特徴
コパンとA A空振りキャンセルがないことを除くとすべての性能が異様に高い
弱点
最速が8F(2A)コパンなし組かつA Aも空振りキャンセルできない
条件はクルセイダーと同一
適当に置かれた回避を咎めやすい使い勝手の良い2段技がない。GoFも隙間が大きく不向き
回避に反応できても確定が投げしかない場合が多く、回避に対してまとまったダメージを取りにくい
補足
GoF > JMSと繋げば覚醒に繋がるのが楽すぎる
バーサーカーあたりと比較するとわかるが、明らかに一回り基本性能が高い、というか長い
その割に特に発生フレームが遅いわけでもなくどれもA、B、Sの技がどれも強い
トラブルシューターと言って一番最初に思いつくのはやはりこの爆弾
強力な対空がそろう
以下の技は適当に置いて相手がジャンプしてれば大体引っ掛けることができ、そのままコンボに行ける
特に2Sはリターンが大きく、6Sに繋げられればおいしい
(当たり方によって6Sが最速ではダメな場合があるので少し面倒)
とかく1段目が使い勝手の良いrekka
1段目の間合いが広く硬直差が少ないため、気楽に振ったり固めの終わりに使っていける
固めの主力の1つ
GoFがヒットしたらそのまま覚醒に繋がるという圧
素直にA、2B、S、6S、JS辺りを使っていく
ただし、いずれにしても回避されると気まずい
(とはいえそもそも牽制負けする相手はほとんどいないため、有利な読み合いであることは変わらない)
A間合い
後ろジャンプJSが安全な間合い
適当締め > 前ジャンプJS
未調査
適当固めのどこからでも > 6S
ダッシュJMS > 覚醒
コンボ1:汎用コンボ
遠距離 | A 2B オプレッション | |||
---|---|---|---|---|
通常 | A バーン 追加 追加 | |||
近距離 | 2A 2B S GoF 追加 | |||
バーンは優秀なため、とりあえずヒット確認できないならこちらを推奨 逆にオプレッションはガードされると-23でほぼ反撃確定 Sが当たるならGoFに繋がる | ||||
始動 | 遠距離 | 通常 | 近距離 | 補足 |
A | 148 | 176 | 223 | - |
2A | 132 | 156 | 201 | - |
2B | 137 | 203 | 253 | 2B先端だとバーンは当たらない |
コンボ2:お仕置きコンボ
通常 | 2B S バーン > JB > GoF 追加 | |||
---|---|---|---|---|
オプレ1 | 2B S バーン > JB > S1hit オプレッション | |||
オプレ2 | 2B S バーン > JB > 2B S ディレイオプレッション | |||
チュートリアルコンボ4の変形 ※ 覚醒時補足 バーン > JB > GoF ↓ GoF > ダッシュJMS > 2B(高め) GoF > ダッシュJMSに差し替え可能 | ||||
始動 | 通常 | オプレ1 | オプレ2 | 補足 |
A S | 245 | 216 | - | 繋ぎがギリギリのため難しめ |
2A S | 222 | 195 | - | 繋ぎがギリギリのため難しめ |
B S | 295 | 262 | 285 | - |
B 2B S | 292 | 267 | 287 | 距離が許すなら2Bが入った方がコンボが簡単 |
2B S | 285 | 252 | 275 | 一番使いやすい |
2S 6S > 2B S | 345 | (328) | - | オプレ1はS(2-1hit) ディレイオプレで繋ぐ |
JB > 2A 2B S | 236 | 219 | 234 | - |
JS > 2B S | 308 | 281 | - | 届かない場合は単にGoF 追加(256) |
コンボ3:覚醒中限定
通常 | GoF > ダッシュJMS > 2B S > GoF > ダッシュJMS 覚醒 | |
---|---|---|
- | ||
始動 | 通常 | 補足 |
A | 660 | - |
調整中