ヒットマン

要約

特徴
覚醒してからが本番なキャラ

弱点
ダッシュが遅く、高速キャラに逃げられると時間を大幅に稼がれる

補足
初心者殺し満載なキャラ

強み

碧波一閃

ヒットマンを強キャラ足らしめている根底

豊富な長距離技

いずれも機械的に置くことはできないが、要所要所で置くことで非常に強い

2B

S

最後の一撃

JS

※ 6Sは万一避けられた場合に概ねフルコンボ反撃確定でリスクリターンが合わないため、単品で使うことはほぼない

初心者殺し感の強い技

S、6S、カラコル

密着からの高速中段、昇りJB CV

昇りJBは全キャラに通じる高速中段

立ち回り

基本的な考え方

A、2B、S、JSを使い分けて中~遠距離を立ち回る

絡め手の「最後の一撃」

MPを残す、コンボに使うのは最低限にする

間合いのとり方

A距離

S前半部分ヒット距離

2B距離

連携・起き攻め

起き攻め

連携(ぼったくり)

2A

S(マシンガン部分)

S 6S

カラコル

連携(強行動)

着地直前JS

画面端に追い込んでからのA

コンボ

覚醒への接続

大暴れ > 覚醒

碧波一閃 (仰け反り頂点を過ぎたところ)覚醒

基礎コンボ

コンボ1:汎用コンボ

通常A 2B S1hit 6S1hit 大暴れ
チュートリアルコンボ1の変形
A先端の場合Bだと繋がらないため2Bへの接続を推奨
BはAより短いのでこのコンボに行くことはない
ガードされたときはSを打ち切って終えるか6Sからカラコルor最後に繋げばよい
始動通常補足
A195-
2A171ガードされていた時は、どれに繋げても次が連続ガードにならない
2B20014hit時のダメージ。2Bが先端の場合、Sは繋がらない
JS > 2B21118hit時のダメージ。着地直前でJSを振ると繋がる

コンボ2:お仕置きコンボ

通常B 6S1hit 最後 > B 6S カラコル > A 2S 4S
> 微ダ4S(ダウン引きはがし) 微ディレイ大暴れ
硬直が26F以上の昇竜持ち(つまりエンチャントレス以外)なら、最後CH始動でもよい
対トラブルシューターの場合はそちらが必須
始動通常補足
B406-
S1hit373初段をBの代わりにSで始めてもよい

コンボ3:S始動

通常S1hit 6S カラコル > A B 2S1hit 6S1hit 大暴れ
6Sの後半を当てないとガードされた時に十分離れずカラコル中に昇竜を挟まれる
ヒット確認は厳しいので常に6Sは全て当てる想定で行く
始動通常補足
S1hit269-
6S272-

コンボ4:対空2S始動

通常2S(2-1hit) 最後 > 6S 大暴れ
チュートリアルコンボ5の変形。Sがない方が火力が高い
始動通常補足
2S(2-1hit)325多段ヒットの省略で多少ダメージが前後する
最後CH > 2S416多段ヒットの省略で多少ダメージが前後する
対トラブルシューター戦で必須コンボ
碧波一閃 > 2S423ここから覚醒が確定するので実質623吹っ飛ばせる

コンボ5:ビルドリル 碧波一閃始動

通常ビルドリル 碧波一閃 > 4S(ダウン引きはがし) 大暴れ
MP170必要通常 碧波一閃 > 4S(ダウン引きはがし) ビルドリル 碧波一閃
ただひたすらに強い
始動通常追加補足
ビルドリル260346ここから覚醒が確定するので実質460/546吹っ飛ばせる

コンボ6:最後の一撃空中CH始動

通常最後(空中CH) > 4S(ダウン引きはがし) 大暴れ
最後が空中CHした場合、強制ダウンになるため4Sに繋ぐことが可能
始動通常補足
最後(空中CH)310-

応用コンボ

調整中

※ 昇りJBは全キャラに行える高速中段。CVからコンボ可能。気が向いたら載せるかも

キャラ限定連携


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