DNF Duel攻略Wiki
[
トップ
] [
新規
|
一覧
|
検索
|
最終更新
|
ヘルプ
|
ログイン
]
開始行:
* レンジャー [#pdff3f57]
Ver.1.40対応済み
弱体化は実質ほぼなし、ダメージが全体的に改善され、いくつ...
特に、6S、4Sが相互にキャンセル可能(一連の連携では一回の...
#contents
** 要約 [#le1cce65]
特徴
やること自体はとてもシンプル。とても独特
弱点
1. コパン存在しない組(最速の2AまたはSが10F)
2. 上方向に強い技がなく、Aで昇りを妨害できなかった際に厳...
補足
コンボ自体は非常に単純で、2つ覚えれば十分
キャラ特性上当たり前だが、最大コンボ火力はやや抑え目
ただしB始動する機会が多いため気にならない
** 強み [#z23d83b0]
*** MPを使えばキャラ特性の割に火力は出る [#n66a75c6]
簡単なコンボでも3.5割行くため、覚醒と合わせて5.5割が圏内
** 立ち回り [#e462f3a5]
*** 基本的な考え方 [#afe59940]
いわゆるダルシムやアクセル枠に近い
A、B、2Bで揺さぶり、回避や跳びを読んで様子見から制圧や投...
また、2S ディレイ4Sが届く距離ならそれをたまに雑に置いてみ...
Sで相手の前進を迎撃目的で置くのもアクセントとして必要
- ジャンプ防止のAや制圧。相手のジャンプ通ってしまうと対空...
-- ただし微様子見の後に制圧を置くことで、相手が跳んだり回...
- 2S ディレイ4Sが対の牽制として機能する
-- ただし相手によっては6Sでないとガードされたときに確定反...
-- 当然ディレイ4Sは出してしまうなら昇竜で割り込まれる
- S置きは他の行動よりスキが少ないため、相手の回避やジャン...
-- 短いため用途は限られるが、比較的ローリスクに置け、射撃...
A 2B 2S~のコンボが入る距離を把握する
- このコンボが入る間合いが基本となる
- 空中ヒットでも地上ヒットでも繋げることは可能なため、こ...
*** 間合いのとり方 [#za8c0785]
A 2B 2S~が入る距離
- 基本となる距離
2S ディレイ4Sが入る距離
- 1つ目より少しだけ遠い間合い。AやB始動からはコンボがつな...
それより遠い
- わざわざ自分からこの距離に行くことはないが、近づくかど...
** 連携・起き攻め [#v471481f]
*** 起き攻め [#j9f6cff8]
未調査
筆者的にはJSで締めるより素直に制圧で締めて白ゲージを生産...
*** 連携(ぼったくり) [#qbf8abbc]
2S ディレイ4S
- 昇竜で割り込まれる。ただし2S止めすれば昇竜はガードでき...
- いい感じのあばれつぶしがある実質的に強行動だと思ってい...
JB連打
- ガードされると多分確定反撃。ただし際どいためみんなミス...
*** 連携(強行動) [#f1828cb7]
未調査
** コンボ [#r7b2c41c]
*** 覚醒への接続 [#o243c91d]
*** 基礎コンボ [#nd5a8cae]
コンボ1/2:汎用コンボ/お仕置きコンボ共通
|通常 |>|>|LEFT:~始動 2S デッドリー(位置入れ替え) > 2S(位...
|MP110|>|>|LEFT:~始動 2S ガンホーク > S [ガンホーク爆発]&...
|>|>|>|Ver.1.40より4S 6Sで時間が稼げるようになったためデ...
|始動 |通常|MP |補足|
|A 2B |234 |296|必須コンボ。これがジャンプ封じの要になる...
|2A 2B |219 |- |MP110版がつながらない。注意|
|B |279 |325|- |
|B 2B |264 |326|- |
|2B |279 |335|- |
|S 6S |264 |322|通常コンボは2Sを入れずにデッドリー|
|2S~ |304 |327|- |
*** 応用コンボ [#qd61bc87]
調整中
** キャラ限定連携 [#md9d0e0d]
終了行:
* レンジャー [#pdff3f57]
Ver.1.40対応済み
弱体化は実質ほぼなし、ダメージが全体的に改善され、いくつ...
