トラブルシューター

要約

特徴
コパンとA A空振りキャンセルがないことを除くとすべての性能が異様に高い

弱点
最速が8F(2A)コパンなし組かつA Aも空振りキャンセルできない
※ Ver.1.09より7Fになった
いずれにせよ条件はクルセイダーと同一
適当に置かれた回避を咎めやすい使い勝手の良い2段技がない。GoFも隙間が大きく不向き
回避に反応できても確定が投げしかない場合が多く、回避に対してまとまったダメージを取りにくい

補足
GoF > JMSと繋げば覚醒に繋がるのが楽すぎる

強み

技がどれもこれも長い

バーサーカーあたりと比較するとわかるが、明らかに一回り基本性能が高い、というか長い
その割に特に発生フレームが遅いわけでもなくどれもA、B、Sの技がどれも強い

読み切られなければ安定の6S、JS

トラブルシューターと言って一番最初に思いつくのはやはりこの爆弾

Ver.1.40より、これをひっかけた場合のコンボ始動補正が悪化した。長いコンボが繋がらないように

空中行動を制限しやすい各種技

強力な対空がそろう
以下の技は適当に置いて相手がジャンプしてれば大体引っ掛けることができ、そのままコンボに行ける
特に2Sはリターンが大きく、6Sに繋げられればおいしい
(当たり方によって6Sが最速ではダメな場合があるので少し面倒)

スキの少ないrekkaスターター、バーン

とかく1段目が使い勝手の良いrekka
1段目の間合いが広く硬直差が少ないため、気楽に振ったり固めの終わりに使っていける
固めの主力の1つ

Ver.1.40より、さすがに1段止めのMP効率が悪化した(20→30)。代わりに2段目は少し軽くなった(20→15)

覚醒後の圧

GoFがヒットしたらそのまま覚醒に繋がるという圧

立ち回り

基本的な考え方

素直にA、2B、S、6S、JS辺りを使っていく
ただし、いずれにしても回避されると気まずい
(とはいえそもそも牽制負けする相手はほとんどいないため、有利な読み合いであることは変わらない)

間合いのとり方

A間合い

後ろジャンプJSが安全な間合い

連携・起き攻め

起き攻め

適当締め > 前ジャンプJS

連携(ぼったくり)

未調査

連携(強行動)

適当固めのどこからでも > 6S

コンボ

覚醒への接続

ダッシュJMS > 覚醒

基礎コンボ

コンボ1:汎用コンボ

遠距離A 2B オプレッション
通常A バーン 追加 追加
近距離2A 2B S GoF 追加
バーンは優秀なため、とりあえずヒット確認できないならこちらを推奨
逆にオプレッションはガードされると-23でほぼ反撃確定
(ただし対策している人が少ないので現状それなりに安定)
Sが当たるならGoFに繋がる
始動遠距離通常近距離補足
A148186223-
2A132166201-
2B1372152532B先端だとバーンは当たらない

コンボ2:お仕置きコンボ

通常始動 S バーン > JS > GoF 追加
オプレ1始動 S バーン > JS > S1hit オプレッション
オプレ2始動 S バーン > JS > 2B S ディレイオプレッション
チュートリアルコンボ4の変形

※ 覚醒時補足
バーン > JS > GoF

GoF > ダッシュJMS > 2B(高め) GoF > ダッシュJMSに差し替え可能
(Ver.1.40からはJS始動のみ無理)
始動通常オプレ1オプレ2補足
A245216-繋ぎがギリギリのため難しめ
2A222195-繋ぎがギリギリのため難しめ
B295262285-
B 2B292267287距離が許すなら2Bが入った方がコンボが簡単
2B285252275一番使いやすい
2S 6S > 2B345---
JB > 2A 2B236219234-
JS > 2B308--届かない場合は単にJS > GoF 追加(256)

コンボ3:覚醒中限定

通常GoF > ダッシュJMS > 2B S > GoF > ダッシュJMS 覚醒
-
始動通常補足
A660-

応用コンボ

調整中

キャラ限定連携


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