#author("2023-07-26T03:59:05+09:00","default:ab","ab")
#author("2023-07-27T14:42:59+09:00","default:ab","ab")
* ドラゴンナイト [#k881a2b9]

Ver.1.40対応済み

#contents

** 要約 [#t2f4d723]

トッププレイヤーによる参考動画
【DNF DUEL】βテストなのに攻略が進みすぎ!?"ドラゴンナイト"の成長が止まらない...!!
https://www.youtube.com/watch?v=O3oKUJmAnoA

特徴
各種技性能や出来ることが、このキャラだけギルティギアをしている上、ウイングの性能自体が非常に高い
画面端到達コンボを適切に使い分けられるようになると火力が跳ね上がる
Ver.1.40よりドラゴンファングの最低保証ダメージが落ちたため画面端コンボダメージが50近く落ちた

弱点
DNF Duel的な無法技を持っておらず、ガーキャンも短い。ただしウイングが無法技と言われればそう

補足
フレーム的にはコアシ5F、中パン8Fと速く、近距離はそれなりに強い

** 強み [#t0863c8d]

*** 高速キャラ [#xcf0791e]

バックステップ、ダッシュなどがシャープで扱いやすい

- 高速キャラと言っても持て余すほどの速さではなく、格ゲーとして扱いやすい速さである
- 通常時のバーサーカーと比べれば一目瞭然である

*** ウイング [#b4d18611]

まず普通に強い

- ウイングは空中の全ての行動をキャンセル可能
- 滞空やウイングダッシュは、攻撃を振ることでキャンセル可能
-- JAやJBを振ることでダッシュ量を自由に調整しつつ素早く降りることが可能

バックダッシュが驚異的な懐の深さになる

- 他の格ゲーでも類を見ないレベルの長距離高速空中バックダッシュを実現する
- 割と無法技

JS ウイングが初心者殺し

- ジャンプ直後JS、ジャンプ頂点JS、飛び込みJBと見せかけてJSなど、他のキャラには不可能なムーブが可能
- このJSはウイングでキャンセルできてしまうため、バックダッシュと組み合わせるとほぼノーリスクで行動が可能
- 初心者どころか中級者でも辛い。上級者でも非常に面倒

** 立ち回り [#o1d7d35b]

*** 基本的な考え方 [#afbca7bd]

前提

- 全キャラに対して共通して出来る動きはないため、相手に合わせたキャラ対策が必須になる
-- おそらくこのゲームはどのキャラを使ってもそうな気がする(キャラ対策ゲー)

JSが有効な相手

- ひたすらJS撃つ機械になり、回避されたらウイングでキャンセルしてお茶を濁す

JSが有効ではない相手

- キャラごとの対策をして頑張る

各キャラごとの固めキャンセルアストラの攻防を整理する

- キャンセルアストラがそのまま通るなら適当に固め続ければ勝てる
- キャンセルアストラを拒否してきたらそれを狩る選択肢を取れるように固めとキャンセルアストラ後の行動を調べておき実践する

*** 間合いのとり方 [#f1dd334d]

密着で硬直差有利状況(密着)

- やりたいようにやる

6Sで上を取れる距離(中近距離)

- 6S(ただしぼったくり感あり)
- それ以外は中距離と同様

ブレード先端距離より少しだけ近い距離(中距離)

- ダッシュB(相手に直接は当たらない置き)
- ダッシュS
- 微ダッシュガード(様子見)
- ブレード先端距離まで下がる

ブレード先端距離(遠距離)