特に、6S、4Sが相互にキャンセル可能(一連の連携では一回の...
#contents
** 要約 [#le1cce65]
特徴
やること自体はとてもシンプル。とても独特
弱点
1. コパン存在しない組(最速の2AまたはSが10F)
2. 上方向に強い技がなく、Aで昇りを妨害できなかった際に厳...
補足
コンボ自体は非常に単純で、2つ覚えれば十分
キャラ特性上当たり前だが、最大コンボ火力はやや抑え目
ただしB始動する機会が多いため気にならない
** 強み [#z23d83b0]
*** MPを使えばキャラ特性の割に火力は出る [#n66a75c6]
簡単なコンボでも3.5割行くため、覚醒と合わせて5.5割が圏内
** 立ち回り [#e462f3a5]
*** 基本的な考え方 [#afe59940]
いわゆるダルシムやアクセル枠に近い
A、B、2Bで揺さぶり、回避や跳びを読んで様子見から制圧や投...
また、2S ディレイ4Sが届く距離ならそれをたまに雑に置いてみ...
Sで相手の前進を迎撃目的で置くのもアクセントとして必要
- ジャンプ防止のAや制圧。相手のジャンプ通ってしまうと対空...
-- ただし微様子見の後に制圧を置くことで、相手が跳んだり回...
- 2S ディレイ4Sが対の牽制として機能する
-- ただし相手によっては6Sでないとガードされたときに確定反...
-- 当然ディレイ4Sは出してしまうなら昇竜で割り込まれる
- S置きは他の行動よりスキが少ないため、相手の回避やジャン...
-- 短いため用途は限られるが、比較的ローリスクに置け、射撃...
A 2B 2S~のコンボが入る距離を把握する
- このコンボが入る間合いが基本となる
- 空中ヒットでも地上ヒットでも繋げることは可能なため、こ...
*** 間合いのとり方 [#za8c0785]
A 2B 2S~が入る距離
- 基本となる距離
2S ディレイ4Sが入る距離
- 1つ目より少しだけ遠い間合い。AやB始動からはコンボがつな...
それより遠い
- わざわざ自分からこの距離に行くことはないが、近づくかど...
** 連携・起き攻め [#v471481f]
*** 起き攻め [#j9f6cff8]
未調査
筆者的にはJSで締めるより素直に制圧で締めて白ゲージを生産...
*** 連携(ぼったくり) [#qbf8abbc]
2S ディレイ4S
- 昇竜で割り込まれる。ただし2S止めすれば昇竜はガードでき...
- いい感じのあばれつぶしがある実質的に強行動だと思ってい...
JB連打
- ガードされると多分確定反撃。ただし際どいためみんなミス...
*** 連携(強行動) [#f1828cb7]
未調査
** コンボ [#r7b2c41c]
*** 覚醒への接続 [#o243c91d]
*** 基礎コンボ [#nd5a8cae]
コンボ1/2:汎用コンボ/お仕置きコンボ共通
|通常 |>|>|LEFT:~始動 2S デッドリー(位置入れ替え) > 2S(位...
|MP110|>|>|LEFT:~始動 2S ガンホーク > S [ガンホーク爆発]&...
|>|>|>|Ver.1.40より4S 6Sで時間が稼げるようになったためデ...
|始動 |通常|MP |補足|
|A 2B |234 |296|必須コンボ。これがジャンプ封じの要になる...
|2A 2B |219 |- |MP110版がつながらない。注意|
|B |279 |325|- |
|B 2B |264 |326|- |
|2B |279 |335|- |
|S 6S |264 |322|通常コンボは2Sを入れずにデッドリー|
|2S~ |304 |327|- |
*** 応用コンボ [#qd61bc87]
調整中
** キャラ限定連携 [#md9d0e0d]
ページ名: