#author("2023-07-27T11:53:19+09:00","default:ab","ab") #author("2023-07-27T11:53:45+09:00","default:ab","ab") * バーサーカー [#v56442cb] Ver.1.40対応済み MP回復力が悪化したため、MPを考慮した立ち回りを変更する必要があります コンボの締めにコマンド投げを入れられるようになったため、白ダメージのコントロールが容易になりました #contents ** 要約 [#o04c304c] 特徴 フレンジの効果でほぼいつでもCVが可能。CVからの火力の伸びもすこぶる良い 相手の体力5割で昇竜をスカらせたらそのまま倒し切るキャラ 弱点 フレンジ中は体力や白ゲージがリスクがあり、素の状態はそもそも弱い 補足 無敵技が多段技なため、クルセイダーやグラップラーのバリア・アーマー等を貫通しやすい ** 強み [#pb2ece35] *** レイブ CV でガン攻めが可能 [#c4a17d41] レイブをCVすると固めお替りが可能 なおCV後にフレンジで硬直差ほぼ0 *** お仕置きコンボが強い [#wae91bc2] 自分の体力5割~6割近辺に、CVとフレンジをループして繰り返し覚醒までつなぐことが可能なルートが存在する A/JA始動でも5割以上、S系始動なら6割以上が圏内 このコンボは場所を問わずどこからでも繋がるため、相手に与えるプレッシャーは強い *** 回避性能のある2Bと4S [#e5ce9dc8] 2Bはしゃがみよりさらに低姿勢になる。以下の攻撃を避けながら差し返すことが可能 - 同キャラ戦のA、B - レンジャーのB - ランチャーの青玉 - スイフトマスターのB - 剣鬼のA - ヒットマンのSの1、2段目 - その他、しゃがんでいれば当たらない攻撃全般 4Sでは様々な下段を避けながら差し返すことが可能 *** 適切に置かれる場合のB [#x3639822] 一見すると長めなこと以外に特徴のないB、実は強い 適切に反応置きするとかなり強い - そこそこに長く、そこまで遅くもない - 剣中ほど~先端に食らい判定がない - 回避されても硬直差が不利にならない(攻撃判定消失後のリカバリフレームがとても少ない) *** アウトレージ [#obd47291] 硬直差が優秀でそのまま固め直しが容易 - 硬直差+4 - 出てしまえば後続の攻撃判定が発生保証なため、安全度も高め - これを通すことができれば、通常状態での固め直しが(無敵技で割り込まれなければ)可能になる *** フレンジ中のJB [#r049d2fc] エリアルはJSに頼るため忘れがちだが、めくりが広く雑にめくりが可能 ** 立ち回り [#v1c2fecd] *** 基本的な考え方 [#ha38baac] %%Bを使うか否か%% 扱いやすいB - %%先端Bはコンボに繋がらないため、コンボ始動目的では信用できないことが多い%% - %%コンボ保証を想定するなら、基本的な立ち回りはA 2B S 4Sの連携を基本に考えるとよい%% - %%ただし単発牽制技としてはやはり長さが優秀なため、コンボに繋がない前提で差し込みに行くのも重要%% - Ver.1.09より、Sの攻撃判定拡大、さらにVer.1.40でのノックバック減少に伴い「B S」の繋ぎが安定してつながるようになった - Bは迎撃時にも強い。