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開始行:
* ヒットマン [#xd88fae6]
Ver.1.40対応済み
#contents
** 要約 [#f5287a97]
特徴
覚醒してからが本番なキャラ
弱点
ダッシュが遅く、高速キャラに逃げられると時間を大幅に稼が...
補足
初心者殺し満載なキャラ
また、少しコンボ格ゲーをやったことがある人なら本ゲームで...
** 強み [#ocd85579]
*** 碧波一閃 [#o0f4a837]
ヒットマンを強キャラ足らしめている根底
- このゲームで昇竜の読み負けの後にさらに読み合いを強要す...
- 明確に昇竜・当て身を合わせないと勝つ技がなく、碧波一閃...
- ちなみに、見た目的に1hitしかしてなくても3hitする
-- ただし本当にギリギリの距離だと2hitなどもある
*** 豊富な長距離技 [#za96b267]
いずれも機械的に置くことはできないが、要所要所で置くこと...
2B
- とんでもなく長い下段技
- 読み切りジャンプ・回避は、早めでないと確定しない
S
- とんでもなく長い
- 相手にガードさえさせれば非常に優位
最後の一撃
- 画面8割近くを地上・空中両方カバーする強技
- 昇竜に対するお仕置きでも使う
%%JS%%
- %%着地直前で振ってガードさせると有利。有利…!?%%
-- %%着地硬直がほとんどない。というかあるのかどうかわから...
- %%ジャンプをまともに咎める手段がないキャラなら割とバッ...
さすがにVer.1.40で着地硬直が大幅に増え、ガード硬直差が不...
現在は固めとして使える技とはいいがたい
※ 6Sは万一避けられた場合に概ねフルコンボ反撃確定でリスク...
*** 初心者殺し感の強い技 [#ydba812e]
S、6S、カラコル
- 当て身が成立したり、連続ガードになっていなかったりする
*** 密着からの高速中段、昇りJB CV [#d6931a0e]
昇りJBは全キャラに通じる高速中段
- キャラの特性上やる機会がほとんどないが、覚えておくとこ...
** 立ち回り [#a913bb13]
*** 基本的な考え方 [#r7a43ee6]
A、2B、S、JSを使い分けて中~遠距離を立ち回る
- いずれもヒット確認からコンボに移行可能で、他のキャラと...
- キャラによっては垂直/バックジャンプJSを咎めるのがかなり...
- 地上の技で触れたら汎用コンボルートに従って6Sまで派生し...
-- ガードされていた場合はカラコルに派生が基本になる
--- 対策をしっかりしている人の場合はカラコルの前半と後半...
--- その場合はカラコルに派生せず、6S止めのぼったくりを通...
絡め手の「最後の一撃」
- ドラゴンナイトのJS置きなどを読み切ってぶった切ることが...
MPを残す、コンボに使うのは最低限にする
- MP依存率が高く、回復も標準なため不足しがち
*** 間合いのとり方 [#wb501126]
A距離
- バーサーカーとほぼ同様の性能で、非常に使いやすい。この...
S前半部分ヒット距離
- 実際には相手は2Bより離れた距離へ逃げるはずなので、この...
- 画面端を背負わせたこの距離で、Aを素振りするのがすこぶる...
2B(ヒット時Sへ繋げられる)距離
- 基本となる間合いの距離
- 非常に戦いやすい間合い。常に2Bに入っていれば、戦いやす...
** 連携・起き攻め [#yd32baa7]
*** 起き攻め [#i11776a5]
*** 連携(ぼったくり) [#ib8f7906]
2A
- ガードされると何を繋いでも連続ガードにならない
- 一応硬直差-9なので、2A止めすれば昇竜は確定しないが、-9...
S(マシンガン部分)
- 剣撃部分をガードさせられなかった場合、グラップラーや道...
- 剣撃部分の最終段は他の剣撃より短く、当たらないことがある
-- この時、剣撃部分とマシンガン部分は連続ガードになってい...
S 6S
- 剣撃部分から派生した場合は、ガード時に連続ガードになっ...
