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* キャラ対策(Ver.1.09以降は未対応) [#bdf8bb9a]
#contents
** 前提 [#qad7ba00]
回避(ドッジ。通称:前転)の仕様は把握すること
[[セオリー#システム知識>theory#system-knowledge]]を参照の事
※ 射撃に対して回避で有利・反撃確定と書かれていた場合、エ...
** 基礎データ [#basic-data]
※ 概ねDustloopさまからの転記
|キャラクター |体力|コパン |無敵技(2MS) ...
|バーサーカー | 950| 6F|跳ねない ...
|バンガード |1000| 7F|しゃがみに当たらない ...
|ストライカー | 900| (5A)&br;5F|派生でフォロー可能 ...
|グラップラー |1050| 6F|当て身。&br;1F目は無敵で...
|レンジャー | 950| 10F|跳ねない(隙が少ない) ...
|ランチャー | 900| 10F|跳ねない ...
|異端審問官 | 850| 9F|跳ねない(隙が少ない) ...
|クルセイダー |1100| 8F|跳ねない(隙が少ない)※ |...
|スイフトマスター | 850| 6F|跳ねない ...
|エンチャントレス | 850| 6F|跳ねない(隙が少ない) ...
|くノ一 | 900| 5F|回避(6G)が必要 ...
|剣鬼 | 900| 7F|回避技。&br;1F目は無敵で...
|ヒットマン |1000| 7F|跳ねない(隙が少ない) ...
|トラブルシューター|1050| 8F|跳ねない(隙が少ない) ...
|ドラゴンナイト | 900| 5F|スタンダード昇竜 ...
|道に迷った戦士 |1000|(5A)&br;10F|当て身。&br;1F目は無...
MP回復速度補足
- スイフトマスターのみVer.1.06の調整で「遅い」になった。...
コパン補足
- 2Aではなく5Aのキャラは5Aと記載
- 8F以上のキャラは実質昇竜以外の暴れは不可能と見てよく、...
無敵技(2MS)補足
- 跳ねない(隙が少ない)組は、練習しないと確定反撃を取れない
-- フルコンボではなく妥協コンボでお茶を濁すのもあり
- ストライカーのみ、5MSまたは空中5MSでMP追加消費してフォ...
-- ただし、カス当たりして派生しなかった場合、食らった側リ...
- クルセイダーの無敵技には投げ無敵がない
- エンチャントレスの無敵技は、効果音に反してガード硬直が...
- くノ一の昇竜は跳び上がった後の攻撃を回避することで確定...
-- なお溜めた場合、無敵はすでに消えているので普通に割れる
** バーサーカー対策 [#kce15aa0]
*** ガーキャンポイント [#a2518bb9]
レイブの吸い込み部分
- ただしガーキャンを読み切ってCVしてくるバーサーカーもそ...
*** 無敵技での暴れポイント [#t0f0b49e]
ガード時に繋がっていないもの
- 2A 2B
- S 4S
*** 各種S系からのフレンジは硬直差ぼったくり [#gde54fbf]
これらは全て、バーサーカー側が硬直差-1~-3である
|バーサーカーの行動|硬直差|h
|S フレンジ |-2|
|4S フレンジ |-3|
|2S フレンジ |-1|
*** 6S S(ゴアクロス発射) [#y88f3315]
- 硬直がかなり大きいため、回避で避けて確定を狙える
*** 対バーサーカー戦の理解 [#o2e728cb]
対バーサーカー戦は特殊なやり取りになる
前提として、バーサーカー側はほぼフレンジ状態だと思っていい
フレンジ状態の前提
- フレンジ中のバーサーカー相手に跳ねても見てからレイブさ...
フレンジ状態のやり取り
- バーサーカー側は体力を白ゲージにしながら各種MS類の硬直...
- 受け側はガーキャンか回避を通し、その後のやり取りで白ゲ...
お互いに体力の概念が希薄になる
- フレンジ攻勢をガードしている側は、ガードの上から各種MS...
-- 重めのコンボ1回+削り+フル覚醒コンボ
- 一方、バーサーカー側も白ゲージがどんどん溜まっていくた...
-- 耐えきったら1コンボで終了
** バンガード対策 [#m58f2125]
*** A A ディレイダイドについて [#qd27c75e]
回避してはいけない
- A Aは回避すると2発目に引っ掛かることが多い
- ディレイダイドも同様。2発目に引っ掛かることが多い
A Aガード後にアクションする
- ディレイダイドが来ない場合、A Aの時点で硬直差が-2
- ガード後に近づいて行動する
-- 低姿勢技を直接当てに行く(バーサーカー2Bなど)
-- 相手の次のAに対して置きをかち合せてカウンターを取る(ド...
-- アーマー技を置く(グラップラーなど)
*** 回避が有効な攻撃 [#p23ca628]
以下の4種類は回避が有効。これを読み切った場合のみ行うこと
- 6S
- S
- 2B
- B
*** 弱点 [#wf73b500]
昇竜が弱く、コアシも弱い
- 昇竜はしゃがんでいれば(密着時のクルセイダー、道に迷った...
- コアシの発生は7Fで連打もできず短い。空振りした時の隙も...
** ストライカー対策 [#x3f5fca3]
*** 固めの切れ目について [#f7e3c24a]
無影脚(三連蹴り) -> 鉄山靠 or 発勁 -> 無影脚...
