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開始行:
* セオリー [#h30173af]
#contents
** 概要 [#p4595f95]
*** 1. 空中ガードがなく、ワンキー昇竜がある [#ded7ae30]
上から仕掛けられたら何も考えずにワンキー昇竜をすればよい
- ただしめくりに弱い昇竜がそこそこあるため、引き付けてか...
- ワンキー昇竜が存在するため、キャラによっては2AやAが10F...
-- これらのキャラはコパンが存在しないという状態
*** 2. 条件が揃うと強い中段が可能 [#zc63c99b]
レンジャーとランチャー以外のキャラは、昇りCV JA中段が可能
- うまくずらし押しすることで反応困難な25F前後の中段となる
-- ジャンプ準備4F + ジャンプ2F + CV停止14F程度? + JAの発...
-- 実質ジャンプ準備モーションは人間が見えるようなものでも...
- 特性上、バーサーカーはほぼいつでもできる
一部のキャラはCVなしでも強力な中段ができる
- ストライカー(JS後のJAやJBの任意。そこからコンボ可能)
- ヒットマン(JBが昇り中段。そこからCVすればコンボ可能)
- ドラゴンナイト(ウイングダッシュからのJAとJB透かし2Aの二...
※ クルセイダー、道に迷った戦士はしゃがみが高いため、上記...
昇りCV中段(白ゲージ)は意図的に発生させるのがバーサーカ...
*** 3. ガードブレイク、ガードキャンセル、超ダメージコンボ...
大半のキャラは4~5割近いコンボが存在し、超必殺で2割増やす...
(そもそもチュートリアルには540=5.4割以上のダメージを要求...
- ギルティギアシリーズなどと異なり根性補正が存在しないた...
ただし前述の通り、まともな中段(崩し)は大半のキャラには...
- MPと現在のガードゲージを考慮した固め継続ガードブレイク...
*** 4. 体力が減れば減るほどMPの上限が増える [#y75ef9a1]
投げでダメージを取る場合は徐々にしか取れない
- 投げに頼ると必ず体力不利側がステータス的に有利になる
- 投げに頼ると相手の覚醒を防げない
*** つまり? [#k613d231]
- 昇竜読まれてガードされたら4~5割吹っ飛ぶ
- 計画的にガードブレイクされたら4~5割吹っ飛ぶ
- 体力が減った側はMPが多くなるためガードブレイクしやすく...
- 3割切ると、体力6~7割が射程圏内に入る
** システム知識 [#system-knowledge]
*** 硬直の調べ方 [#xf6b1233]
このゲームは技ごとにガード硬直が微調整されているため、音...
そのため、正確な硬直はトレーニングモードで逐一調べる必要...
一番わかりやすいのは、その技をガードした後に、上を押しっ...
あるいは、しゃがみでガードして、立つタイミングを確認する...
正確に確認したい場合は既存のわかっている硬直差やフレーム...
*** 各スキル・マジックスキルの性能について [#je213c17]
トレーニングモードなどでメニューを開き、スキルリストから...
- 説明を読めばどうすればいいかは基本的にわかるようになっ...
*** バックステップの性能 [#v5c2e557]
足元無敵、投げ無敵のみ(完全無敵ではない)
- 1F~13F?足元無敵。キャラによる
-- バーサーカーの2A 2Bをバックステップで割り込めるため、1...
-- レンジャーの2Sを丸ごと避けることが可能な程度なので、少...
- バンガード2Bの先端部分は避けられるが、柄部分は避けられ...
#ref(./backdash_ok.jpg,50%)
避けられる距離
#ref(./backdash_ng.jpg,50%)
避けられない距離
*** 回避(ドッジ、通称:前転)について [#z84ca462]
※ フレーム情報は dustloop様より転記
エンチャントレス以外
- %%全体33、打撃無敵3~20F、射撃無敵3~30F、投げ無敵無し%%
- 全体31、打撃無敵1~20F、射撃無敵1~30F、投げ無敵無し
-- Ver.1.09より1Fから投げ以外に無敵かつ後隙が改善
-- 対打撃と対射撃で無敵の範囲が違う
エンチャントレス
- %%全体35F、完全無敵5~22F%%
- 全体31F、1~4F打撃と射撃無敵、完全無敵5~22F、23~30F射...
-- Ver.1.09より1Fから投げ以外に無敵かつ全体硬直と射撃無敵...
-- 純粋にエンチャントレスだけ他のキャラより強い仕様に
Ver.1.40より後ろ回避が追加
- 1Fから無敵あり。おそらく前転と同一性能
*** めくりについて [#r972481c]
Gボタンによるガードがあるため、めくりオートガードのような...
