立ち回り †
- 対空を完璧にして立ち回るのがカイらしい戦い方
- 主な置きは「6HS」「フード」「2S」の3つ
- 「6HS」は「フード」の次に長く、リターンも高い技で主力
- 「フード」は最も距離のある技。相手の下段技を避けながら当てに行く選択肢でもある
- ファウスト、ミリア、イノなど長距離技が下段・空中が主力なキャラ対して強い
- 「2S」は長さと隙のなさのバランスが良い
- これらに加えて「スタン」「6P」などを相手とかみ合わせていく
- 主な対空は「6P」「空中投げ」「JP」「JK」「2HS」と多彩。好みに合ったものを使う
- 「6P」は、ダイア入れ込みするかch確認フードを狙うかは気分と好み
- 「空中投げ」は全キャラ共通
- 「JP」は、50%以上ある場合にJP連打 > RTLのコンボが強い
- 「JK」について、登りJKがほぼノーリスクで強い
- 「2HS」は、特定のキャラ対策等で使用する場合がある
- 主な起き攻めは「K」
- 起き攻めの「K」持続当てが非常に強い
- リカバリが6Fとゲーム中で最も短く、理論上は発生8F以上の無敵技を詐欺可能
- 現実的には発生9F以上の無敵を安定して無効化できると考えて良い
- 昇竜を無効化できない:ソル、チップ、レオ
- 昇竜は無効化できるが、覚醒を無効化できない:カイ(8F)
- 覚醒を無効化できない:ミリア(7F)、ジオヴァーナ(8F)、闇慈(1F)、イノ(8F)
- 全てを無効化できる:メイ、アクセル 、ラム(9F)、ポチョ、ファウスト、名残雪(9F)
- 1F無敵がない:ザトー
- 「K 固め直し」「K 6HS 固め直し」「K 6HS ダイア」で揺さぶるのが主力
- 「K 6HS ダイア」がすべて暴れ潰し連携
- 「K 6HS 固め直し」は上記を盾にぼったくる固め直し
- 「K 固め直し」は上記を盾にぼったくる固め直し
- なお、Kと6HSの間は実は投げ返すことが可能。上級者で知っている人は投げ返してくるため、距離調整に注意
- ヒット時の連携について補足
- 6HS追撃スタンをするか、起き攻めを選択するかは気分と好み
- 2D後にダイアを入れるか、CSEするかは気分と好み
- Ver1.09からは、2D時点で3ヒットしていると、ディッパーが安定して繋がるようになった
- このため、2hit以下ならダイア、3hit以上ならディッパーとすればよい
- RRCでダメージを伸ばすより、RTLでダメージを伸ばした方が良い場合もある
地上置きと固め †
始動 | 入力 |
スタン | スタン |
飛び道具共通:50%あれば低ダを見てから50%払って空中投げを確定させられる |
フード | フード |
A:足元避けつつ攻撃。B:空中行動をとがめる |
[SSフードをガード or 通常フードをしゃがみガード] > [K or 2K or 投げ] |
硬直差が有利なため固め直しが可能 |
6HS | 6HS |
置き。chリターン重視 |
2S | 2S [待機 or ディレイスタン] |
置き~揺さぶり |
2K | 2K 2D [待機 or ディレイスタン or ダイア] |
置き~揺さぶり。リターンが乏しめ |
2K > 2K |
置き~固め。ぼったくり。リターンが乏しめ |
K | K [6HS or ディレイ6HS] > [ダイア or ディレイダイア] |
固め~暴れ潰し。主力1。非常に高いリターン。画面端ではソルやメイに負けない火力が出る |
K [6HS or ディレイ6HS] > 微ダッシュK |
固め~暴れ潰し。主力2。上記のダイアによる暴れ潰しがあるため成立する固め直し |
K > K |
起き攻め。Kは硬直が6Fと少なく、持続当てすると硬直差が最大+5である |
K 6K |
置き~ぼったくり。搦め手 |
近S | 近S 6K > K |
重ね~ぼったくり |
近S > [ディレイ6HS or 投げ] |
暴れ潰しとぼったくり投げの択 |
雑多 | 固め > ダイア |
固め~暴れ潰し。特に前述のK 6HS ダイアは主力である。 |
固め > [フード or SSフード] |
