#author("2026-07-05T00:27:56+09:00","default:gg","gg")
#author("2026-07-05T00:29:38+09:00","default:gg","gg")
* カイ [#s4f1b157]

#contents

ver.2.02(バトルバージョンVer.5.02)対応済み

** 概要 [#s45c9e3c]

ver.1.40 (バトルバージョンVer.4.00) で大規模な調整が入り、コンボルート等が一新された
フードが拾い直しできなくなった代わりに、ダイアからゲージを使ってHSVT(SS)で拾い直しが可能になった
6HSch周りのリターンが大幅に下がった代わりに、ゲージコンボのダメージが強化された形
またSS依存になったため、ダイアRRCとディッパーRRCで拾い直しに差が出ているのが少々面倒で、コンボ難度がやや上昇

** 立ち回り [#dc10a0ab]

- 対空を完璧にして立ち回るのがカイらしい戦い方
- 主な置きは「6HS」「フード」「2S」の3つ
-- 「6HS」は「フード」の次に長く、リターンも高い技で主力
-- 「フード」は最も距離のある技。相手の下段技を避けながら当てに行く選択肢でもある
--- ファウスト、ミリア、イノなど長距離技が下段・空中が主力なキャラ対して強い
-- 「2S」は長さと隙のなさのバランスが良い
-- これらに加えて「スタン」「6P」などを相手とかみ合わせていく
- 主な対空は「6P」「空中投げ」「JP」「JK」「2HS」と多彩。好みに合ったものを使う
-- 「6P」は、ダイア入れ込みするかch確認フードを狙うかは気分と好み
-- 「空中投げ」は全キャラ共通
-- 「JP」は、50%以上ある場合にJP連打 > RTLのコンボが強い
-- 「JK」について、登りJKがほぼノーリスクで強い
-- 「2HS」は、特定のキャラ対策等で使用する場合がある
- 主な起き攻めは「K」
-- 起き攻めの「K」持続当てが非常に強い
-- リカバリが6Fとゲーム中で最も短く、理論上は発生8F以上の無敵技を詐欺可能
-- 現実的には発生9F以上の無敵を安定して無効化できると考えて良い
--- 昇竜を無効化できない:ソル、チップ、レオ
--- 昇竜は無効化できるが、覚醒を無効化できない:カイ(8F)
--- 覚醒を無効化できない:ミリア(7F)、ジオヴァーナ(8F)、闇慈(1F)、イノ(8F)
--- 全てを無効化できる:メイ、アクセル 、ラム(9F)、ポチョ、ファウスト、名残雪(9F)
--- 1F無敵がない:ザトー
-- 「K 固め直し」「K 6HS 固め直し」「K 6HS ダイア」で揺さぶるのが主力
--- 「K 6HS ダイア」がすべて暴れ潰し連携
--- 「K 6HS 固め直し」は上記を盾にぼったくる固め直し
--- 「K 固め直し」は上記を盾にぼったくる固め直し
--- なお、Kと6HSの間は実は投げ返すことが可能。上級者で知っている人は投げ返してくるため、距離調整に注意
- ヒット時の連携について補足
-- 6HS追撃スタンをするか、起き攻めを選択するかは気分と好み
-- 2D後にダイアを入れるか、CSEするかは気分と好み
--- Ver1.09からは、2D時点で3ヒットしていると、ディッパーが安定して繋がるようになった
--- このため、2hit以下ならダイア、3hit以上ならディッパーとすればよい
-- RRCでダメージを伸ばすより、RTLでダメージを伸ばした方が良い場合もある

