#author("2023-07-23T01:29:02+09:00","default:ab","ab") #author("2023-07-27T14:42:06+09:00","default:ab","ab") * エンチャントレス [#y867a738] Ver.1.40対応済み #contents ** 要約 [#f0668d5a] ※ Jパペキャンが重要なため、アケコンか、SとMSの同時押しを手動でできるキーアサインを推奨 パッドでのおすすめは、パッドのS(XinputのB)とB+S(XinputのRB)を入れ替えたキーアサイン 特徴 通常技が強く基本速度は低めだが悪くない。ただし操作が面倒でテクニカルであり、安定行動が少なく有利不利の振れ幅が大きい 弱点 画面端以外ではBを深めに当てるか対空2S始動などからしか火力のあるコンボに行けず、火力を出す手段に欠ける 補足 見た目や技構成のイメージに反して、人形キャラ(エディ・カルルの系統)ではない 画面端に持っていけば強力な固めができる普通の立ち回りキャラで、意外とスタンダードなキャラである(青リロ時代のカイだと思って使うと案外それっぽい) 固めからの攻防が、Sをいつ打ち出すか、あるいはパペットでキャンセルするのかという構図になっており、紛れがなくターン交代の結果がはっきり出る (パペットキャンセル後に固め直すぼったくりもなくはないが、通常は機械的なディレイ暴れで対処されがち) (よって硬直差が少ない状況で紛らわして固め継続する、といった行動がほぼない) 一部のキャラに対して愛されボディを発揮する食らい判定の少なさもあり ** 強み [#aaa61387] *** 意外と高い基本性能 [#s89878bf] 2A。6F、長い。最強クラス - 連打が効かないものの、6Fかつ間合いがとても広く、B 2Bと接続保証 - 7F以下のコアシ組では剣鬼に次いで、スイフトマスターと同レベルの長いコアシである(なおスイフトマスターのコアシは下段ではない) -- 剣鬼は7F組であるため、実質スイフトマスターと並んで扱いやすさが2トップの性能 B。10F、とても長い。最強クラス - 発生は中堅だが前進量がとても多く、実は見た目よりはるかに長く総合的に最強クラスのB -- よく強いと言われるスイフトマスターのBより長く、バーサーカーの2Bでくぐられることもない - 通常バーサーカーのB(12F)と同レベルの長さでそれより速い - 剣鬼のBより長く速い(剣鬼さん達人そうに見えて案外トロい…) - 異端審問官のSより長く速い *** JS パペットキャンセル [#z8c26bd8] 空中でSとMSをずらし押しすると、JSを出さずに移動だけ変更してパペット出来る。そのままJA中段が可能 - 令和のドリキャン。可能な用途も完全に一致 - ほかのキャラはCVでやることをMP10でできる他、空中の移動能力が格段に変わる *** 飛び道具の要、S [#hc5ad26c] 通れば強い。ガードさせた時点で大きく有利に傾く強技 - 固めからの攻防で通ると一気に相手を運ぶことが可能 - 立ち回りでもガードさせてしまえば一気に運べる ** 立ち回り [#sc410337] *** 基本的な考え方 [#t89f87fe] 前提知識 - パペット中の操作はガードボタンを活用すれば、簡単にマッドを前に進めることが可能 -- ただし使う機会があるのはキャラ対策的な限定用途 - 空中パペットonは、前要素や後ろ要素に入れていると召喚位置が変わる - 人形キャラではない コンボを頑張るより、立ち回りと読み合いを頑張る - コンボを頑張るより、立ち回りを頑張った方が勝率が上がりやすい - B、S、低空溜めJS、ハーベスト、パペットをミスなく使用して地道にいくのが近道 -- ハーベスト後に機械的に4SかSを置くのが読み合いが不利にならずに使い勝手が良く、これを覚えるだけでだいぶ楽になる -- S、6S、4Sを撒くようになると必ず相手はジャンプで読み勝ちを狙ってきたり、回避をしてくる。そこを読み切って返すのが定番 画面端が強力なキャラ - 中央でのやり取りは、差し合いで高性能なB、後ろに引いた場合に強い通常2S(マッドも攻撃する)で立ち回りを制する - Sや4Sを通し、ガードさせて相手を画面端に追いやる -- 補足:SはCVしても消えない -- 補足:4SはCVすると出てくれない。また隙が多すぎる。相手キャラによっては起き攻め連携や投げコンボ以外では使えない 斜め上空へ攻撃する手段の乏しさとJB - 斜め上、立ち回りにおける相手の垂直/バックジャンプに対して有利を取る手段に欠ける - 一点読みでJBを通しに行くか、ダッシュや回避で近づくか。JBはハイリスクハイリターン -- JB パぺ JBに行けるため、そこそこのダメージを取れる *** 間合いのとり方 [#g60366c8] いたって普通の間合い戦を行う 2A距離 - 2Aが優秀なため、意外とそこまで困らない B距離 - 単純なBの寄り合いは剣鬼とほぼ同じようなやり取りになる - ただしエンチャントレスは剣鬼の撃天のような強技がないため、Sやパペットをぼったくり一気に画面端へ追いやる -- Sをガードさせたら追いかけながらJパペキャンしてマッドを前方に転移させる -- 立ち回りでの4Sはキャラ限定で有効かもしれない 遠距離 - 無理に飛び道具を撒くのではなく、相手に対応していく - BをガードさせればS・パペットをいつ出すかの攻防に移行して、Sをガードさせれば有利である ** 連携・起き攻め [#l1ac004a] *** 起き攻め [#pfa5a5e7] ハーベスト締め > S - とりあえず知っておきたい。