道に迷った戦士など、超高速めくり攻撃対策としてGボタンによ...
*** 投げ関連に関して [#ib984afc]
※ フレーム情報は dustloop様より転記
投げはかなりシャープ
- 発生5F
- しゃがんだまま入力しても投げになる
- 投げ相殺可能フレームが短め
- 投げミスしてもおそらく全体25Fもなく、隙が少なく連打があ...
- リバーサルの投げ無敵はおそらく8F(異端審問官のリバサ2Aを...
投げ相殺
- 猶予4F
- しゃがんだまま入力可能
- 相殺発生時、防御側が1F有利
ガードキャンセルとの関連
- ガードキャンセルを行うと、直ちに投げ無敵が消失する
- ガードキャンセルを読み切ると、投げで潰すこと(コマンド投...
-- ※ 普通、読み切ったならCVしてガードすればフルコンボなた...
*** コンバージョン中のフレーム進行 [#l4dd08bd]
- 暗転30F前後?、12~14F目程度?から歩きや攻撃でキャンセル...
- 暗転終了までゲームの進行速度が1/2?
** セオリー詳細 [#uc68a201]
*** 全キャラの無敵技のお仕置き把握 [#u05018db]
このゲームは跳ねない昇竜が多く、適切に相手の硬直を知って...
全キャラの昇竜モーションと硬直を知り、確定反撃コンボを調...
*** A Aの活用 [#m6fd0a45]
A Aは空振りキャンセル可能で、相手の回避を潰せることが多い
- 一部例外キャラあり。グラップラー、クルセイダー、トラブ...
*** 強い無敵がない [#m039470d]
他の格闘ゲームであれば全画面無敵技や長距離長時間無敵技な...
- 相手の間合い外から固める・暴れつぶしする = 当て身以外に...
- この特性は、間合いの広いキャラクターが一方的に有利なシ...
*** MPには余力を [#ufa99048]
基本的には、10~20程度は残した方が良い
- MPが0未満の枯渇状態では昇竜ができないため、相手が通常で...
- ガードキャンセルの余力を残すなら相手に触られるまでに70...
-- レンジャーなどはよくやる立ち回り
終了行:
* セオリー [#h30173af]
#contents
** 概要 [#p4595f95]
*** 1. 空中ガードがなく、ワンキー昇竜がある [#ded7ae30]
上から仕掛けられたら何も考えずにワンキー昇竜をすればよい
- ただしめくりに弱い昇竜がそこそこあるため、引き付けてか...
- ワンキー昇竜が存在するため、キャラによっては2AやAが10F...
-- これらのキャラはコパンが存在しないという状態
*** 2. 条件が揃うと強い中段が可能 [#zc63c99b]
レンジャーとランチャー以外のキャラは、昇りCV JA中段が可能
- うまくずらし押しすることで反応困難な25F前後の中段となる
-- ジャンプ準備4F + ジャンプ2F + CV停止14F程度? + JAの発...
-- 実質ジャンプ準備モーションは人間が見えるようなものでも...
- 特性上、バーサーカーはほぼいつでもできる
一部のキャラはCVなしでも強力な中段ができる
- ストライカー(JS後のJAやJBの任意。そこからコンボ可能)
- ヒットマン(JBが昇り中段。そこからCVすればコンボ可能)
- ドラゴンナイト(ウイングダッシュからのJAとJB透かし2Aの二...
※ クルセイダー、道に迷った戦士はしゃがみが高いため、上記...
昇りCV中段(白ゲージ)は意図的に発生させるのがバーサーカ...
*** 3. ガードブレイク、ガードキャンセル、超ダメージコンボ...
大半のキャラは4~5割近いコンボが存在し、超必殺で2割増やす...
(そもそもチュートリアルには540=5.4割以上のダメージを要求...
- ギルティギアシリーズなどと異なり根性補正が存在しないた...
ただし前述の通り、まともな中段(崩し)は大半のキャラには...
- MPと現在のガードゲージを考慮した固め継続ガードブレイク...
*** 4. 体力が減れば減るほどMPの上限が増える [#y75ef9a1]
投げでダメージを取る場合は徐々にしか取れない
- 投げに頼ると必ず体力不利側がステータス的に有利になる
- 投げに頼ると相手の覚醒を防げない
*** つまり? [#k613d231]
- 昇竜読まれてガードされたら4~5割吹っ飛ぶ
- 計画的にガードブレイクされたら4~5割吹っ飛ぶ
- 体力が減った側はMPが多くなるためガードブレイクしやすく...