** 地上置きと固め [#he775755]

|始動|入力|
|スタン|~スタン|
|~|飛び道具共通:50%あれば低ダを見てから50%払って空中投げを確定させられる|
|フード|~フード|
|~|A:足元避けつつ攻撃。B:空中行動をとがめる|
|~|~[SSフードをガード or 通常フードをしゃがみガード] > [K or 2K or 投げ]|
|~|硬直差が有利なため固め直しが可能|
|6HS|~6HS|
|~|置き。chリターン重視|
|2S|~2S [待機 or ディレイスタン]|
|~|置き~揺さぶり|
|2K|~2K 2D [待機 or ディレイスタン or ダイア]|
|~|置き~揺さぶり。リターンが乏しめ|
|~|~2K > 2K|
|~|置き~固め。ぼったくり。リターンが乏しめ|
|K|~K [6HS or ディレイ6HS] > [ダイア or ディレイダイア]|
|~|固め~暴れ潰し。主力1。非常に高いリターン。画面端ではソルやメイに負けない火力が出る|
|~|~K [6HS or ディレイ6HS] > 微ダッシュK|
|~|固め~暴れ潰し。主力2。上記のダイアによる暴れ潰しがあるため成立する固め直し|
|~|~K > K|
|~|起き攻め。Kは硬直が6Fと少なく、持続当てすると硬直差が最大+5である|
|~|~K 6K|
|~|置き~ぼったくり。搦め手|
|近S|~近S 6K > K|
|~|重ね~ぼったくり|
|~|~近S > [ディレイ6HS or 投げ]|
|~|暴れ潰しとぼったくり投げの択|
|雑多|~固め > ダイア|
|~|固め~暴れ潰し。特に前述のK 6HS ダイアは主力である。|
|~|~固め > [フード or SSフード]|
|~|固めなおし|

** 空中ムーブ [#i837afd4]

|始動|入力|
|JK|~上りJK|
|~|置き。ヒット時のそのまま下りJK着地コンボ可能|

** 基本コンボ [#e5c0acde]

|入力|通常|追加A|追加B|追加C|
|~P 6P ダイア|54|108|143|156|
|~2P 6P ダイア|50|104|139|152|
|~対空6P|32|-|-|-|
|~対空6P ダイア|61|174|205|214|
|~対空6Pch フード > 6HS追撃 スタン|82|-|-|-|
|~K 2D ダイア|66|138|171|183|
|~2K 2D ダイア|62|134|167|179|
|~6K > 2K 2D ダイア|97|172|203|214|
|~上りJK > JK > HS フード > 6HS追撃 スタン|99|-|-|-|
|~近S HS ダイア|107|207|238|245|
|~遠S ディッパー|60|175|206|215|
|~2S ディッパー|58|174|205|214|
|~HS ディッパー|73|188|219|228|
|~2HS ダイア|75|188|219|228|
|~対空2HS2(1hit) CSE > 以下追加に合流|-|181|212|221|
|~6HSch フード > 6HS追撃 スタン|99|-|-|-|
|~6HSch フード > HS フード > 6HS追撃 スタン|131|-|-|-|
|~(K or 2Kガード後) 6HSch フード > HS フード > 6HS追撃 スタン|132|-|-|-|
|~画面端(K or 2Kガード後) 6HSch ダイア > 6HS HSVT(SS) > 近S HS フード > ダイアWB|229|-|-|-|
|~画面端(K or 2K 6HS ガード後) ダイアch > 6HS フード > K 6HS ダイア > ダイアWB|160|-|-|-|
|~2D ダイア|61|174|205|214|
|~D長押し > JHS JS > JHS JS JHS > JS フィニッシュ|202|-|-|-|
|~D RRC > 以下追加1/2/3いずれかに合流|-|127|160|173|
|~投げ|76|-|-|-|
|~空中投げ|76|-|-|-|
|~低ダJHS > 2K 2D ディレイCSE|77|-|-|-|
|~低ダJHS > 近S ダイア|89|171|202|213|
|~ssフード > 2K ダイア|69|125|160|171|
|~フードch > HS ダイア|76|132|163|174|
|~フード空中ch > HS フード > 6HS追撃 スタン|87|-|-|-|

追加A、追加B、追加C

|>|>|>|>|~追加A|
|>|>|>|>|~(前)RRC (> CSE) > HSVT(SS) > 近S (2S) HS フード > 6HS追撃 スタン|
|>|>|>|>|ディッパーからの場合はRRC > CSEとして、2Sを省略する|
|>|>|>|>|~追加B|
|>|>|>|>|~(前)RRC (> CSE) > HSVT(SS) > 近S (2S) HS 6HS ダイアWB|
|>|>|>|>|ディッパーからの場合はRRC > CSEとして、2Sを省略する|
|>|>|>|>|~追加C|
|>|>|>|>|~最後の必殺技の代わりにRTLWB|
|>|>|>|>|-|