- ブレード
- それ以外は中距離と同様

これらに加えて、相手キャラによっては低空JSや頂点JS

** 連携・起き攻め [#f531ea20]

*** 起き攻め [#hf105861]

バイト締め > JB

- バイト後に前ジャンプで自動的に詐欺重ね。昇竜はガードできる

*** 連携(ぼったくり) [#l3bc79e7]

2A 2B

- ガード時につながっていない暴れつぶし
- このゲームはワンキー昇竜なためあまり有効ではないかも

6S > JAやJB

- 6S後は硬直が解けるため、JAやJBを振ることが可能
- 同キャラ戦などわかってる人には昇竜されて終わる

バイト > 起き攻めアストラ

- 起き攻めアストラは相手のコパンを咎めることができなければぼったくりである
- ぼったくりと言ってもかなり際どく、たいていの場合Bを置けばコパンを狩れる

適当固め アストラ

- これもぼったくり
- ただし、距離が離れている場合はアストラ後にブレードを出してアストラ狩りを狩れる


バイト > 起き攻めJB > 2B S アストラA > {4S or アストラを狩るAを狩るB or ブレード}

- 適当固め アストラの典型的なテンプレ
- JB 2Bはリバサを考えると最速で入れることはできず、そうすると連続ガードにならない(ぼったくり1)
- S アストラA部分は基本的にAで倒すことが可能で、キャラや距離によっては成立しない(ぼったくり2、というか読み合い)
-- 4Sで行くことで相手のAを狩ることも可能だが、A 昇竜とやられると返されることもある(ぼったくり3-4S置きの場合)
-- Bの場合はキャラやタイミングによってはAなどで返される(ぼったくり3-B置きの場合)
-- 安全圏まで距離が開いている状況下でのアストラキャンセルは、ブレードで一方的に相手のアストラ狩りを狩れる(強行動)
-- ただし、ぼったくりとは言えかなり際どく、以下と使い分けることで通りやすい
--- そもそもとしてある程度離れたアストラ > ブレードがほとんどのキャラに対して安定行動である
--- 固めルートをわざと変えたり、B アストラなども混ぜる
--- 微溜めSを混ぜる
--- アストラの代わりにブレードを混ぜる

*** 連携(強行動) [#sd98547c]

4S アストラ

- 硬直差を-4にして、確定反撃をなくすことが可能

2A B 2S (4S)

- アストラでフォローできるため、基本的には入れ込んでよい
- 4Sに昇竜を挟まれるなら、2Sアストラを混ぜる(ヒットしていればお仕置きコンボにもなる)

中央でB 4S(密着近辺からの4S)

- ランチャーなど一部キャラの昇竜は上側や裏側に判定がない
- 一方で4Sは裏側にも判定があるため、相手の昇竜を回避して裏側から4Sを叩き込める

JAやJB ウイング > JA

- 空中行動をキャンセルして一瞬滞空し、再度攻撃することで中段を仕掛ける

JS ウイング > JSやJA

- JSでも可能
- これを活用すると、回避で真下を陣取られてもウイングで着地をずらしJAで逆に攻撃を仕掛けることが可能

アストラA > A A [炎ガード] > 低空ウイング ダッシュ [炎ガード] > {JA着地 2A or JBスカリ着地 2A} 4S

- アストラAと滑空2択の併せ技
- MP消費が激しく崩してもリターンが取りづらいが、あと1撃で倒せる場合などに有用
- 飽くまで昇竜に返されるため、ウイング > その場JAなどで昇竜スカらせなども必要。MP効率は悪い

** コンボ [#r1957180]

※ 超必殺の最低保証は400の50%で200

※ コンバージョン

- 体力を50(最大体力1000の5%相当)消費
- 白ゲージのMP変換効率は100(最大体力1000の10%相当)で36程度
- 状況にもよるがMPが余っているならやらない方が良いことも多い
- 体力調整で覚醒するなどなら有り

※ 中央「2S 4S アストラ 微ダB」拾い直しのルートもあるのだが、難易度が高いためこのサイトでは扱わない

※ コンボ終端がバイトの場合は、バイトのMPは考慮しない(時間経過で回復するため)

