ドラゴンナイト

要約

トッププレイヤーによる参考動画
【DNF DUEL】βテストなのに攻略が進みすぎ!?"ドラゴンナイト"の成長が止まらない...!!
https://www.youtube.com/watch?v=O3oKUJmAnoA

特徴
各種技性能や出来ることが、このキャラだけギルティギアをしている上、ウイングの性能自体が非常に高い
画面端到達コンボを適切に使い分けられるようになると火力が跳ね上がる

弱点
DNF Duel的な無法技を持っておらず、ガーキャンも短い。ただしウイングが無法技と言われればそう

補足
フレーム的にはコアシ5F、中パン8Fと速く、近距離はそれなりに強い

強み

高速キャラ

バックステップ、ダッシュなどがシャープで扱いやすい

ウイング

まず普通に強い

バックダッシュが驚異的な懐の深さになる

JS ウイングが初心者殺し

立ち回り

基本的な考え方

前提

JSが有効な相手

JSが有効ではない相手

各キャラごとの固めキャンセルアストラの攻防を整理する

間合いのとり方

密着で硬直差有利状況(密着)

6Sで上を取れる距離(中近距離)

ブレード先端距離より少しだけ近い距離(中距離)

ブレード先端距離(遠距離)

これらに加えて、相手キャラによっては低空JSや頂点JS

連携・起き攻め

起き攻め

バイト締め > JB

連携(ぼったくり)

2A 2B

6S > JAやJB

バイト > 起き攻めアストラ

適当固め アストラ

バイト > 起き攻めJB > 2B S アストラA > 4S or アストラを狩るAを狩るB

連携(強行動)

4S アストラ

2A B 2S (4S)

中央でB 4S(密着近辺からの4S)

JAやJB ウイング > JA

JS ウイング > JSやJA

アストラA > A A [炎ガード] > 低空ウイング ダッシュ [炎ガード] > {JA着地 2A or JBスカリ着地 2A} 4S

コンボ

※ 超必殺の最低保証は400の50%で200

※ コンバージョン

※ 中央「2S 4S アストラ 微ダB」拾い直しのルートもあるのだが、難易度が高いためこのサイトでは扱わない

※ コンボ終端がバイトの場合は、バイトのMPは考慮しない(時間経過で回復するため)

覚醒への接続

バイト 微ディレイ覚醒

基礎コンボ

コンボ1:汎用コンボ

通常A B S バイト
チュートリアルコンボ1
距離問わず入るため判断できない場合はこれで妥協することが良くある
Sまでにヒット確認してバイトするか別の事をするかを判断
ヒット確認できない場合はブレードで妥協
バイトからはタイミングを合わせて覚醒が安定して繋がる
覚醒までつながるとなんだかんだで3.2割を倒し切れる
始動通常補足
A164-
2A138-
2A 2A125-
B200-
2B2102B先端だと繋がらない間合いがある。その場合はブレードに繋ぐ

コンボ2:お仕置きコンボ

通常A B 2S 4S バイト
CVA B 2S 4S CV > 2S 4S バイト
MS80A B 2S アストラB
> 微ダB 2S 4S > [ブレスhit] 4S > バイト
ガードされたらCVかアストラでフォロー
MS80はチュートリアルコンボ7
いずれも場所を問わず使用できる
始動通常CVMS補足
A180212275-
2A160186252-
B210248304昇竜をお仕置きする場合はこれ
JA > A179201268-
JB > A207230297-

コンボ3:S始動

通常S ブレード
CVS CV > 微ダS バイト
溜めSは壁バウンドから拾い直せる
始動通常CV補足
S171246-
溜めS216溜めS CVはコンボ3.1の方が繋ぎやすいためそちらを参照の事

コンボ3.1:溜めSキャンセル

通常溜めS
MP110溜めS アストラA > 4S(ダウン引きはがし) ブレード
CV溜めS CV > 4S(ダウン引きはがし) バイト
アストラでもCVでもどちらでも繋がる
アストラの場合は少し難易度高め
クルセイダーなど対策(アストラを狩るA、A Aどちらも確定反撃する)で必要
必須コンボの一つ
始動通常MPCV補足
溜めS120307311-