ストライカー側の主選択肢は以下
- 鉄山靠 -> 無影脚とやることで暴れつぶし
- 無影脚で止めて、ぼったくりで固め直す
- ディレイ差し返しを、発勁で狩る
考え方
- ぼったくり以外の固め直しはMP消費技であり、鉄山靠 or 発...
- 発勁は絡め手で、無影脚止めに対してディレイ鉄山靠を考慮...
- MPを切らしつつ行われる鉄山靠や発勁スカりは発生8以下の技...
*** 画面端のめくり [#k135e33e]
発勁は壁バウンドするため、画面端で行うとめくりが可能にな...
- ファジー困難であるため、場合によってはガードボタンの活...
*** MPを温存する [#ybe1999f]
ストライカーの代名詞といえばわかりにくい切れ目でぼったく...
- そもそもMP200からならぼったくらずにガードブレイクしだす
- ので、ガードキャンセルを一回は通せるMP余力を残すことが...
*** 弱点 [#n560bc9a]
斜め前方にいる相手を咎める手段が少ない
- このゲームにしては珍しく、ストライカーはバックジャンプJ...
- 適度な立ち回り戦では、とりあえずバックジャンプして着地...
** グラップラー対策 [#r9f9b8a7]
*** マグナムサルト(跳び上がり踏みつけ) [#y70c2b43]
初期位置から6追加入力を入れた場合、めくり
- Gボタンによるガードに慣れた方がよい
*** アーマーや当て身(金剛砕)について [#ue111278]
各S、各MSの前提
- いずれの技も押し続けでディレイ・延長される
- 最大溜めで技は強くなる(S系は橙、MS系は赤色になる)(当て...
アーマー等がつかない技
- 6S(2段打撃)
- 4S(跳び上がり蹴り)
- MS(マグナムサルト)(跳び上がり踏みつけ)
- 4MS(ブレークダウン)(背負い投げ。投げ無敵あり)
アーマーや当て身の仕様
- 当て身やアーマーは、下段を防げない
- アーマーは3回まで防ぐ。覚醒スキルは防げない
- いずれも1Fからアーマーや当て身判定があるわけではない
- 最大溜め6MS(赤タックル)のみ攻撃持続中にもアーマーがある
-- それ以外は攻撃持続中にアーマーは残らず、タイミングを合...
アーマー・当て身の詳細
|技 |効果開始と持続 |補足 ...
|S(前進投げ) |溜めた分だけ |投げ判定 ...
|2S(上段蹴り) |溜めた分だけ |- ...
|6MS(タックル) |光った数フレーム後|最大溜めは攻撃判定中も...
|2MS(当て身) |2F目? |1F暴れつぶしなら潰せる...
*** A Aへは空振りキャンセルできない組 [#v6f0eaea]
あまり気にする機会もないが…
*** 弱点 [#if42b4b4]
切り返しの弱さ
- 1F暴れつぶしに弱い
- 大半のキャラの2A 2Bなど、暴れつぶし付きの連続下段に弱い
- 2Aは6Fではあるものの、短い
- ガードキャンセルが全キャラでおそらく一番短い
** レンジャー対策 [#ib2f88c9]
*** スライディングは状況によってぼったくり [#w4a75cf3]
初期位置より近い距離のスライディングは、昇竜発生10F組なら...
- これより近距離だと4Sが連続ガードになる可能性がある
- これより遠距離だと10Fでも間に合わなくなる
※ なおコアシ暴れは4Sに普通に負けるので無理
*** 画面端スカッドジェノサイド(空中MS) [#s755a0f8]
- 体力が50%以下(MPが170の状態)からだと、ガードバランスを7...
- 画面端は危険である
*** 弱点 [#ce91aa15]
密着後の切り返しが乏しい
- 遅コパン組。[[基礎データ>#basic-data]]を参照の事
- 一度密着してしまえば、昇竜とガーキャン以外の切り返しが...
** ランチャー対策 [#v7bc7121]
*** 青玉を捌く [#b83bc6b5]
- 密着近辺までいける距離での最速回避なら、硬直差有利である
- 中距離で回避してしまうとAの餌食になる
- 低姿勢技がある場合、それで避けることが可能(バーサーカ...
- 中距離の青玉はジャンプでも回避可能だが、キャノンボール...
*** 弱点 [#o5c799be]
密着後の切り返しが乏しい
- 遅コパン組。[[基礎データ>#basic-data]]を参照の事
- 一度密着してしまえば、昇竜とガーキャン以外の切り返しが...
昇竜が弱い
- ランチャーの昇竜には裏側に判定がない
- うまく裏側に回りながら攻撃を仕掛けられるムーブがあれば...
** 異端審問官対策 [#y213c506]
*** キャンセルエッセンス、キャンセル車輪は潰せる [#f63ac2...
よくある動きに、S(2回攻撃)からの各種キャンセルがある
|異端審問官のキャンセル択|説明 |h
|エッセンス |長い技や前ダッシュで潰せる |
|火炎瓶 |安定択。何をしてもつぶせない|
|ディレイ即決 |暴れつぶし択 |
|車輪 |15F以下の技で潰せる |
上記の通り、エッセンスと車輪に関しては読み切れば潰すこと...
*** S1段目先端 車輪の対処法 [#vf6ce6c9]
S1段目 車輪をされると、キャラによっては直接咎める手段が存...
最速ダッシュからギリギリ裏回りできるように回避することで...
