ヒットマン †
要約 †
特徴
覚醒してからが本番なキャラ
弱点
ダッシュが遅く、高速キャラに逃げられると時間を大幅に稼がれる
補足
初心者殺し満載なキャラ
強み †
碧波一閃 †
ヒットマンを強キャラ足らしめている根底
- このゲームで昇竜の読み負けの後にさらに読み合いを強要するのはずる過ぎる
- 明確に昇竜・当て身を合わせないと勝つ技がなく、碧波一閃をガードしてしまうと確定反撃がない
- ちなみに、見た目的に1hitしかしてなくても3hitする
豊富な長距離技 †
いずれも機械的に置くことはできないが、要所要所で置くことで非常に強い
2B
- とんでもなく長い下段技
- 読み切りジャンプ・回避は、早めでないと確定しない
S
- とんでもなく長い
- 相手にガードさえさせれば非常に優位
最後の一撃
- 画面8割近くを地上・空中両方カバーする強技
- 昇竜に対するお仕置きでも使う
JS
- 着地直前で振ってガードさせると有利。有利…!?
- 着地硬直がほとんどない。というかあるのかどうかわからない
- ジャンプをまともに咎める手段がないキャラなら割とバッタOKなニュアンスがある
※ 6Sは万一避けられた場合に概ねフルコンボ反撃確定でリスクリターンが合わないため、単品で使うことはほぼない
初心者殺し感の強い技 †
S、6S、カラコル
- 当て身が成立したり、連続ガードになっていなかったりする
密着からの高速中段、昇りJB CV †
昇りJBは全キャラに通じる高速中段
- キャラの特性上やる機会がほとんどないが、覚えておくとここ一番で役に立つこともある
立ち回り †
基本的な考え方 †
A、2B、S、JSを使い分けて中~遠距離を立ち回る
- いずれもヒット確認からコンボに移行可能で、他のキャラと全く距離感が異なる立ち回りが可能
- キャラによっては垂直/バックジャンプJSを咎めるのがかなり困難で、地上の読み合いだけではないのも◎
- 地上の技で触れたら汎用コンボルートに従って6Sまで派生していき、ヒットしていたら大暴れまで繋ぐ
- ガードされていた場合はカラコルに派生が基本になる
- 対策をしっかりしている人の場合はカラコルの前半と後半の間で昇竜で割り込んでくることもある
- その場合はカラコルに派生せず、6S止めのぼったくりを通すかどうかになる
絡め手の「最後の一撃」
- ドラゴンナイトのJS置きなどを読み切ってぶった切ることが可能
MPを残す、コンボに使うのは最低限にする
間合いのとり方 †
A距離
- バーサーカーとほぼ同様の性能で、非常に使いやすい。この間合いで戦っても強い
S前半部分ヒット距離
- 実際には相手は2Bより離れた距離へ逃げるはずなので、この間合いを維持するには画面端を背負わせる必要がある
- 画面端を背負わせたこの距離で、Aを素振りするのがすこぶる強い
2B距離
- 基本となる間合いの距離
- 非常に戦いやすい間合い。常に2Bに入っていれば、戦いやすい読み合いになる
連携・起き攻め †
起き攻め †
連携(ぼったくり) †
2A
- ガードされると何を繋いでも連続ガードにならない
- 一応硬直差-9なので、2A止めすれば昇竜は確定しないが、-9で止める勇気が必要
S(マシンガン部分)
- 剣撃部分をガードさせられなかった場合、グラップラーや道に迷った戦士は当て身を取ることが可能(ぼったくり1)
- 剣撃部分の最終段は他の剣撃より短く、当たらないことがある
- この時、剣撃部分とマシンガン部分は連続ガードになっていない(ぼったくり2)
S 6S
- 剣撃部分から派生した場合は、ガード時に連続ガードになっていない
- ぼったくりではあるものの、ヒットマン側にS止めなどの選択肢も当然あるため、昇竜で返すのも安定ではない読み合い
- 前述のSマシンガン部分と合わせると、ガード側は剣撃最終段が当たらない距離で昇竜が届くなら、昇竜を連打していれば良い
カラコル