-- ぼったくりではあるものの、ヒットマン側にS止めなどの選...
-- 前述のSマシンガン部分と合わせると、ガード側は剣撃最終...
カラコル
- カラコルの前半部分と後半部分はガード時に連続ガードにな...
- キャラによってはわかってても返せない距離あり
-- その点トラブルシューターなど横に広い昇竜持ちはマシである
*** 連携(強行動) [#n3593ea9]
%%着地直前JS%%
- %%硬直差有利。強い%%
- Ver.1.40より着地硬直が大幅に増え硬直差が-になった。これ...
画面端に追い込んでからのA
- 最強。常に2B間合いに入ってるプレッシャーからのA単発
-- ジャンプしようが回避しようが見てから確定を取れるため、...
** コンボ [#m3f934ad]
*** 覚醒への接続 [#k6706406]
大暴れ > 覚醒
- お手軽保証
- 最後の斬撃後、サブマシンガン前なら浮きに関わらず確定
- 「4Sダウン引きはがし 大暴れ」の場合は、サブマシンガンを...
碧波一閃 (仰け反り頂点を過ぎたところ)覚醒
- お手軽保証2
*** 基礎コンボ [#te4e9454]
コンボ1:汎用コンボ
|通常|>|LEFT:~始動 (S1hit) 6S1hit 大暴れ|
|>|>|チュートリアルコンボ1の変形&br;A先端の場合Bだと繋が...
|始動 |通常|補足|
|A 2B |192 |-|
|2A 2B |168 |ガードされていた時は、どれに繋げて...
|2B |203 |2Bが先端の場合、Sが繋がらないため、...
|着地直前JS > A |223 |Ver.1.40より着地硬直が増えたため、2...
|着地直前JS > 2B|232 |Ver.1.40より着地硬直が増えたため、2...
コンボ2:お仕置きコンボ
|通常|>|LEFT:~始動 6S1hit 最後 > B 6S1hit カラコル > A 2S...
|>|>|硬直が26F以上の昇竜持ち(つまりエンチャントレス以外...
|始動 |通常|補足|
|B |403 |34hitの場合|
|S1hit |370 |34hitの場合|
コンボ3:S始動
|通常|>|LEFT:~S1hit 6S(フル) カラコル > A B 2S1hit 6S1hit...
|>|>|ガードされていた場合の前提で6S(フル)まで入れ込んだ後...
|始動 |通常|補足|
|S1hit |269 |- |
|6S |272 |- |
コンボ4:対空2S始動あるいは最後の一撃地上CH始動など
|通常|>|LEFT:~始動 最後 > 6S 大暴れ|
|>|>|チュートリアルコンボ5の変形。Sがない方が火力が高い&b...
|始動 |通常|補足|
|2S(2-1hit) |319 |17hit時のダメージ|
|最後地上CH > 2S |410 |19hit時のダメージ&br;対トラブルシ...
|碧波一閃 > 2S |417 |21hit時のダメージ&br;ここから覚醒...
コンボ5:ビルドリル 碧波一閃始動
|通常 |>|>|LEFT:~ビルドリル 碧波一閃 > 4S(ダウン引き...
|MP170必要|>|>|LEFT:~通常 碧波一閃 > 4S(ダウン引きはがし)...
|>|>|>|ただひたすらに強い&br;Ver.1.40よりコンボ中に碧波を...
|始動 |通常|追加|補足|
|ビルドリル|257 |339 |ここから覚醒が確定するので実質457/5...
コンボ6:最後の一撃空中CH始動
|通常|>|LEFT:~最後(空中CH) > 4S(ダウン引きはがし) 微ディ...
|>|>|最後が空中CHした場合、強制ダウンになるため4Sに繋ぐこ...
|始動 |通常|補足|
|最後(空中CH)|306 |14hit時 |
*** 応用コンボ [#ve904454]
調整中
※ 昇りJBは全キャラに行える高速中段。CVからコンボ可能。気...