*** 弱点 [#me43676a]
密着後の切り返しが乏しい
- 遅コパン組。[[基礎データ>#basic-data]]を参照の事
- 一度密着してしまえば、昇竜とガーキャン以外の切り返しが...
攻め手がない
- ローリスク行動が多く立ち回りで触られるまでの守りが強い...
- 特にこちらがタイムアップ勝利を狙える状況になった時、異...
** クルセイダー対策 [#d38b35d2]
*** 壁を避けることは回避以外ではできない [#k125ea78]
- 理論上は読み切って回避で避けることはできるが、結局クル...
-- ただし、極まってくるとおそらく回避で避ける意義はあるか...
*** バリア(レミディオスの加護)の仕様 [#zdef6380]
スキルリストの説明の通り
- 1発だけ怯まない。投げは通る
- 一部の技が強くなる
- 覚醒は食らう
*** バリア(レミディオスの加護)からの餅つき(B)について [#y...
- 最速回避で多分-1?(発生2Fのバーサーカーのコマンド投げが...
-- クルセイダー側は早い打撃を持たないため、投げ相殺するか...
-- バリアの怯みをはがし済みで打撃5F組なら、5Fを振っておけ...
*** 突進はガードすると確定反撃 [#d18981c6]
突進は1段目と2段目が連続ガードになっていないため、昇竜で...
また、2段目をガードしても硬直差-14なので、適当な妥協お仕...
*** A Aへは空振りキャンセルできない組 [#be816e2f]
グラップラーと異なり知っておくとかなり変わる
- Aは回避すればよい
*** 弱点 [#la3efbc3]
しゃがみが高く、一部のキャラが昇り中段出来る
|キャラクター |昇り中段 ...
|バーサーカー |密着垂直フレンジ中JB J2S ソード~フルコン...
|ストライカー |JB JS JA 着地A~フルコンボ ...
|くノ一 |JA 火炎 > JB 着地B~フルコンボ ...
|剣鬼 |JB CV JB~フルコンボ ...
|ドラゴンナイト|JA CV JB~フルコンボ ...
|道に迷った戦士|JA JB ~フルコンボ ...
** スイフトマスター対策 [#s105967f]
*** 中パン(B) [#w2d18004]
- 発生9と速く、異様な前進距離を持つ
- ドラゴンナイトなどは性能が負けていないため、中パンの置...
- 低姿勢技があるなら、回避しながら一方的に勝つことが可能
-- バーサーカー2B、ストライカー2B、エンチャントレスSなど
*** 6S(ダブルハリケーン) [#od97168d]
6Sをしてくる相手ならば、読み切って各キャラの対策が可能
- 全キャラ読み切って回避から確定反撃可能
-- ただし相手のキャンセルタイミングが常に最速など読み切れ...
- ドラゴンナイトは読み切りジャンプ > ウイングダッシュ > J...
- クルセイダーなら読み切りジャンプ > 槍で確定反撃
*** ツイスト [#p541ed9a]
|キャラクター |対処法 |h
|バーサーカー |レイヴで根こそぎ消すことが可能|
|バンガード |?|
|ストライカー |?|
|グラップラー |?|
|レンジャー |?|
|ランチャー |?|
|異端審問官 |?|
|クルセイダー |槍なら1撃で全て消すことが可能 |
|スイフトマスター |?|
|エンチャントレス |?|
|くノ一 |?|
|剣鬼 |?|
|ヒットマン |?|
|トラブルシューター|?|
|ドラゴンナイト |対処法無し|
|道に迷った戦士 |?|
*** 中段について [#o4de6c6a]
- 飽くまで仕掛ける前に空中で止まるため、見えなくはないの...
*** 地上戦で勝つか、飛び道具で勝つ [#rb3d5ef5]
- スイフトマスターに対して跳ねても、ろくなことがない
-- 理論上はスイフトマスターは空中戦がかなり苦手な方なのだ...
- スイフトマスターの発生9のBについて
-- 近距離特化型のキャラは何らかしらこれに勝ちやすい技がある
-- 相打ち可能な出の速い飛び道具持ちならそれでも良い
*** 溜めSはあきらめる(グラップラーと道に迷った戦士以外)...
- 発生25、ガード硬直差+3、長距離。何かがおかしい。性能が...
- 回避しても五分。下手すればスイフト側が先に動き始める始末
- ジャンプで避けられるような発生でもない
- 結論としては、どうしようもない
溜めSは「打撃属性」である
- グラップラーと道に迷った戦士は、当て身で取れる(瞬間移...
** エンチャントレス対策 [#w4af18c1]
*** 固めの攻防を理解する [#be6ca4d4]
S(地を這う茨)、パペットキャンセルはそれぞれ弱点がある
- 固めからパペットへのキャンセルは、エンチャントレスが硬...
- 固めからS(地を這う茨)は回避で避けることが可能。距離によ...
- この2つはそれぞれぼったくり的な挙動だが、両方あるため安...
*** 画面端ガードキャンセル後の攻防の理解 [#e553a625]
エンチャントレスの画面端固めは、ガードキャンセルしても2S...
適切な飛び道具がない場合、ガードキャンセル CV 飛び道具が...
2Sと回避が互いのメイン択で、その他は以下の通り
|エンチャントレス|対策 |h
|2S CV |回避 > ガード |
|2S |回避 > Bなど(確定) |
|回避待ち |回避以外の手 |
*** 弱点 [#o2dff04c]
多少離れた跳びを咎める手段が存在しない
- 特にドラゴンナイトなどが顕著で、JSを連打されるだけでエ...