Bを潰すにはほとんどのキャラは読み切ってジャンプ攻撃しかない 慣れない内は体力を気にせず毎回フレンジとCVを行うとよい - 慣れてきたら、体力や白ゲージ状況と相談しながらフレンジ・CVするかなどを判断すればよい フレンジの管理 - 自発的にフレンジを解除するには、MSかCVをする必要がある - レイブはヒット目的やガードブレイク目的なら強力だがMP消費が激しい - ソードかアウトレージならMP消費50、硬直差有利 - ローリスクにいくなら、フレンジ固めを始めたら、固め直しなどを欲張らずソードやアウトレージで解除するとよい -- 交互に素の状態固め⇔フレンジ固めを繰り返すことで、白ゲージが溜まるのを防ぐ コマンド投げの使い道 - ガードキャンセルは投げ無敵がない - 読み切ったならば、相手のガードキャンセルに合わせて行うことで、ガードキャンセルを潰すことが可能 - Ver.1.40より、コンボに組み込むことが可能になった -- ほとんどの場合4SキャンセルJ2S コマ投げが繋がるため、これを機械的に覚えるとよい レイブ(吸い込み部分)をCVするか否か - 相手はほとんどの場合、ここら辺に合わせてガーキャンをしてくる - ならば、ガーキャンに合わせてCVしてガードしてしまえばフルコン確定である 4SをCVするか否か - 昇竜が長めのキャラは、S 4Sのつなぎに昇竜を割り込んでくることがよくある - S 4Sの4Sを出してから着地に合わせてCVすれば、ガード可能 - よくやってくる相手は以下 -- ランチャー -- 異端審問官 -- クルセイダー -- エンチャントレス -- ヒットマン -- トラブルシューター -- ドラゴンナイト *** 間合いのとり方 [#b4e4aa4c] 中距離 - AやBの間合いを活用し、MPが余っているなら積極的に仕掛ける 遠距離 - 基本的にはフレンジしてから近づく(通常状態が弱い) - MPがない場合は6Sの置きを繰り返してMP回復に専念してもよい -- 6S自体は並み程度の性能なのだが、直接長距離を刺せる技を持っているランチャー、エンチャントレスなどに対して振るのはリスクが高い ** 連携・起き攻め [#t00e4382] *** 起き攻め [#a08485da] 4S締め フレンジ > 起き攻め6S - 基本の起き攻め *** 連携(ぼったくり) [#ga99e188] 2A 2B - ガード時につながっていない暴れつぶし -- このゲームはワンキー昇竜なためあまり有効ではないかも S系からのフレンジ(6S除く) 硬直差-3~-1。多少マシ、といったところ 実際のところ、これをやらないとうまく回らないのでやる前提になる - -3 4S フレンジ - -2 S フレンジ - -1 2S フレンジ A 2B S 4S フレンジ > A 2B S 4S レイブ CV > A 2B S 4S(ガードブレイク) > コンボ2.1 - 色々とぼったくりつつガードブレイクして377 - 実際にはレイブの削り値の精算も入るため496。4.5割近く吹っ飛び、ソードループから覚醒が入れば6.5割吹っ飛ぶ *** 連携(強行動) [#f3f7c16b] フレンジ中 ジャンプCV JA - バーサーカーはフレンジ中ならばやりたい時にCVができるため、いつでもこの中段ができる 6S - 近い固めはこれに繋げばガードされても硬直差-5で済む(4Sは硬直差-7で連続ガードにもならず、近くでやると昇竜で割り込まれがち) -- フレンジしたくない、解除したくないときに有効 -- 実際には当てずに置けるとベスト - インファイターは単純にこの飛び道具を咎めるのが面倒 -- 基本的に射出していれば回避で確定反撃、射出していないところに回避で突っ込むと食らう、という構図 -- ただし、ストライカーは鉄山靠が射撃無敵なため、これであっさり割り込まれる ソードまたはレイブ CV フレンジ - 硬直差やや+~0ぐらいでフレンジ状態を維持可能 - 後半戦などでこちらはMPがあるが相手は枯渇しているときに重宝 -- フレンジ状態なためさらにCVが可能で、ガードブレイクできる可能性はかなり高い ** コンボ [#if1c2cc0] *** 覚醒への接続 [#c9d8248e] 近め4S 覚醒 - 遠すぎると当たらない *** 基礎コンボ [#ycadd5ff] 考え方 要点1 : 地上4S締めの後はフレンジ中ならば CV > j アウトレージ > S 4S追撃を行えばよい 要点2 : 対空や2Sで浮かせた状態からフレンジ中に4Sに繋いだ場合、ブラッドソードやブラッディレイブでの拾い直しが可能 