セオリー

他の格ゲーに比べて強い行動

1. 投げ、空中投げ

投げ・空中投げは発生が2F。起き攻め以外なら何でも返せる。
投げ相殺猶予は5F 10F。しゃがみ中は入力できない。
空中投げは強力な行動の1つ。ギルティギアシリーズは空中投げの間合いが異常に長く、投げられる側のキャラクターが露骨に瞬間移動するレベル。

2. 6P(全キャラ共通の対空技)

本作の6Pは発生4F目以降が膝上無敵になっており強化されている。
ソルの空中BBなどタイミングがずれる技は返せないが、対空は6Pが基本。
全キャラの遠Sなど打点の高い技にも勝てる。ただし発生1F目~3F目はいわゆるしゃがみ相当なため、極端な割込みはできない。

3. 置き

ギルティギアシリーズの食らい判定・攻撃判定のヒットボックスの遷移は特徴的である。
食らい判定があまり伸びずに攻撃判定だけ前に出るものが非常に多い。
食らい判定が攻撃の持続後半以降にしか伸びない技も多い。(メイ遠Sなど)

ただし、度重なる調整で全体的に6P、S、HSの全体フレームが伸びていて、特に2.0以降は置きづらくなっており、地上戦はかなりfootsiesに寄っている
現在では地上の置き空振りは気まずい事が多い

なお、Ver.1.40以降で6Pの全体が増えた影響で、大半のキャラは単なる前ジャンプJSを咎めるリスクが高くて割に合わないという意味不明な状況が起きている
(前ジャンプ即バックダッシュ、2段ジャンプ、その他ずらし行動など色々な選択肢が前ジャンプ側にある)
中級者あたりまでは、カイなど筆頭に「ただの前ジャンプ」が妙な強行動になってしまっている

4. 6Pch確認、クソデカch確認

これらの始動コンボは覚えておくとリターンが多くなる。

5. 最速ダスト(20F中段)

現状はゲージがない時にそもそもダストを一切警戒していない人が多いため、あえて使うと刺さる。

6. 暴れ潰しガトリングルート

詳細は過去作からの変更点#攻撃レベルと暴れ潰しの変更を参照のこと

7. 前後に小刻みに歩くこと(歩き様子見)

格ゲーの中でもダッシュが極端に素直で強いため、ダッシュの開始を悟らせない前後に小刻みに振動することが重要

8. ダッシュ開始直後にガード入力(ダッシュ様子見)

GGシリーズの基本行動。今作からはFDブレーキが不要になったため、単に1入れしておけば良い

9. ダッシュ終了 > 再ダッシュ起き攻め

ダッシュ終了モーションは基本的に操作制限はないので、再ダッシュを活用すれば自由な距離・ダッシュ速度で起き攻めを埋めることが可能
過去シリーズではダッシュ終了モーションに足元無敵が付与されてるキャラがいたりしたが今作は未調査

10. 置き攻めの近S

度重なる調整で、ありとあらゆる始動の火力が制限された2.00以降では、近S > 遠S > HS周辺の起き攻め・暴れ潰しの価値が相対的に上がっている

11. 近Sch確定反撃始動

こちらも度重なる調整の影響
昇竜全般の硬直が見直され、典型的な「ガードされたら近Sからフルコン食らってください」に変わった
(そもそも初期版SVVの「わかってても確定反撃し損ねるぐらい硬直がない」調整はやはり世間的に評判良くなさそうではある)

テンションゲージ用途の知識

守備に関する知識

1. 画面端での固めに対するFD

大半のキャラの画面端の固めは熾烈であり、FDしない限りローリスクな選択肢すらないケースが多い。

2. ガードクラッシュ技に対するFD

ガードクラッシュ技の削りダメージは馬鹿にできない。FDで削りダメージを減らすことも重要。

3. 裏FD仕込み

詳細はテクニック#裏FD仕込みを参照のこと。

雑記

管理人がver2.02から4年ぶりぐらいに再開してとりあえずカイで闘神行ってみたのだが、行くまでにやったことがバッタJSカイでして。

ver.1.40以降、6Pが全体35F以上になっている調整だが、これはちょっと個人的にはよろしくないのではと思っている
もともと一部のキャラは全体31F以下6P持ちだったわけだが、彼らは単ジャンプ様子見確認2段ジャンプずらしを無効化して再対空が可能な調整になっていた
単ジャンプからの対空可能性確認からの2段ジャンプなんて意味ねーですよ、という調整
これは昔のGGXXやGGXrdで強いタイプの6P持ちの性能に近く、割と伝統的な仕様(これに加えて6Pからの大火力コンボまで持っているキャラがちらほらいた)
35Fになると、これがだいぶ怪しくて、再対空が安定しない位置関係がかなり増えてしまっている
結果的に「単ジャンプ&相手の状態確認」が非常に強くなってしまっており、対空側も機械的に6Pを置けずにただの前ジャンプJS/JHSをガードする羽目になっていたりする
問題はこれに、6Pのリターンが少なく、JS/JHSのリターンが準最大になってしまっていることが重なり、バッタが妙に強いゲームになってしまっているという点
元々は先飛びジャンプ側はまともにやれば再6Pされるため対空様子見されたら、うまく多彩な空中行動でごまかす、それでも安全択を取ると状況微不利に落ちるみたいなバランスになっていたはずのものが、どうもそうなっていないように見える
まぁ上級者は一切この件を指摘してないので、ちゃんとやれば無条件の対処が可能なのでしょうが…(5P対空に切り替えてたりしますし…)

あとは、ここらへんはキャラ依存の調整になるのだが、
カイの前ジャンプバックダッシュのネガティブ値が少なすぎるのもちょっと変だなーという感じがする。
連続で5回ぐらいこの行動を擦れてしまうのもだいぶ珍妙で、なかなかネガティブペナルティせずにいられるのも気持ち悪い


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