** くノ一対策 [#xe2d7b2d]
*** 昇竜には回避 [#va78dc9e]
- くノ一の昇竜は跳び上がったあと空中飛び道具を放つが、回...
*** 通常攻撃の切れ目を把握 [#q4815494]
見た目より硬直は早く解けているため、割込みが可能
ただし各種ディレイ暴れつぶし、場合依ってはディレイSなどが...
- -3 A
- -3 A A。ここからディレイBなどで暴れつぶしが来る
- -6 B
- -8 2B
*** 瞬間移動を読み切って潰せるキャラ、潰せないキャラ [#ef...
4S(瞬間移動)は、ある程度速く上に長い技を持つキャラは読...
概ね、「硬直後のディレイ+発生 <= 18F」なら、くノ一側が空...
|キャラクター |対処法 |h
|バーサーカー |中央:2S。画面端:昇竜|
|バンガード |中央:昇竜。画面端:なし|
|ストライカー |?|
|グラップラー |?|
|レンジャー |?|
|ランチャー |?|
|異端審問官 |どちらも低空神罰|
|クルセイダー |どちらも昇竜|
|スイフトマスター |どちらも昇竜|
|エンチャントレス |なし|
|くノ一 |?|
|剣鬼 |?|
|ヒットマン |?|
|トラブルシューター|?|
|ドラゴンナイト |中央:昇竜(Sが-10かつ息吹以外は確定...
|道に迷った戦士 |?|
※ 中央のドラゴンナイトはSを見た時点で昇竜を連打すればよく...
** 剣鬼対策 [#ecb6ea16]
*** 空中MSはしゃがみガード可能 [#ee7a397d]
モーションに惑わされてはいけない
スタンドの空中からの切り下しはしゃがみガード可能
*** 弱点 [#f2170f1d]
1F昇竜が存在しない
- 剣鬼の2MSは高速回避移動(スタンドの状況によって移動先が...
** ヒットマン対策 [#fe9b2f17]
*** 先端Sはぼったくり [#v0d3a7e5]
先端Sは、必ず連続ガードにならないタイミングがある
- 斬撃部分の最終段は他より短く当たらないため、その後のマ...
- 斬撃部分から6Sに派生した場合、連続ガードになっていない
*** カラコルはぼったくり [#s1ea4524]
カラコルの前半部分と後半部分も、連続ガードになっていない
*** 通常時の昇竜の特性 [#xce071c7]
ヒットマンの昇竜は正面上に判定がない
- ジャンプや着地ずらしですかさせることが容易
- 背面上側は正面より打点が高いため、裏に回る動きはあまり...
*** 覚醒させない [#r7a23b6c]
ヒットマンは覚醒後に昇竜をキャンセルできるようになり、謎...
ただし、昇竜が届くならガード後に確定が可能
エンチャントレス、トラブルシューターはかなり横に広いため...
** トラブルシューター対策 [#h3c64686]
*** 6S(手榴弾)には手に攻撃を当てる [#pd280ba9]
手榴弾は本体がダメージを受ければ消える
回避で近づいても見てからでは不利なので、見てから回避はし...
回避するぐらいなら前ダッシュの方が良い
- バーサーカーならSがトラブル側の指先に当たれば勝てる
- ドラゴンナイトは足が速いため、読み切って前ダッシュでOK...
*** 固めオプレッションはぼったくり [#f3d9a408]
オプレッション(「あんたのために用意した」)は、硬直差-23
- 大半のキャラは長い技で確定反撃を取ることが可能(コンボ...
*** A Aへは空振りキャンセルできない組 [#td5531ae]
グラップラーと異なり知っておくとかなり変わる
- Aは回避すればよい
** ドラゴンナイト対策 [#we0bea85]
*** キャンセルアストラを対処する [#zd07f2e0]
基本的にAで迎撃可能
- ドラゴンナイト側が距離調整をミスっているならそのまま本...
- ドラゴンナイト側が適切な距離調整をして攻撃が届かない場...
-- 場合によっては A 2MSみたいな謎ムーブしか返せないなんて...
-- ドラゴンナイト側のアストラ > ブレードが割と糞ムーブ。M...
*** 弱点 [#v3c16833]
ガードキャンセルが短い
- うまくガードキャンセルの範囲外から固め続けることができ...
-- 逆に、密着時には発生5の2A、やや離れた近距離では発生8の...
** 道に迷った戦士対策 [#eab53611]
*** 超高速突進めくり攻撃について [#fa9a1cf9]
- Gボタンでガードが必須
- 突進技、その後の再度突進切り上げは、どちらもめくり技で...
*** ロック技について [#bac432ac]
球体と刃*3
- 射撃属性
- 球体は空中まで追ってこない。刃*3は発生がやや遅い
- ジャンプでも良いが、回避を置いた方が楽(前33F中3~30Fま...
- 刃*3に関しては発生が遅いため、見てから回避をすることは...
*** バニッシュカッターはガードすれば反撃確定 [#ub0ec43b]
MPを消費する方のめくり突進技、バニッシュカッターは硬直差...
- 前ダッシュに合わせてやってくる相手が多いためそれを読み...
*** 弱点 [#v368e980]
※ 回避やガードボタンの使用を促すために用意したキャラにも...
密着後の切り返しが乏しい
- 遅コパン組。[[基礎データ>#basic-data]]を参照の事
- 一度密着してしまえば、上段当て身とガーキャン以外の切り...