ちょっとぼったくり気味 - キャラや距離によってジャンプを潰せたり潰せなかったり - 少なくとも何をされても硬直差が不利になることはないが、回避されるとほぼ硬直差0で、その後がじゃんけん -- ある程度遠ければこちらのBが強いため大体有利 マッドガード A [マッドガードhit] ディレイ4S起き攻め マッドガード A [マッドガードhit] 4S(最速で当てず)起き攻め > 投げ - 基本 - 4Sをディレイをかけずにやると重ならないため投げられる JSダウン引きはがし締め > 微ダ前ジャンプ > パペットoff > JB - JSダウン引きはがし締めができれば、詐欺重ねがセットアップ可能 *** 連携(ぼったくり) [#ce4f43ca] 調整中 *** 連携(強行動) [#q907d5f1] 固め S or パペット - 強行動というより、エンチャントレスは固めからの攻防がこれぐらいしかない -- 個々はぼったくりだが、この2つが両方存在することでいろいろ成立している - B, 2B1段目、2B2段目、いずれかからキャンセル -- Sはこの3つのどこからキャンセルしても理論値的にはぼったくり(回避やジャンプが間に合う) -- パペットはこの3つのどこからキャンセルしても、硬直差がマイナスだが-4以内で反撃確定にならない --- 硬直差-3:B パペット --- 硬直差-4:2B1 パペット --- 硬直差-4:2B2 パペット 前ダッシュ昇りJSずらし押し前要素JMS - Jパペキャン。前要素いずれかが入っていれば前設置できる - 前ジャンプ見てから対空ちゃんとしてくる人に対する嫌がらせ -- 相手が対空や空対空をスカらせたら適当に2S(パペットon)始動など - マッドを大幅に前方に設置でき、そのまま2MSや6MSなどで強襲をかけることが可能 ** コンボ [#z53a4881] *** 覚醒への接続 [#t282ca16] 2B 覚醒 - 安定 画面端の微溜めJS(ダウン引きはがし) > 2B 覚醒 - 画面端はこのルートも繋がる カース > 2A 覚醒 - カース締めするなら *** 基礎コンボ [#p570bb3f] コンボ1:汎用コンボ |通常 |>|>|LEFT:~A B 2B 2S ディレイハーベスト > S起き攻め| |覚醒 |>|>|LEFT:~A B 2B 2S パペットon > 2B 覚醒| |MP50(Ver.1.09~) |>|>|LEFT:~A B 2B 2Sjc > J6パペット > JB着地 > B 2B マッドガード > A [マッドガードhit] > ディレイ4S起き攻め| |MP70覚醒(Ver.1.09~)|>|>|LEFT:~A B 2B 2Sjc > J6パペット > JB着地 > B 2B 覚醒| |パペットon通常|>|>|LEFT:~A B 2B 2S 6S > Jパペキャン| |>|>|>|B先端近辺でも2Bにさえつながれば安定して入るのでとりあえずこれを覚える&br;ハーベストにはMP吸収効果がある&br;Aや2A始動の場合は本体の2Sはリカバリー不能が短いため、マッドの2Sが当たっていないときは繋がらない| |始動 |通常|MP50|補足| |A |171 |206 |- | |2A |163 |197 |- | |B |202 |247 |- | |2B |197 |246 |- | |パペットon時2S パペットoff > B|237 |276 |- | コンボ2:お仕置きコンボ |通常|>|LEFT:~B 2B1hit 2Sjc > J6パペット > JB着地 > &br; > B 2B 2S マッドガード > ディレイ4S起き攻め| |覚醒|>|LEFT:~途中まで同じ&br; > B 2B 覚醒| |>|>|Ver.1.09以降、JSがジャンプキャンセル可能になったためもう少し楽なのを| |始動|通常|補足| |B |258 |-| |2S |295 |-| ※ Ver.1.40でもJBJパぺを2回入れるコンボが残っているが、Jパぺの全体硬直が増えて難易度がさらに上がっている。なぜ… コンボ3:画面端コマンド投げ始動 |通常|>|LEFT:~コマンド投げ > A > A 4S > 2S パペット > 2S マッドガード > 低空微溜めJS| |覚醒|>|LEFT:~通常 > 2B 覚醒| |>|>|とりあえずお手軽なもの| |始動 |通常|補足| |コマンド投げ|365 |Lv2想定。コンボ以外のダメージが50+30+30+20=130で、実質495| コンボ4:4Sヒット始動 |通常|>|LEFT:~4S > 低空溜めJSLv4(ダウン引きはがし) > ハーベスト| |>|>|とりあえずお手軽なもの。溜めJSはダウン中の相手に爆風が当たれば良いので、あまり近づかなくても当たる&br;画面端かつある程度離れている場合、低空JSLv4を3回まで当ててからハーベスト可能。376| |始動|通常|補足| |4S |256 |-| *** 応用コンボ [#k793e930] 調整中 ** キャラ限定連携 [#e7235393]