要点3 : 対空や2Sで浮かせた状態から通常状態から4Sに繋いだ場合、フレンジしてアウトレージのダウン引きはがしが可能 コンボ1:汎用コンボ |通常 |>|>|LEFT:~A 2B S 4S あるいは 2A B 2B S 4S| |CV |>|>|LEFT:~A 2B S 4S CV&br; > j アウトレージ > S 4S| |>|>|>|この後フレンジ > 6S起き攻めが定番&br;Ver.1.40よりコマ投げ締めで白ゲージのコントロールが容易になった| |始動 |通常|CV |補足| |A |195 |278|4ScJ2Sコマ投げ締めは230| |2A |188 |247|4ScJ2Sコマ投げ締めは211| |2B |216 |350|4ScJ2Sコマ投げ締めは270| コンボ2:妥協お仕置きコンボ |通常 |>|LEFT:~A B S 4Sc2JS ソード2hitjc > JS J2S (> 画面端到達delayソード > S J2S)| |>|>|チュートリアルコンボ4(Ver.1.40)| |始動 |通常 |補足| |A |275(319)|画面端4ScJ2Sコマ投げ締めは332| コンボ2.1:フルお仕置きコンボ |通常|>|LEFT:~2S フレンジ > B 2S ディレイ4S ソード > S 4S| |>|>|こちらは覚えなくてもよい&br;レイブで繋ぐよりソードの方がダメージもほぼ変わらずMPが省エネ&br;コマンド入力ならレイブとのMP差は80近くになる| |始動 |通常|補足| |2S |377 |4ScJ2Sコマ投げ締めは389| コンボ3:J2S始動 |>|>|通常 |>|LEFT:~J2S > ソード| |>|>|Ver.1.40 |>|LEFT:~J2S > {ソード(1hit jc) > JB J2S } * n| |>|>|Ver.1.40(画面端到達)|>|LEFT:~J2S > {ソード(1hit jc) > JB J2S } * n > ソード > S 4S| |>|>|>|>|J2Sからの基本。&br;Ver.1.40よりソードがジャンプキャンセル可能になったため、ループコンボが追加| |始動 |通常|2ループ|3ループ|補足| |J2S |208 |- |- |- | |Ver.1.40 |231 |277 |303 |- | |Ver.1.40(画面端到達)|301 |321 |347 |0ループなら292。&br;3ループはディレイをかけるなど必要で少し難しい| コンボ4:フレンジ中CV中段始動 |CV|>|LEFT:~ジャンプCV JA > 2A 2B 2S 4S フレンジ&br; > j アウトレージ > S 4S| |>|>|実践的な高速中段| |始動 |CV |補足| |JA |200 |- | *** 応用コンボ [#ub1c517b] コンボ5:フレンジ中ソードループ |フレンジ中|>|>|LEFT:~各種始動からフレンジ中ソードをCVする&br;{ソード CV > フレンジ [ソードhit] > S 4S}*n ソード&br; > S 4S| |>|>|>|場所問わず繋がるループコンボ&br;フレンジ中のソードは吹っ飛びと壁バウンドが強化されており、安定して繋がる&br;「4S ソード」が繋がるためにはSを高めで当てて4Sの地上バウンドが大きくなる必要がある&br;ちなみに爆発がヒットする前にフレンジの効果が発動するかどうかで、ダメージが1~10程度前後する| |始動 |1周|2周|補足| |ソード |432|500|-| |A(コンボ2) |323|367|ソードをジャンプキャンセルせずにCVして合流| |2S(コンボ2.1) |425|470|-| |フレンジJ2S |395|446|-| |CV JA(コンボ4)|244|288|アウトレージ後にCV フレンジすることで合流可能| ** キャラ限定連携 [#n842640c]