終了行:
* キャラ対策(Ver.1.09以降は未対応) [#bdf8bb9a]
#contents
** 前提 [#qad7ba00]
回避(ドッジ。通称:前転)の仕様は把握すること
[[セオリー#システム知識>theory#system-knowledge]]を参照の事
※ 射撃に対して回避で有利・反撃確定と書かれていた場合、エ...
** 基礎データ [#basic-data]
※ 概ねDustloopさまからの転記
|キャラクター |体力|コパン |無敵技(2MS) ...
|バーサーカー | 950| 6F|跳ねない ...
|バンガード |1000| 7F|しゃがみに当たらない ...
|ストライカー | 900| (5A)&br;5F|派生でフォロー可能 ...
|グラップラー |1050| 6F|当て身。&br;1F目は無敵で...
|レンジャー | 950| 10F|跳ねない(隙が少ない) ...
|ランチャー | 900| 10F|跳ねない ...
|異端審問官 | 850| 9F|跳ねない(隙が少ない) ...
|クルセイダー |1100| 8F|跳ねない(隙が少ない)※ |...
|スイフトマスター | 850| 6F|跳ねない ...
|エンチャントレス | 850| 6F|跳ねない(隙が少ない) ...
|くノ一 | 900| 5F|回避(6G)が必要 ...
|剣鬼 | 900| 7F|回避技。&br;1F目は無敵で...
|ヒットマン |1000| 7F|跳ねない(隙が少ない) ...
|トラブルシューター|1050| 8F|跳ねない(隙が少ない) ...
|ドラゴンナイト | 900| 5F|スタンダード昇竜 ...
|道に迷った戦士 |1000|(5A)&br;10F|当て身。&br;1F目は無...
MP回復速度補足
- スイフトマスターのみVer.1.06の調整で「遅い」になった。...
コパン補足
- 2Aではなく5Aのキャラは5Aと記載
- 8F以上のキャラは実質昇竜以外の暴れは不可能と見てよく、...
無敵技(2MS)補足
- 跳ねない(隙が少ない)組は、練習しないと確定反撃を取れない
-- フルコンボではなく妥協コンボでお茶を濁すのもあり
- ストライカーのみ、5MSまたは空中5MSでMP追加消費してフォ...
-- ただし、カス当たりして派生しなかった場合、食らった側リ...
- クルセイダーの無敵技には投げ無敵がない
- エンチャントレスの無敵技は、効果音に反してガード硬直が...
- くノ一の昇竜は跳び上がった後の攻撃を回避することで確定...
-- なお溜めた場合、無敵はすでに消えているので普通に割れる
** バーサーカー対策 [#kce15aa0]
*** ガーキャンポイント [#a2518bb9]
レイブの吸い込み部分
- ただしガーキャンを読み切ってCVしてくるバーサーカーもそ...
*** 無敵技での暴れポイント [#t0f0b49e]
ガード時に繋がっていないもの
- 2A 2B
- S 4S
*** 各種S系からのフレンジは硬直差ぼったくり [#gde54fbf]
これらは全て、バーサーカー側が硬直差-1~-3である
|バーサーカーの行動|硬直差|h
|S フレンジ |-2|
|4S フレンジ |-3|
|2S フレンジ |-1|
*** 6S S(ゴアクロス発射) [#y88f3315]
- 硬直がかなり大きいため、回避で避けて確定を狙える
*** 対バーサーカー戦の理解 [#o2e728cb]
対バーサーカー戦は特殊なやり取りになる
前提として、バーサーカー側はほぼフレンジ状態だと思っていい
フレンジ状態の前提
- フレンジ中のバーサーカー相手に跳ねても見てからレイブさ...
フレンジ状態のやり取り
- バーサーカー側は体力を白ゲージにしながら各種MS類の硬直...
- 受け側はガーキャンか回避を通し、その後のやり取りで白ゲ...
お互いに体力の概念が希薄になる
- フレンジ攻勢をガードしている側は、ガードの上から各種MS...
-- 重めのコンボ1回+削り+フル覚醒コンボ
- 一方、バーサーカー側も白ゲージがどんどん溜まっていくた...
-- 耐えきったら1コンボで終了
** バンガード対策 [#m58f2125]
*** A A ディレイダイドについて [#qd27c75e]
回避してはいけない
- A Aは回避すると2発目に引っ掛かることが多い
- ディレイダイドも同様。2発目に引っ掛かることが多い
A Aガード後にアクションする
- ディレイダイドが来ない場合、A Aの時点で硬直差が-2
- ガード後に近づいて行動する
-- 低姿勢技を直接当てに行く(バーサーカー2Bなど)
-- 相手の次のAに対して置きをかち合せてカウンターを取る(ド...
-- アーマー技を置く(グラップラーなど)
*** 回避が有効な攻撃 [#p23ca628]
以下の4種類は回避が有効。これを読み切った場合のみ行うこと
- 6S
- S
- 2B
- B
*** 弱点 [#wf73b500]
昇竜が弱く、コアシも弱い
- 昇竜はしゃがんでいれば(密着時のクルセイダー、道に迷った...
- コアシの発生は7Fで連打もできず短い。空振りした時の隙も...
** ストライカー対策 [#x3f5fca3]
*** 固めの切れ目について [#f7e3c24a]
無影脚(三連蹴り) -> 鉄山靠 or 発勁 -> 無影脚...