コンボ4:6S始動

通常6S > JB着地 > B 2S 4S バイト
MS806S > JB着地 > B 2S 4S アストラB > B 2S 4S [ブレスhit] 4S バイト
状況依存が多いため、簡単なコンボがおすすめ
始動通常MS補足
6S261368MS版はアストラBの前に画面端に到達してしまうと繋がらない
応用コンボのコンボパーツが必要になる

コンボ5:JS始動

MS45-1JS ウイング ダッシュ > 下り(JA) JB着地 > JA JB JS
MS45-2JS ウイング ダッシュ > 下り(JA) JB着地 > S バイト
MS45-3JS ウイング ダッシュ > 下り(JA) JB着地 > 2S 4S バイト
当たり方によりこの3種を使い分ける必要あり
初段のJSが1hitの場合、コンボ補正が緩くなり結果的に総ダメージは下記より高くなる
JA JBかどうかの判断ができるようになると、画面端ループコンボへの接続可能性が格段に上がる
始動MS-1MS-2MS-3補足
6S204243257-

応用コンボ

コンボ6-ファングループ簡易版

MS220B 2S ブレード
> B 2S (4S アストラS > (B 1周目のみ) [アストラhit] 4S [ファングhit]) * 2
4S バイト
CV + MS220B 2S ブレード CV 6S JS
> 2S 以下ループ同様
コンボ後半のディレイを考慮する必要がなくとても簡単
各ダメージはアストラBとのヒット順で多少前後する
アストラ後のコンボは最大26hitする
始動MSCV+MS補足
フル505541-
即MS440-ブレードを省略してB 2S 4S アストラSからループを開始した場合
30hit時。最後のファングが1hitはずれて428になりがち
2ループするにはMP75以上で開始が必要
コンボ2521-「コンボ2:お仕置きコンボ(MS80)」の途中で合流した場合
45hit時。最後のファングが1hitはずれて509になりがち
2ループするにはMP150以上で開始が必要
コンボ4484-「コンボ4:6S始動」の途中で合流した場合
コンボ5484「コンボ5:JS始動」の途中で合流した場合
2ループするにはMP120以上で開始が必要

コンボ6-ファングループ

MS220B 2S ブレード
> B 2S (4S アストラS > B [アストラhit] 溜めS [ファングhit] > 溜めS) * 2
4S バイト
CV + MS220B 2S ブレード CV 6S JS
> 2S 以下ループ同様
最初のアストラS直前のB拾い直しのドラゴンナイトの頭ぐらいの高さにすると繋ぎやすい
CVなしならMP60、CVありならMPが25あれば完走可能
各ダメージはアストラBとのヒット順で多少前後する
簡易版よりコンボ時間が長くなるため、必要初期MPが少なく、コンボ終了後のMPも良い
2ループ目以降もBが必要なため、簡易版より1hitずつ多くなる
始動MSCV+MS補足
フル537572-
即MS476-ブレードを省略してB 2S 4S アストラSからループを開始した場合
コンボ2552-「コンボ2:お仕置きコンボ(MS80)」の途中で合流した場合
コンボ4518-「コンボ4:6S始動」の途中で合流した場合
コンボ5518「コンボ5:JS始動」の途中で合流した場合

コンボ7:初期位置近辺溜めS始動

MS110溜めS アストラA > 微ダ4S(ダウン引きはがし) ディレイブレード(画面端到達)
> [炎hit] ダッシュS [炎hit] 6S > JB [炎hit] JS > S バイト
初期位置近辺から5割越えのコンボはドラゴンナイトにもある
拾い直せない場合はそのまま起き攻めに出来るのでアストラAは無駄にならない
始動MS補足
溜めS543-

キャラ限定連携

対クルセイダーなどコパン10F組

ダッシュ A A B 2B S 最速アストラ (相手のA または A A) > 最速溜めS

または先端B S 以下同

または A A B S 以下同

  1. 相手のAに当たらないように固めを調整する
  2. 相手のアストラ拒否をA、A A問わず反撃確定。ただし吹っ飛び方が特殊になるのでブレードに直接つながらない(意図的な調整を感じる)
  3. CV出来るなら4Sダウン引きはがしすれば311。画面端なら直接拾ってそのままフルコンボルート

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