固めなおし |
空中ムーブ †
始動 | 入力 |
JK | 上りJK |
置き。ヒット時のそのまま下りJK着地コンボ可能 |
基本コンボ †
※正確にWB判断できるなら、ダメージ重視のHSVT、SS優先のダイアでWBできるとよい
入力 | 通常 | 追加A | 追加B | 追加C |
P 6P ダイア | 68 | 112 | 153 | 155 |
- |
2P 6P ダイア | 64 | 108 | 149 | 151 |
- |
対空6P | 34 | - | - | - |
- |
対空6P ダイア | 65 | 134 | 178 | 172 |
追加2は2HSが2hit |
対空6Pch フード > 6HS追撃 スタン | 91 | - | - | - |
フードはch確認 |
K 2D ダイア | 70 | 113 | 154 | 152 |
- |
2K 2D ダイア | 66 | 109 | 150 | 148 |
確定反撃で使いやすい |
6K > 2K 2D ダイア | 112 | 158 | 195 | 202 |
追加2はフードの時点で画面端扱いなら張り付く |
上りJK > JK > 2HS フード > 6HS追撃 スタン | 109 |
2HSの代わりに近S HSで拾った場合119 |
上りJK > JK > 2HS フード > HS フード > ダイアWB | 163 |
2HSの代わりに近S HSで拾った場合2周目はK 6HS > ダイアWB167 |
近S HS ダイア | 113 | 171 | 207 | 211 |
- |
遠S ディッパー | 64 | 131 | 171 | - |
- |
2S ディッパー | 62 | 129 | 169 | - |
- |
HS ディッパー | 82 | 155 | 196 | - |
- |
2HS ダイア | 89 | 163 | 207 | 201 |
無補正のため、確定反撃からダメージを伸ばしやすい |
対空2HS2(1hit) フード > HS フード > 6HS追撃 スタン | 139 | - | - | - |
- |
対空2HS2(1hit) フード > HS フード > K 6HS ダイアWB | 189 | - | - | - |
- |
6HSch フード > 6HS追撃 スタン | 117 | - | - | - |
6HSは追撃にならずに入ると124 |
6HSch フード > HS フード > 6HS追撃 スタン | 155 | - | - | 207 |
6HSが深めに入った時。追加CはRTLが4hitの時 |
6HSch フード > HS フード > K 6HS ダイアWB | 203 |
6HSが深めに入った時 |
(K or 2Kガード後) 6HSch フード > HS フード > 6HS追撃 スタン | 164 |
暴れ潰し。リスクゲージ無考慮ダメージは2つ↑ |
(K or 2Kガード後) 6HSch フード > HS フード > K 6HS ダイアWB | 215 |
暴れ潰し。リスクゲージ無考慮ダメージは2つ↑ |
2D ダイア | 65 | 124 | 178 | 172 |
補正が90%のため、確定反撃からダメージを伸ばしやすい。 |
D長押し > JHS JS > JHS JS JHS > JS フィニッシュ | 211 | - | - | - |
- |
D RRC > ディレイ近S 2HS フード > 6HS追撃 スタン | 96 |
- |
D RRC > ディレイ近S 2HS フード > HS フード > ダイアWB | 140 |
- |
投げ | 80 | 111 | 153 | - |
追加2は2HSが2hit |
空中投げ | 80 | 114 | 156 | - |
追加2は2HSが2hit |
低ダJHS > 2K 2D ディレイCSE | 82 | - | - | - |
実戦だと安心して繋がるこちらになりがち |
低ダJHS > 近S HS ディッパー | 121 | 154 | 189 | 198 |
