ランチャー

要約

特徴
先端気味のA Aからの各種行動で有利な読み合いを繰り返すキャラ

弱点
1. コパン存在しない組(最速の2Aが9F)
2. 画面端に到達できない場合のお仕置きコンボが弱い

補足
空中が強い相手と戦うと、6MSを強引に打つ必要が出てくる
(空中が強い相手に対して2Sが信用できない)
投げ後は重ねることはできない(回避で避けられてしまう)

強み

とても広いA Aの間合い

A Aは回避で裏に回られても大抵の場合は振り向くため、安心して置いていける

コンボに行けないがとても広いB

Bはコンボに行けないためまとまったダメージを与えられないが、要所要所で置くことで効率よくカバーできる

特定の状況下で回避や跳びを潰せる6MS

6MSはMP消費が大きいものの、吸い込み効果により空中や回避した相手を巻き込みやすい

MP200ある場合の圧倒的なガードブレイク能力

A A S 6MSを繰り返しているだけでガードブレイクすることも多々ある

立ち回り

基本的な考え方

覚えておくべきこと一覧

1. A Aの間合い
2. A A Sが連続ガードになる間合い
3. Bの間合い
4. Sを回避される際、タイミングによりどちらが先に動けるか

間合いのとり方

A A間合いが基本

遠距離

連携・起き攻め

起き攻め

投げ > B

4S > 2B
4S > 7 > JMS > JS

連携(ぼったくり)

未調査

連携(強行動)

各種固め

硬直差行動補足
-3A的を絞らせないために混ぜる
-7A A的を絞らせないために混ぜる
-4A A S回避されたときに-2程度?
-28?A A 2S回避された時に投げを確定させることが可能
-28?A A 6S回避された時に投げを確定させることが可能
-35?A A 2B回避された時に-2程度?
-13A A B長押しA先端の時用。微ディレイでわざと回避を誘い、長押しで狩れる

コンボ

覚醒への接続

4S > 覚醒

基礎コンボ

コンボ1:汎用コンボ

遠距離A A 4S
近距離A A S 6MS > 6S
近距離+画面端到達A A S 6MS > ダッシュ > S 6MS > S > 4S
画面端A A S 6MS > 微ダS > S 微ディレイ6MS > S 4S
下に行くほど条件が厳しくなる
4Sの後は2MSまたは覚醒、6Sの後はMSが追加可能
始動ダメージ補足
遠距離1042MSを入れると147
近距離175MSを入れると226(31hitの場合)
近+端到達2742MSを入れると317
画面端2852MSを入れると328

※ 別途、何かが遠距離ヒットした際に咄嗟にBかMSに繋ぐ癖を覚えるとよい

コンボ2:お仕置きコンボ

コンボ3:Sヒット始動/6MSヒット始動

汎用S MS
近距離S > A A 4S
近距離画面端S > A A S 6MS > S > S 微ディレイ6MS > S 4S
6MS汎用6MS > 6S
6MS画面端6MS > {S > S 6MS}*2 > 4S
下に行くほど条件が厳しくなる
始動遠距離補足
汎用17219hitの場合
近距離1672MSを入れると210
画面端3392MSを入れると382
6MS汎用227MSを入れると280(26hitの場合)
6MS画面端4322MSを入れると475

コンボ4:JA始動

通常JA JS
-
始動通常補足
JA111-

応用コンボ

調整中

キャラ限定連携


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