問わず使用できる | ||||
始動 | 通常 | CV | MS | 補足 |
A | 180 | 212 | 275 | - |
2A | 160 | 186 | 252 | - |
B | 210 | 248 | 304 | - |
JA > A | 179 | 201 | 268 | - |
コンボ3:S始動
通常 | S ブレード | ||
---|---|---|---|
CV | S CV > 微ダS バイト | ||
溜めSは壁バウンドから拾い直せる | |||
始動 | 通常 | CV | 補足 |
S | 171 | 246 | - |
溜めS | 216 | ※ | 溜めS CVはコンボ3.1の方が繋ぎやすいためそちらを参照の事 |
コンボ3.1:溜めSキャンセル
通常 | 溜めS | |||
---|---|---|---|---|
MP110 | 溜めS アストラA > 4S(ダウン引きはがし) ブレード | |||
CV | 溜めS CV > 4S(ダウン引きはがし) バイト | |||
アストラでもCVでもどちらでも繋がる アストラの場合は少し難易度高め クルセイダーなど対策(アストラを狩るA、A Aどちらも確定反撃する)で必要 必須コンボの一つ | ||||
始動 | 通常 | MP | CV | 補足 |
溜めS | 120 | 307 | 311 | - |
コンボ4:6S始動
通常 | 6S > JB着地 > B 2S 4S バイト | ||
---|---|---|---|
MS80 | 6S > JB着地 > B 2S 4S アストラB > B 2S 4S [ブレスhit] 4S バイト | ||
状況依存が多いため、簡単なコンボがおすすめ | |||
始動 | 通常 | MS | 補足 |
6S | 261 | 368 | MS版はアストラBの前に画面端に到達してしまうと繋がらない 応用コンボのコンボパーツが必要になる |
コンボ5:JS始動
MS45-1 | JS ウイング ダッシュ > 下り(JA) JB着地 > JA JB JS | |||
---|---|---|---|---|
MS45-2 | JS ウイング ダッシュ > 下り(JA) JB着地 > S バイト | |||
MS45-3 | JS ウイング ダッシュ > 下り(JA) JB着地 > 2S 4S バイト | |||
当たり方によりこの3種を使い分ける必要あり 初段のJSが1hitの場合、コンボ補正が緩くなり結果的に総ダメージは下記より高くなる JA JBかどうかの判断ができるようになると、画面端ループコンボへの接続可能性が格段に上がる | ||||
始動 | MS-1 | MS-2 | MS-3 | 補足 |
6S | 204 | 243 | 257 | - |
コンボ6-ファングループ簡易版
MS220 | B 2S ブレード > B 2S (4S アストラS > (B 1周目のみ) [アストラhit] 4S [ファングhit]) * 2 4S バイト | ||
---|---|---|---|
CV + MS220 | B 2S ブレード CV 6S JS > 2S 以下ループ同様 | ||
コンボ後半のディレイを考慮する必要がなくとても簡単 各ダメージはアストラBとのヒット順で多少前後する | |||
始動 | MS | CV+MS | 補足 |
フル | 505 | 541 | - |
即MS | 428 | - | ブレードを省略してB 2S 4S アストラSからループを開始した場合 |
コンボ2 | 521 | - | 「コンボ2:お仕置きコンボ(MS80)」の途中で合流した場合 |
コンボ4 | 484 | - | 「コンボ4:6S始動」の途中で合流した場合 |
コンボ5 | 484 | 「コンボ5:JS始動」の途中で合流した場合 |
コンボ6-ファングループ
MS220 | B 2S ブレード > B 2S (4S アストラS > B [アストラhit] 溜めS [ファングhit] > 溜めS) * 2 4S バイト | ||
---|---|---|---|
CV + MS220 | B 2S ブレード CV 6S JS > 2S 以下ループ同様 | ||
最初のアストラS直前のB拾い直しのドラゴンナイトの頭ぐらいの高さにすると繋ぎやすい CVなしならMP60、CVありならMPが25あれば完走可能 各ダメージはアストラBとのヒット順で多少前後する 簡易版よりコンボ時間が長くなるため、必要初期MPが少なく、コンボ終了後のMPも良い | |||
始動 | MS | CV+MS | 補足 |
フル | 537 | 572 | - |
即MS | 476 | - | ブレードを省略してB 2S 4S アストラSからループを開始した場合 |
コンボ2 | 552 | - | 「コンボ2:お仕置きコンボ(MS80)」の途中で合流した場合 |
コンボ4 | 518 | - | 「コンボ4:6S始動」の途中で合流した場合 |
コンボ5 | 518 | 「コンボ5:JS始動」の途中で合流した場合 |
コンボ7:初期位置近辺溜めS始動
MS110 | 溜めS アストラA > 微ダ4S(ダウン引きはがし) ディレイブレード(画面端到達) > [炎hit] ダッシュS [炎hit] 6S > JB [炎hit] JS > S バイト | |
---|---|---|
初期位置近辺から5割越えのコンボはドラゴンナイトにもある 拾い直せない場合はそのまま起き攻めに出来るのでアストラAは無駄にならない | ||
始動 | MS | 補足 |
溜めS | 543 | - |
ダッシュ A A B 2B S 最速アストラ (相手のA または A A) > 最速溜めS
または先端B S 以下同
または A A B S 以下同