ストライカー側の主選択肢は以下
- 鉄山靠 -> 無影脚とやることで暴れつぶし
- 無影脚で止めて、ぼったくりで固め直す
- ディレイ差し返しを、発勁で狩る
考え方
- ぼったくり以外の固め直しはMP消費技であり、鉄山靠 or 発...
- 発勁は絡め手で、無影脚止めに対してディレイ鉄山靠を考慮...
- MPを切らしつつ行われる鉄山靠や発勁スカりは発生8以下の技...
*** 画面端のめくり [#k135e33e]
発勁は壁バウンドするため、画面端で行うとめくりが可能にな...
- ファジー困難であるため、場合によってはガードボタンの活...
*** MPを温存する [#ybe1999f]
ストライカーの代名詞といえばわかりにくい切れ目でぼったく...
- そもそもMP200からならぼったくらずにガードブレイクしだす
- ので、ガードキャンセルを一回は通せるMP余力を残すことが...
*** 弱点 [#n560bc9a]
斜め前方にいる相手を咎める手段が少ない
- このゲームにしては珍しく、ストライカーはバックジャンプJ...
- 適度な立ち回り戦では、とりあえずバックジャンプして着地...
** グラップラー対策 [#r9f9b8a7]
*** マグナムサルト(跳び上がり踏みつけ) [#y70c2b43]
初期位置から6追加入力を入れた場合、めくり
- Gボタンによるガードに慣れた方がよい
*** アーマーや当て身(金剛砕)について [#ue111278]
各S、各MSの前提
- いずれの技も押し続けでディレイ・延長される
- 最大溜めで技は強くなる(S系は橙、MS系は赤色になる)(当て...
アーマー等がつかない技
- 6S(2段打撃)
- 4S(跳び上がり蹴り)
- MS(マグナムサルト)(跳び上がり踏みつけ)
- 4MS(ブレークダウン)(背負い投げ。投げ無敵あり)
アーマーや当て身の仕様
- 当て身やアーマーは、下段を防げない
- アーマーは3回まで防ぐ。覚醒スキルは防げない
- いずれも1Fからアーマーや当て身判定があるわけではない
- 最大溜め6MS(赤タックル)のみ攻撃持続中にもアーマーがある
-- それ以外は攻撃持続中にアーマーは残らず、タイミングを合...
アーマー・当て身の詳細
|技 |効果開始と持続 |補足 ...
|S(前進投げ) |溜めた分だけ |投げ判定 ...
|2S(上段蹴り) |溜めた分だけ |- ...
|6MS(タックル) |光った数フレーム後|最大溜めは攻撃判定中も...
|2MS(当て身) |2F目? |1F暴れつぶしなら潰せる...
*** A Aへは空振りキャンセルできない組 [#v6f0eaea]
あまり気にする機会もないが…
*** 弱点 [#if42b4b4]
切り返しの弱さ
- 1F暴れつぶしに弱い
- 大半のキャラの2A 2Bなど、暴れつぶし付きの連続下段に弱い
- 2Aは6Fではあるものの、短い
- ガードキャンセルが全キャラでおそらく一番短い
** レンジャー対策 [#ib2f88c9]
*** スライディングは状況によってぼったくり [#w4a75cf3]
初期位置より近い距離のスライディングは、昇竜発生10F組なら...
- これより近距離だと4Sが連続ガードになる可能性がある
- これより遠距離だと10Fでも間に合わなくなる
※ なおコアシ暴れは4Sに普通に負けるので無理
*** 画面端スカッドジェノサイド(空中MS) [#s755a0f8]
- 体力が50%以下(MPが170の状態)からだと、ガードバランスを7...
- 画面端は危険である
*** 弱点 [#ce91aa15]
密着後の切り返しが乏しい
- 遅コパン組。[[基礎データ>#basic-data]]を参照の事
- 一度密着してしまえば、昇竜とガーキャン以外の切り返しが...
** ランチャー対策 [#v7bc7121]
*** 青玉を捌く [#b83bc6b5]
- 密着近辺までいける距離での最速回避なら、硬直差有利である
- 中距離で回避してしまうとAの餌食になる
- 低姿勢技がある場合、それで避けることが可能(バーサーカ...
- 中距離の青玉はジャンプでも回避可能だが、キャノンボール...
*** 弱点 [#o5c799be]
密着後の切り返しが乏しい
- 遅コパン組。[[基礎データ>#basic-data]]を参照の事
- 一度密着してしまえば、昇竜とガーキャン以外の切り返しが...
昇竜が弱い
- ランチャーの昇竜には裏側に判定がない
- うまく裏側に回りながら攻撃を仕掛けられるムーブがあれば...
** 異端審問官対策 [#y213c506]
*** キャンセルエッセンス、キャンセル車輪は潰せる [#f63ac2...
よくある動きに、S(2回攻撃)からの各種キャンセルがある
|異端審問官のキャンセル択|説明 |h
|エッセンス |長い技や前ダッシュで潰せる |
|火炎瓶 |安定択。何をしてもつぶせない|
|ディレイ即決 |暴れつぶし択 |
|車輪 |15F以下の技で潰せる |
上記の通り、エッセンスと車輪に関しては読み切れば潰すこと...
*** S1段目先端 車輪の対処法 [#vf6ce6c9]
S1段目 車輪をされると、キャラによっては直接咎める手段が存...
最速ダッシュからギリギリ裏回りできるように回避することで...