*** 覚醒への接続 [#iee2f3d3]

バイト 微ディレイ覚醒

- 相手の仰け反りがちょうど頂点を過ぎたあたりで放つ

*** 基礎コンボ [#j070ca88]

コンボ1:汎用コンボ

|通常|>|LEFT:~A B S バイト|
|>|>|チュートリアルコンボ1&br;距離問わず入るため判断できない場合はこれで妥協することが良くある&br;Sまでにヒット確認してバイトするか別の事をするかを判断&br;ヒット確認できない場合はブレードで妥協&br;バイトからはタイミングを合わせて覚醒が安定して繋がる&br;覚醒までつながるとなんだかんだで3.2割を倒し切れる|
|始動  |通常|補足|
|A     |164 |-   |
|2A    |138 |-   |
|2A 2A |125 |-   |
|B     |200 |-   |
|2B    |210 |2B先端だと繋がらない間合いがある。その場合はブレードに繋ぐ|

コンボ2:お仕置きコンボ

|通常|>|>|>|LEFT:~A B 2S 溜めS > ダッシュ4S(ダウン引きはがし) バイト|
|CV  |>|>|>|LEFT:~A B 2S 溜めS > ダッシュ4S CV > S バイト|
|MS80|>|>|>|LEFT:~A B 2S アストラB&br; > 微ダB 2S 6S > [ブレスhit] 4S > バイト|
|>|>|>|>|Ver.1.40&br;ガードされたらCVかアストラでフォロー&br;MS80はチュートリアルコンボ7&br;いずれも場所を問わず使用できる|
|始動  |通常|CV |MS |補足|
|A     |217 |234|287|-   |
|2A    |191 |205|264|-   |
|B     |267 |283|316|昇竜をお仕置きする場合はこれ|
|JA > A|189 |199|266|-   |
|JB > A|234 |246|309|-   |

コンボ3:S始動

|通常|>|>|LEFT:~S ブレード|
|CV  |>|>|LEFT:~S CV > 微ダS バイト|
|>|>|>|溜めSは壁バウンドから拾い直せる|
|始動 |通常|CV |補足|
|S    |171 |246|-|
|溜めS|216 |※ |溜めS CVはコンボ3.1の方が繋ぎやすいためそちらを参照の事|

コンボ3.1:溜めSキャンセル

|通常 |>|>|>|LEFT:~溜めS|
|MP110|>|>|>|LEFT:~溜めS アストラA > 4S(ダウン引きはがし) ブレード|
|CV   |>|>|>|LEFT:~溜めS CV > 4S(ダウン引きはがし) バイト|
|>|>|>|>|アストラでもCVでもどちらでも繋がる&br;アストラの場合は少し難易度高め&br;クルセイダーなど対策(アストラを狩るA、A Aどちらも確定反撃する)で必要&br;必須コンボの一つ|
|始動 |通常|MP  |CV |補足|
|溜めS|120 |307 |311|-|

コンボ4:6S始動

|通常|>|>|LEFT:~6S > JB着地 > B 2S 4S バイト|
|MS80|>|>|LEFT:~6S > JB着地 > B 2S 4S アストラB > ディレイB 2S 4S [ブレスhit] 4S バイト|
|>|>|>|状況依存が多いため、簡単なコンボがおすすめ|
|始動|通常|MS |補足|
|6S  |261 |380|MS版はアストラBの前に画面端に到達してしまうと繋がらない&br;応用コンボのコンボパーツが必要になる|

コンボ5:JS始動

|MS45-1|>|>|>|LEFT:~JS ウイング ダッシュ > 下り(JA) JB着地 > JA JB JS|
|MS45-2|>|>|>|LEFT:~JS ウイング ダッシュ > 下り(JA) JB着地 > S バイト|
|MS45-3|>|>|>|LEFT:~JS ウイング ダッシュ > 下り(JA) JB着地 > 2S 4S バイト|
|>|>|>|>|当たり方によりこの3種を使い分ける必要あり&br;初段のJSが1hitの場合、コンボ補正が緩くなり結果的に総ダメージは下記より高くなる&br;JA JBかどうかの判断ができるようになると、画面端ループコンボへの接続可能性が格段に上がる|
|始動|MS-1|MS-2|MS-3|補足|
|6S  | 197| 243| 257|-|