追加Bはフードの時点で張り付くのでそのままダイア |
ssフード > 2K 2D ディレイCSE | 84 | - | - | - |
- |
フードch > HS ディレイディッパー | 103 | 149 | 184 | 195 |
追加Bはフードの時点で張り付くのでそのままダイア |
フード空中ch > 2S 2HS フード > 6HS追撃 スタン | 134 | - | - | 198 |
- |
フード空中ch > 2S 2HS フード > K 6HS ダイアWB | 184 | - | - | 199 |
- |
ダイアch > 6HS追撃 スタン | 79 | - | - | - |
- |
追加A |
前RRC > 近S 2HS フード > 6HS追撃 スタン |
- |
追加B |
前RRC > 近S 2HS フード > K 6HS ダイアWB |
大抵は6HSでWBするが、コンボとしてはこれで覚えておく |
追加C |
最後の必殺技の代わりにRTLWB |
- |
Ver1.09 基本コンボおよび補足 †
入力 | 通常 | 追加A | 追加B | 追加C |
低ダJHS > 2K 2D ディッパー | 102 | 137 | 172 | 182 |
2D後に安定してディッパーが繋がるようになった |
ssフード > 2K 2D ディッパー | 104 | 137 | 172 | 185 |
2D後に安定してディッパーが繋がるようになった |
変更点一言
- 遠S。強くなったけどやっぱり使う機会がない
- 2K。ノックバック減っていろいろ繋がりやすくなった
- ディッパー。距離が長くかつ1段目のノックバック減少
- DI。強いけど使わない。ほとんどの場合終盤なのでそのまま50%使って倒し切れるパターンがほとんどなため
固有システムや応用操作 †
ショックステート †
一部の技を相手に当てると、ショックステート(SS)状態になる。
帯電中の相手に必殺技を当てた場合、通常とは異なる性能になる。
特に押さえておくべきは、HSVT、フードの2つ
必殺技 | 通常 | SS |
HSVT | - | 相手が大きく吹っ飛ぶ。SS時限定コンボがある |
フード | 硬直差-1 | 硬直差+1 |
距離限定系や高難易度コンボ †
画面端限定コンボ
入力 | 通常 |
(K or 2Kガード後) 6HSch ダイア > 6HS VT > 近S 6HS ダイアWB | 266 |
RTLWB可能292。これと↓は明確に覚え分ける必要がある。めんどい。 |
(K 6HSガード後) ディレイダイアch > 6HS フード > K 6HS ダイア > ダイアWB | 241 |
RTLWB可能271。これと↑は明確に覚え分ける必要がある。めんどい。 |
ソル対策 †
確定反撃ポイント †
入力 | 全体 | ガード硬直差 | 推奨の確定反撃 |
6HS | 49 | -22 | 6HS※ |
D | 48 | -15 | 2D始動 |
D長押し | 56 | -10 | 2S(届くなら) |
GF | 54 | -8 | 低ダJHS始動 |
SVV | 32+10 | -22 | 6HSch始動 |
HSVV | 47+10 | -26 | 6HSch始動 |
BR | 30+9 | -7 | 2K始動(ただし持続が当たると間に合わない) |
NV | 48~ | -17 | 2HS始動 |
タイラン | 5(演出136)+75 | -34 | ダッシュ2HS始動 |
※ 微ダHS始動が入るのだが、失敗した場合の確定反撃が辛い
メイ対策 †
- 相手がバッタするなら、登りJKを撒いて対応を見る
- お互い足らない距離の2SはHSかダイア、遠Sは6Pで比較的勝ちやすい
ファウスト対策 †
- 超長距離からダッシュフード、ダッシュ6HS、ダッシュ6Pの3択を迫れば大体有利に触れる
イノ対策 †
- 6HSで大木・前ダッシュ・ケミカル対応
- フードで2Sや甘えた行動全般を対応
- 2HSで大木・前ダッシュ・前ジャンプ対応