ヒットマン

要約

特徴
覚醒してからが本番なキャラ

弱点

補足

強み

立ち回り

基本的な考え方

間合いのとり方

連携・起き攻め

起き攻め

連携(ぼったくり)

連携(強行動)

コンボ

覚醒への接続

大暴れ(最後のサブマシンガン前) > 覚醒

基礎コンボ

コンボ1:汎用コンボ

通常A 2B S1hit 6S1hit 大暴れ
チュートリアルコンボ1の変形
A先端の場合Bだと繋がらないため2Bへの接続を推奨
BはAより短いのでこのコンボに行くことはない
S1hit目までにヒット確認し、不安なら6Sに繋げない(ガードされたときに昇竜で割り込まれる)
ガードされたときはSを打ち切って終えるかカラコルか最後に繋げばよい
始動通常補足
A195-
2A171ガードされていた時は、どれに繋げても次が連続ガードにならない
2B20014hitの時のダメージ。2Bが先端の場合、Sは繋がらない

コンボ2:お仕置きコンボ

通常B 6S1hit 最後 > B 6S カラコル > A 2S 4S
> 微ダ4S(ダウン引きはがし) 微ディレイ大暴れ
-
始動通常補足
B406-
S1hit373初段をBの代わりにSで始めてもよい

コンボ3:S始動

通常S1hit 6S カラコル > A B 2S1hit 6S1hit 大暴れ
6Sの後半を当てないとガードされた時に十分離れずカラコル中に昇竜を挟まれる
ヒット確認は厳しいので常に6Sは全て当てる想定で行く
始動通常補足
S1hit269-
6S272-

コンボ4:対空2S始動

通常2S(2-1hit) 最後 > 6S1hit 大暴れ
チュートリアルコンボ5の変形。Sがない方が火力が高い
始動通常補足
2S(2-1hit)320-
最後CH > 2S405-

応用コンボ

調整中

キャラ限定連携


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