** キャラ限定連携 [#d087ffa4]
終了行:
* ヒットマン [#xd88fae6]
Ver.1.40対応済み
#contents
** 要約 [#f5287a97]
特徴
覚醒してからが本番なキャラ
弱点
ダッシュが遅く、高速キャラに逃げられると時間を大幅に稼が...
補足
初心者殺し満載なキャラ
また、少しコンボ格ゲーをやったことがある人なら本ゲームで...
** 強み [#ocd85579]
*** 碧波一閃 [#o0f4a837]
ヒットマンを強キャラ足らしめている根底
- このゲームで昇竜の読み負けの後にさらに読み合いを強要す...
- 明確に昇竜・当て身を合わせないと勝つ技がなく、碧波一閃...
- ちなみに、見た目的に1hitしかしてなくても3hitする
-- ただし本当にギリギリの距離だと2hitなどもある
*** 豊富な長距離技 [#za96b267]
いずれも機械的に置くことはできないが、要所要所で置くこと...
2B
- とんでもなく長い下段技
- 読み切りジャンプ・回避は、早めでないと確定しない
S
- とんでもなく長い
- 相手にガードさえさせれば非常に優位
最後の一撃
- 画面8割近くを地上・空中両方カバーする強技
- 昇竜に対するお仕置きでも使う
%%JS%%
- %%着地直前で振ってガードさせると有利。有利…!?%%
-- %%着地硬直がほとんどない。というかあるのかどうかわから...
- %%ジャンプをまともに咎める手段がないキャラなら割とバッ...
さすがにVer.1.40で着地硬直が大幅に増え、ガード硬直差が不...
現在は固めとして使える技とはいいがたい
※ 6Sは万一避けられた場合に概ねフルコンボ反撃確定でリスク...
*** 初心者殺し感の強い技 [#ydba812e]
S、6S、カラコル
- 当て身が成立したり、連続ガードになっていなかったりする
*** 密着からの高速中段、昇りJB CV [#d6931a0e]
昇りJBは全キャラに通じる高速中段
- キャラの特性上やる機会がほとんどないが、覚えておくとこ...
** 立ち回り [#a913bb13]
*** 基本的な考え方 [#r7a43ee6]
A、2B、S、JSを使い分けて中~遠距離を立ち回る
- いずれもヒット確認からコンボに移行可能で、他のキャラと...
- キャラによっては垂直/バックジャンプJSを咎めるのがかなり...
- 地上の技で触れたら汎用コンボルートに従って6Sまで派生し...
-- ガードされていた場合はカラコルに派生が基本になる
--- 対策をしっかりしている人の場合はカラコルの前半と後半...
--- その場合はカラコルに派生せず、6S止めのぼったくりを通...
絡め手の「最後の一撃」
- ドラゴンナイトのJS置きなどを読み切ってぶった切ることが...
MPを残す、コンボに使うのは最低限にする
- MP依存率が高く、回復も標準なため不足しがち
*** 間合いのとり方 [#wb501126]
A距離
- バーサーカーとほぼ同様の性能で、非常に使いやすい。この...
S前半部分ヒット距離
- 実際には相手は2Bより離れた距離へ逃げるはずなので、この...
- 画面端を背負わせたこの距離で、Aを素振りするのがすこぶる...
2B(ヒット時Sへ繋げられる)距離
- 基本となる間合いの距離
- 非常に戦いやすい間合い。常に2Bに入っていれば、戦いやす...
** 連携・起き攻め [#yd32baa7]
*** 起き攻め [#i11776a5]
*** 連携(ぼったくり) [#ib8f7906]
2A
- ガードされると何を繋いでも連続ガードにならない
- 一応硬直差-9なので、2A止めすれば昇竜は確定しないが、-9...
S(マシンガン部分)
- 剣撃部分をガードさせられなかった場合、グラップラーや道...
- 剣撃部分の最終段は他の剣撃より短く、当たらないことがある
-- この時、剣撃部分とマシンガン部分は連続ガードになってい...
S 6S
- 剣撃部分から派生した場合は、ガード時に連続ガードになっ...