- 3割切ると、体力6~7割が射程圏内に入る
** システム知識 [#system-knowledge]
*** 硬直の調べ方 [#xf6b1233]
このゲームは技ごとにガード硬直が微調整されているため、音...
そのため、正確な硬直はトレーニングモードで逐一調べる必要...
一番わかりやすいのは、その技をガードした後に、上を押しっ...
あるいは、しゃがみでガードして、立つタイミングを確認する...
正確に確認したい場合は既存のわかっている硬直差やフレーム...
*** 各スキル・マジックスキルの性能について [#je213c17]
トレーニングモードなどでメニューを開き、スキルリストから...
- 説明を読めばどうすればいいかは基本的にわかるようになっ...
*** バックステップの性能 [#v5c2e557]
足元無敵、投げ無敵のみ(完全無敵ではない)
- 1F~13F?足元無敵。キャラによる
-- バーサーカーの2A 2Bをバックステップで割り込めるため、1...
-- レンジャーの2Sを丸ごと避けることが可能な程度なので、少...
- バンガード2Bの先端部分は避けられるが、柄部分は避けられ...
#ref(./backdash_ok.jpg,50%)
避けられる距離
#ref(./backdash_ng.jpg,50%)
避けられない距離
*** 回避(ドッジ、通称:前転)について [#z84ca462]
※ フレーム情報は dustloop様より転記
エンチャントレス以外
- %%全体33、打撃無敵3~20F、射撃無敵3~30F、投げ無敵無し%%
- 全体31、打撃無敵1~20F、射撃無敵1~30F、投げ無敵無し
-- Ver.1.09より1Fから投げ以外に無敵かつ後隙が改善
-- 対打撃と対射撃で無敵の範囲が違う
エンチャントレス
- %%全体35F、完全無敵5~22F%%
- 全体31F、1~4F打撃と射撃無敵、完全無敵5~22F、23~30F射...
-- Ver.1.09より1Fから投げ以外に無敵かつ全体硬直と射撃無敵...
-- 純粋にエンチャントレスだけ他のキャラより強い仕様に
Ver.1.40より後ろ回避が追加
- 1Fから無敵あり。おそらく前転と同一性能
*** めくりについて [#r972481c]
Gボタンによるガードがあるため、めくりオートガードのような...
道に迷った戦士など、超高速めくり攻撃対策としてGボタンによ...
*** 投げ関連に関して [#ib984afc]
※ フレーム情報は dustloop様より転記
投げはかなりシャープ
- 発生5F
- しゃがんだまま入力しても投げになる
- 投げ相殺可能フレームが短め
- 投げミスしてもおそらく全体25Fもなく、隙が少なく連打があ...
- リバーサルの投げ無敵はおそらく8F(異端審問官のリバサ2Aを...
投げ相殺
- 猶予4F
- しゃがんだまま入力可能
- 相殺発生時、防御側が1F有利
ガードキャンセルとの関連
- ガードキャンセルを行うと、直ちに投げ無敵が消失する
- ガードキャンセルを読み切ると、投げで潰すこと(コマンド投...
-- ※ 普通、読み切ったならCVしてガードすればフルコンボなた...
*** コンバージョン中のフレーム進行 [#l4dd08bd]
- 暗転30F前後?、12~14F目程度?から歩きや攻撃でキャンセル...
- 暗転終了までゲームの進行速度が1/2?
** セオリー詳細 [#uc68a201]
*** 全キャラの無敵技のお仕置き把握 [#u05018db]
このゲームは跳ねない昇竜が多く、適切に相手の硬直を知って...
全キャラの昇竜モーションと硬直を知り、確定反撃コンボを調...
*** A Aの活用 [#m6fd0a45]
A Aは空振りキャンセル可能で、相手の回避を潰せることが多い
- 一部例外キャラあり。グラップラー、クルセイダー、トラブ...
*** 強い無敵がない [#m039470d]
他の格闘ゲームであれば全画面無敵技や長距離長時間無敵技な...
- 相手の間合い外から固める・暴れつぶしする = 当て身以外に...
- この特性は、間合いの広いキャラクターが一方的に有利なシ...
*** MPには余力を [#ufa99048]
基本的には、10~20程度は残した方が良い
- MPが0未満の枯渇状態では昇竜ができないため、相手が通常で...
- ガードキャンセルの余力を残すなら相手に触られるまでに70...
-- レンジャーなどはよくやる立ち回り
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