** Ver1.09 基本コンボおよび補足 [#if6ce1ac]

|入力|通常|追加A|追加B|追加C|
|~低ダJHS > 2K 2D ディッパー|102|137|172|182|
|>|>|>|>|2D後に安定してディッパーが繋がるようになった|
|~ssフード > 2K 2D ディッパー|104|137|172|185|
|>|>|>|>|2D後に安定してディッパーが繋がるようになった|

変更点一言

- 遠S。持続当てでガード硬直差-5~0。うまく使えば硬直差0を押し付けられる
- 2K。ノックバック減っていろいろ繋がりやすくなった
- ディッパー。距離が長くかつ1段目のノックバック減少
- DI。強いけど使わない。ほとんどの場合終盤なのでそのまま50%使って倒し切れるパターンがほとんどなため

** 固有システムや応用操作 [#za4bfd72]

*** ショックステート [#af667263]

一部の技を相手に当てると、ショックステート(SS)状態になる。
帯電中の相手に必殺技を当てた場合、通常とは異なる性能になる。
特に押さえておくべきは、HSVT、フードの2つ

|必殺技|通常|SS|
|HSVT|-|相手が大きく吹っ飛ぶ。SS時限定コンボがある|
|フード|硬直差-1|硬直差+1|

** 距離限定系や高難易度コンボ [#o99f5b9b]

画面端限定コンボ

|入力|通常|
|~(K or 2Kガード後) 6HSch ダイア > 6HS VT > 近S 6HS ダイアWB|266|
|>|RTLWB可能292。これと↓は明確に覚え分ける必要がある。めんどい。|
|~(K 6HSガード後) ディレイダイアch > 6HS  フード > K 6HS ダイア > ダイアWB|241|
|>|RTLWB可能271。これと↑は明確に覚え分ける必要がある。めんどい。|

** ソル対策 [#l9e2f3fa]

*** 確定反撃ポイント [#x13bc131]

|入力|全体|ガード硬直差|推奨の確定反撃|
|6HS|49|-22|6HS※|
|D|48|-15|2D始動|
|D長押し|56|-10|2S(届くなら)|
|GF|54|-8|低ダJHS始動|
|SVV|32+10|-22|6HSch始動|
|HSVV|47+10|-26|6HSch始動|
|BR|30+9|-7|2K始動(ただし持続が当たると間に合わない)|
|NV|48~|-17|2HS始動|
|タイラン|5(演出136)+75|-34|ダッシュ2HS始動|

※ 微ダHS始動が入るのだが、失敗した場合の確定反撃が辛い

// ** カイ対策 [#m6ee37a7]

** メイ対策 [#h857a0c8]

- 相手がバッタするなら、登りJKを撒いて対応を見る
- お互い足らない距離の2SはHSかダイア、遠Sは6Pで比較的勝ちやすい

// ** アクセル対策 [#dd3d83e0]

// ** チップ対策 [#k4fe6795]

// ** ポチョムキン対策 [#t4b15377]

** ファウスト対策 [#t99c2485]

- 超長距離からダッシュフード、ダッシュ6HS、ダッシュ6Pの3択を迫れば大体有利に触れる

// ** ミリア対策 [#q88c3fc5]

// ** ザトー対策 [#t7c23672]

// ** ラムレザル対策 [#x246ddf2]

// ** レオ対策 [#ac1e7cdc]

// ** 名残雪対策 [#rea02f48]

// ** ジオヴァーナ対策 [#l77a76df]

// ** 闇慈対策 [#gbaa3917]

** イノ対策 [#z9f7cce0]

- 6HSで大木・前ダッシュ・ケミカル対応
- フードで2Sや甘えた行動全般を対応
- 2HSで大木・前ダッシュ・前ジャンプ対応

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