*** 弱点 [#me43676a]
密着後の切り返しが乏しい
- 遅コパン組。[[基礎データ>#basic-data]]を参照の事
- 一度密着してしまえば、昇竜とガーキャン以外の切り返しが...
攻め手がない
- ローリスク行動が多く立ち回りで触られるまでの守りが強い...
- 特にこちらがタイムアップ勝利を狙える状況になった時、異...
** クルセイダー対策 [#d38b35d2]
*** 壁を避けることは回避以外ではできない [#k125ea78]
- 理論上は読み切って回避で避けることはできるが、結局クル...
-- ただし、極まってくるとおそらく回避で避ける意義はあるか...
*** バリア(レミディオスの加護)の仕様 [#zdef6380]
スキルリストの説明の通り
- 1発だけ怯まない。投げは通る
- 一部の技が強くなる
- 覚醒は食らう
*** バリア(レミディオスの加護)からの餅つき(B)について [#y...
- 最速回避で多分-1?(発生2Fのバーサーカーのコマンド投げが...
-- クルセイダー側は早い打撃を持たないため、投げ相殺するか...
-- バリアの怯みをはがし済みで打撃5F組なら、5Fを振っておけ...
*** 突進はガードすると確定反撃 [#d18981c6]
突進は1段目と2段目が連続ガードになっていないため、昇竜で...
また、2段目をガードしても硬直差-14なので、適当な妥協お仕...
*** A Aへは空振りキャンセルできない組 [#be816e2f]
グラップラーと異なり知っておくとかなり変わる
- Aは回避すればよい
*** 弱点 [#la3efbc3]
しゃがみが高く、一部のキャラが昇り中段出来る
|キャラクター |昇り中段 ...
|バーサーカー |密着垂直フレンジ中JB J2S ソード~フルコン...
|ストライカー |JB JS JA 着地A~フルコンボ ...
|くノ一 |JA 火炎 > JB 着地B~フルコンボ ...
|剣鬼 |JB CV JB~フルコンボ ...
|ドラゴンナイト|JA CV JB~フルコンボ ...
|道に迷った戦士|JA JB ~フルコンボ ...
** スイフトマスター対策 [#s105967f]
*** 中パン(B) [#w2d18004]
- 発生9と速く、異様な前進距離を持つ
- ドラゴンナイトなどは性能が負けていないため、中パンの置...
- 低姿勢技があるなら、回避しながら一方的に勝つことが可能
-- バーサーカー2B、ストライカー2B、エンチャントレスSなど
*** 6S(ダブルハリケーン) [#od97168d]
6Sをしてくる相手ならば、読み切って各キャラの対策が可能
- 全キャラ読み切って回避から確定反撃可能
-- ただし相手のキャンセルタイミングが常に最速など読み切れ...
- ドラゴンナイトは読み切りジャンプ > ウイングダッシュ > J...
- クルセイダーなら読み切りジャンプ > 槍で確定反撃
*** ツイスト [#p541ed9a]
|キャラクター |対処法 |h
|バーサーカー |レイヴで根こそぎ消すことが可能|
|バンガード |?|
|ストライカー |?|
|グラップラー |?|
|レンジャー |?|
|ランチャー |?|
|異端審問官 |?|
|クルセイダー |槍なら1撃で全て消すことが可能 |
|スイフトマスター |?|
|エンチャントレス |?|
|くノ一 |?|
|剣鬼 |?|
|ヒットマン |?|
|トラブルシューター|?|
|ドラゴンナイト |対処法無し|
|道に迷った戦士 |?|
*** 中段について [#o4de6c6a]
- 飽くまで仕掛ける前に空中で止まるため、見えなくはないの...
*** 地上戦で勝つか、飛び道具で勝つ [#rb3d5ef5]
- スイフトマスターに対して跳ねても、ろくなことがない
-- 理論上はスイフトマスターは空中戦がかなり苦手な方なのだ...
- スイフトマスターの発生9のBについて
-- 近距離特化型のキャラは何らかしらこれに勝ちやすい技がある
-- 相打ち可能な出の速い飛び道具持ちならそれでも良い
*** 溜めSはあきらめる(グラップラーと道に迷った戦士以外)...
- 発生25、ガード硬直差+3、長距離。何かがおかしい。性能が...
- 回避しても五分。下手すればスイフト側が先に動き始める始末
- ジャンプで避けられるような発生でもない
- 結論としては、どうしようもない
溜めSは「打撃属性」である
- グラップラーと道に迷った戦士は、当て身で取れる(瞬間移...
** エンチャントレス対策 [#w4af18c1]
*** 固めの攻防を理解する [#be6ca4d4]
S(地を這う茨)、パペットキャンセルはそれぞれ弱点がある
- 固めからパペットへのキャンセルは、エンチャントレスが硬...
- 固めからS(地を這う茨)は回避で避けることが可能。距離によ...
- この2つはそれぞれぼったくり的な挙動だが、両方あるため安...
*** 画面端ガードキャンセル後の攻防の理解 [#e553a625]
エンチャントレスの画面端固めは、ガードキャンセルしても2S...
適切な飛び道具がない場合、ガードキャンセル CV 飛び道具が...
2Sと回避が互いのメイン択で、その他は以下の通り
|エンチャントレス|対策 |h
|2S CV |回避 > ガード |
|2S |回避 > Bなど(確定) |
|回避待ち |回避以外の手 |
*** 弱点 [#o2dff04c]
多少離れた跳びを咎める手段が存在しない
- 特にドラゴンナイトなどが顕著で、JSを連打されるだけでエ...