- カラコルの前半部分と後半部分はガード時に連続ガードになっていない
- キャラによってはわかってても返せない距離あり
- その点トラブルシューターなど横に広い昇竜持ちはマシである
連携(強行動) †
着地直前JS
画面端に追い込んでからのA
- 最強。常に2B間合いに入ってるプレッシャーからのA単発
- ジャンプしようが回避しようが見てから確定を取れるため、相手を画面端に追い込んだらAの活用が重要
コンボ †
覚醒への接続 †
大暴れ > 覚醒
- お手軽保証
- 最後の斬撃後、サブマシンガン前なら浮きに関わらず確定
- 「4Sダウン引きはがし 大暴れ」の場合は、サブマシンガンを全弾当てた後でもOK
碧波一閃 (仰け反り頂点を過ぎたところ)覚醒
基礎コンボ †
コンボ1:汎用コンボ
| 通常 | A 2B S1hit 6S1hit 大暴れ |
チュートリアルコンボ1の変形 A先端の場合Bだと繋がらないため2Bへの接続を推奨 BはAより短いのでこのコンボに行くことはない ガードされたときはSを打ち切って終えるか6Sからカラコルor最後に繋げばよい |
| 始動 | 通常 | 補足 |
| A | 195 | - |
| 2A | 171 | ガードされていた時は、どれに繋げても次が連続ガードにならない |
| 2B | 200 | 14hit時のダメージ。2Bが先端の場合、Sは繋がらない |
| JS > 2B | 211 | 18hit時のダメージ。着地直前でJSを振ると繋がる |
コンボ2:お仕置きコンボ
| 通常 | B 6S1hit 最後 > B 6S カラコル > A 2S 4S > 微ダ4S(ダウン引きはがし) 微ディレイ大暴れ |
硬直が26F以上の昇竜持ち(つまりエンチャントレス以外)なら、最後CH始動でもよい 対トラブルシューターの場合はそちらが必須 |
| 始動 | 通常 | 補足 |
| B | 406 | - |
| S1hit | 373 | 初段をBの代わりにSで始めてもよい |
コンボ3:S始動
| 通常 | S1hit 6S カラコル > A B 2S1hit 6S1hit 大暴れ |
6Sの後半を当てないとガードされた時に十分離れずカラコル中に昇竜を挟まれる ヒット確認は厳しいので常に6Sは全て当てる想定で行く |
| 始動 | 通常 | 補足 |
| S1hit | 269 | - |
| 6S | 272 | - |
コンボ4:対空2S始動
| 通常 | 2S(2-1hit) 最後 > 6S 大暴れ |
| チュートリアルコンボ5の変形。Sがない方が火力が高い |
| 始動 | 通常 | 補足 |
| 2S(2-1hit) | 325 | 多段ヒットの省略で多少ダメージが前後する |
| 最後CH > 2S | 416 | 多段ヒットの省略で多少ダメージが前後する 対トラブルシューター戦で必須コンボ |
| 碧波一閃 > 2S | 423 | ここから覚醒が確定するので実質623吹っ飛ばせる |
コンボ5:ビルドリル 碧波一閃始動
| 通常 | ビルドリル 碧波一閃 > 4S(ダウン引きはがし) 大暴れ |
| MP170必要 | 通常 碧波一閃 > 4S(ダウン引きはがし) ビルドリル 碧波一閃 |
| ただひたすらに強い |
| 始動 | 通常 | 追加 | 補足 |
| ビルドリル | 260 | 346 | ここから覚醒が確定するので実質460/546吹っ飛ばせる |
コンボ6:最後の一撃空中CH始動
| 通常 | 最後(空中CH) > 4S(ダウン引きはがし) 大暴れ |
| 最後が空中CHした場合、強制ダウンになるため4Sに繋ぐことが可能 |
| 始動 | 通常 | 補足 |
| 最後(空中CH) | 310 | - |
応用コンボ †
調整中
※ 昇りJBは全キャラに行える高速中段。CVからコンボ可能。気が向いたら載せるかも
キャラ限定連携 †