*** 応用コンボ [#s200ef94]

コンボ6-ファングループ簡易版

|MS220     |>|>|LEFT:~B 2S ブレード &br;> B 2S (4S アストラS > (B 1周目のみ) [アストラhit] 4S [ファングhit]) * 2&br;4S バイト|
|CV + MS220|>|>|LEFT:~B 2S ブレード CV > 溜めS (4S 以下ループ同様)|
|>|>|>|コンボ後半のディレイを考慮する必要がなくとても簡単&br;各ダメージはアストラBとのヒット順で多少前後する&br;アストラ後のコンボは最大26hitする|
|始動   |MS |CV+MS|補足|
|フル   |457|482|33hit/31hit|
|即MS   |392|-  |ブレードを省略してB 2S 4S アストラSからループを開始した場合&br;30hit時&br;2ループするにはMP75以上で開始が必要|
|コンボ2|485|-  |「コンボ2:お仕置きコンボ(MS80)」の途中で合流した場合&br;46hit時&br;2ループするにはMP150以上で開始が必要|
|コンボ4|436|-  |「コンボ4:6S始動」の途中で合流した場合(32hit)                    |
|コンボ5|436|   |「コンボ5:JS始動」の途中で合流した場合&br;2ループするにはMP120以上で開始が必要(32hit)|

コンボ6-ファングループ

|MS220     |>|>|LEFT:~B 2S ブレード &br;> B 2S (4S アストラS > B [アストラhit] 溜めS [ファングhit] > 溜めS) * 2&br;4S バイト|
|CV + MS220|>|>|LEFT:~B 2S ブレード CV > 6S JS > B 2S 以下ループ同様|
|>|>|>|最初のアストラS直前のB拾い直しのドラゴンナイトの頭ぐらいの高さにすると繋ぎやすい&br;CVなしならMP60、CVありならMPが25あれば完走可能&br;各ダメージはアストラBとのヒット順で多少前後する&br;簡易版よりコンボ時間が長くなるため、必要初期MPが少なく、コンボ終了後のMPも良い&br;2ループ目以降もBが必要なため、簡易版より1hitずつ多くなる|
|始動   |MS |CV+MS|補足|
|フル   |493|528|34hit/37hit|
|即MS   |432|-  |ブレードを省略してB 2S 4S アストラSからループを開始した場合。31hit|
|コンボ2|520|-  |「コンボ2:お仕置きコンボ(MS80)」の途中で合流した場合。47hit    |
|コンボ4|474|-  |「コンボ4:6S始動」の途中で合流した場合。33hit                    |
|コンボ5|474|   |「コンボ5:JS始動」の途中で合流した場合。33hit                    |

※ いずれも最後の4Sが2hitかつ2段目がダウン引きはがしになった場合のダメージ

コンボ7:初期位置近辺溜めS始動

|MS110|>|LEFT:~溜めS アストラA > 微ダ4S(ダウン引きはがし) ディレイブレード(画面端到達)&br;> [炎hit] ダッシュS [炎hit] 6S > JB [炎hit] JS > S バイト|
|>|>|初期位置近辺から5割越えのコンボはドラゴンナイトにもある&br;拾い直せない場合はそのまま起き攻めに出来るのでアストラAは無駄にならない|
|始動|MS |補足|
|溜めS|543|-|

** キャラ限定連携 [#kb77dc30]

*** 対クルセイダーなどコパン10F組 [#d1bcef9e]

ダッシュ A A B 2B S 最速アストラ (相手のA または A A) > 最速溜めS

または先端B S 以下同

または A A B S 以下同

+ 相手のAに当たらないように固めを調整する
+ 相手のアストラ拒否をA、A A問わず反撃確定。ただし吹っ飛び方が特殊になるのでブレードに直接つながらない(意図的な調整を感じる)
+ CV出来るなら4Sダウン引きはがしすれば311。画面端なら直接拾ってそのままフルコンボルート

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