-- ぼったくりではあるものの、ヒットマン側にS止めなどの選...
-- 前述のSマシンガン部分と合わせると、ガード側は剣撃最終...
カラコル
- カラコルの前半部分と後半部分はガード時に連続ガードにな...
- キャラによってはわかってても返せない距離あり
-- その点トラブルシューターなど横に広い昇竜持ちはマシである
*** 連携(強行動) [#n3593ea9]
%%着地直前JS%%
- %%硬直差有利。強い%%
- Ver.1.40より着地硬直が大幅に増え硬直差が-になった。これ...
画面端に追い込んでからのA
- 最強。常に2B間合いに入ってるプレッシャーからのA単発
-- ジャンプしようが回避しようが見てから確定を取れるため、...
** コンボ [#m3f934ad]
*** 覚醒への接続 [#k6706406]
大暴れ > 覚醒
- お手軽保証
- 最後の斬撃後、サブマシンガン前なら浮きに関わらず確定
- 「4Sダウン引きはがし 大暴れ」の場合は、サブマシンガンを...
碧波一閃 (仰け反り頂点を過ぎたところ)覚醒
- お手軽保証2
*** 基礎コンボ [#te4e9454]
コンボ1:汎用コンボ
|通常|>|LEFT:~始動 (S1hit) 6S1hit 大暴れ|
|>|>|チュートリアルコンボ1の変形&br;A先端の場合Bだと繋が...
|始動 |通常|補足|
|A 2B |192 |-|
|2A 2B |168 |ガードされていた時は、どれに繋げて...
|2B |203 |2Bが先端の場合、Sが繋がらないため、...
|着地直前JS > A |223 |Ver.1.40より着地硬直が増えたため、2...
|着地直前JS > 2B|232 |Ver.1.40より着地硬直が増えたため、2...
コンボ2:お仕置きコンボ
|通常|>|LEFT:~始動 6S1hit 最後 > B 6S1hit カラコル > A 2S...
|>|>|硬直が26F以上の昇竜持ち(つまりエンチャントレス以外...
|始動 |通常|補足|
|B |403 |34hitの場合|
|S1hit |370 |34hitの場合|
コンボ3:S始動
|通常|>|LEFT:~S1hit 6S(フル) カラコル > A B 2S1hit 6S1hit...
|>|>|ガードされていた場合の前提で6S(フル)まで入れ込んだ後...
|始動 |通常|補足|
|S1hit |269 |- |
|6S |272 |- |
コンボ4:対空2S始動あるいは最後の一撃地上CH始動など
|通常|>|LEFT:~始動 最後 > 6S 大暴れ|
|>|>|チュートリアルコンボ5の変形。Sがない方が火力が高い&b...
|始動 |通常|補足|
|2S(2-1hit) |319 |17hit時のダメージ|
|最後地上CH > 2S |410 |19hit時のダメージ&br;対トラブルシ...
|碧波一閃 > 2S |417 |21hit時のダメージ&br;ここから覚醒...
コンボ5:ビルドリル 碧波一閃始動
|通常 |>|>|LEFT:~ビルドリル 碧波一閃 > 4S(ダウン引き...
|MP170必要|>|>|LEFT:~通常 碧波一閃 > 4S(ダウン引きはがし)...
|>|>|>|ただひたすらに強い&br;Ver.1.40よりコンボ中に碧波を...
|始動 |通常|追加|補足|
|ビルドリル|257 |339 |ここから覚醒が確定するので実質457/5...
コンボ6:最後の一撃空中CH始動
|通常|>|LEFT:~最後(空中CH) > 4S(ダウン引きはがし) 微ディ...
|>|>|最後が空中CHした場合、強制ダウンになるため4Sに繋ぐこ...
|始動 |通常|補足|
|最後(空中CH)|306 |14hit時 |
*** 応用コンボ [#ve904454]
調整中
※ 昇りJBは全キャラに行える高速中段。CVからコンボ可能。気...
** キャラ限定連携 [#d087ffa4]
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