** くノ一対策 [#xe2d7b2d]
*** 昇竜には回避 [#va78dc9e]
- くノ一の昇竜は跳び上がったあと空中飛び道具を放つが、回...
*** 通常攻撃の切れ目を把握 [#q4815494]
見た目より硬直は早く解けているため、割込みが可能
ただし各種ディレイ暴れつぶし、場合依ってはディレイSなどが...
- -3 A
- -3 A A。ここからディレイBなどで暴れつぶしが来る
- -6 B
- -8 2B
*** 瞬間移動を読み切って潰せるキャラ、潰せないキャラ [#ef...
4S(瞬間移動)は、ある程度速く上に長い技を持つキャラは読...
概ね、「硬直後のディレイ+発生 <= 18F」なら、くノ一側が空...
|キャラクター |対処法 |h
|バーサーカー |中央:2S。画面端:昇竜|
|バンガード |中央:昇竜。画面端:なし|
|ストライカー |?|
|グラップラー |?|
|レンジャー |?|
|ランチャー |?|
|異端審問官 |どちらも低空神罰|
|クルセイダー |どちらも昇竜|
|スイフトマスター |どちらも昇竜|
|エンチャントレス |なし|
|くノ一 |?|
|剣鬼 |?|
|ヒットマン |?|
|トラブルシューター|?|
|ドラゴンナイト |中央:昇竜(Sが-10かつ息吹以外は確定...
|道に迷った戦士 |?|
※ 中央のドラゴンナイトはSを見た時点で昇竜を連打すればよく...
** 剣鬼対策 [#ecb6ea16]
*** 空中MSはしゃがみガード可能 [#ee7a397d]
モーションに惑わされてはいけない
スタンドの空中からの切り下しはしゃがみガード可能
*** 弱点 [#f2170f1d]
1F昇竜が存在しない
- 剣鬼の2MSは高速回避移動(スタンドの状況によって移動先が...
** ヒットマン対策 [#fe9b2f17]
*** 先端Sはぼったくり [#v0d3a7e5]
先端Sは、必ず連続ガードにならないタイミングがある
- 斬撃部分の最終段は他より短く当たらないため、その後のマ...
- 斬撃部分から6Sに派生した場合、連続ガードになっていない
*** カラコルはぼったくり [#s1ea4524]
カラコルの前半部分と後半部分も、連続ガードになっていない
*** 通常時の昇竜の特性 [#xce071c7]
ヒットマンの昇竜は正面上に判定がない
- ジャンプや着地ずらしですかさせることが容易
- 背面上側は正面より打点が高いため、裏に回る動きはあまり...
*** 覚醒させない [#r7a23b6c]
ヒットマンは覚醒後に昇竜をキャンセルできるようになり、謎...
ただし、昇竜が届くならガード後に確定が可能
エンチャントレス、トラブルシューターはかなり横に広いため...
** トラブルシューター対策 [#h3c64686]
*** 6S(手榴弾)には手に攻撃を当てる [#pd280ba9]
手榴弾は本体がダメージを受ければ消える
回避で近づいても見てからでは不利なので、見てから回避はし...
回避するぐらいなら前ダッシュの方が良い
- バーサーカーならSがトラブル側の指先に当たれば勝てる
- ドラゴンナイトは足が速いため、読み切って前ダッシュでOK...
*** 固めオプレッションはぼったくり [#f3d9a408]
オプレッション(「あんたのために用意した」)は、硬直差-23
- 大半のキャラは長い技で確定反撃を取ることが可能(コンボ...
*** A Aへは空振りキャンセルできない組 [#td5531ae]
グラップラーと異なり知っておくとかなり変わる
- Aは回避すればよい
** ドラゴンナイト対策 [#we0bea85]
*** キャンセルアストラを対処する [#zd07f2e0]
基本的にAで迎撃可能
- ドラゴンナイト側が距離調整をミスっているならそのまま本...
- ドラゴンナイト側が適切な距離調整をして攻撃が届かない場...
-- 場合によっては A 2MSみたいな謎ムーブしか返せないなんて...
-- ドラゴンナイト側のアストラ > ブレードが割と糞ムーブ。M...
*** 弱点 [#v3c16833]
ガードキャンセルが短い
- うまくガードキャンセルの範囲外から固め続けることができ...
-- 逆に、密着時には発生5の2A、やや離れた近距離では発生8の...
** 道に迷った戦士対策 [#eab53611]
*** 超高速突進めくり攻撃について [#fa9a1cf9]
- Gボタンでガードが必須
- 突進技、その後の再度突進切り上げは、どちらもめくり技で...
*** ロック技について [#bac432ac]
球体と刃*3
- 射撃属性
- 球体は空中まで追ってこない。刃*3は発生がやや遅い
- ジャンプでも良いが、回避を置いた方が楽(前33F中3~30Fま...
- 刃*3に関しては発生が遅いため、見てから回避をすることは...
*** バニッシュカッターはガードすれば反撃確定 [#ub0ec43b]
MPを消費する方のめくり突進技、バニッシュカッターは硬直差...
- 前ダッシュに合わせてやってくる相手が多いためそれを読み...
*** 弱点 [#v368e980]
※ 回避やガードボタンの使用を促すために用意したキャラにも...
密着後の切り返しが乏しい
- 遅コパン組。[[基礎データ>#basic-data]]を参照の事
- 一度密着してしまえば、上段当て身とガーキャン以外の切り...
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