#author("2026-07-05T00:27:56+09:00","default:gg","gg") #author("2026-07-05T00:29:38+09:00","default:gg","gg") * カイ [#s4f1b157] #contents ver.2.02(バトルバージョンVer.5.02)対応済み ** 概要 [#s45c9e3c] ver.1.40 (バトルバージョンVer.4.00) で大規模な調整が入り、コンボルート等が一新された フードが拾い直しできなくなった代わりに、ダイアからゲージを使ってHSVT(SS)で拾い直しが可能になった 6HSch周りのリターンが大幅に下がった代わりに、ゲージコンボのダメージが強化された形 またSS依存になったため、ダイアRRCとディッパーRRCで拾い直しに差が出ているのが少々面倒で、コンボ難度がやや上昇 ** 立ち回り [#dc10a0ab] - 対空を完璧にして立ち回るのがカイらしい戦い方 - 主な置きは「6HS」「フード」「2S」の3つ -- 「6HS」は「フード」の次に長く、リターンも高い技で主力 -- 「フード」は最も距離のある技。相手の下段技を避けながら当てに行く選択肢でもある --- ファウスト、ミリア、イノなど長距離技が下段・空中が主力なキャラ対して強い -- 「2S」は長さと隙のなさのバランスが良い -- これらに加えて「スタン」「6P」などを相手とかみ合わせていく - 主な対空は「6P」「空中投げ」「JP」「JK」「2HS」と多彩。好みに合ったものを使う -- 「6P」は、ダイア入れ込みするかch確認フードを狙うかは気分と好み -- 「空中投げ」は全キャラ共通 -- 「JP」は、50%以上ある場合にJP連打 > RTLのコンボが強い -- 「JK」について、登りJKがほぼノーリスクで強い -- 「2HS」は、特定のキャラ対策等で使用する場合がある - 主な起き攻めは「K」 -- 起き攻めの「K」持続当てが非常に強い -- リカバリが6Fとゲーム中で最も短く、理論上は発生8F以上の無敵技を詐欺可能 -- 現実的には発生9F以上の無敵を安定して無効化できると考えて良い --- 昇竜を無効化できない:ソル、チップ、レオ --- 昇竜は無効化できるが、覚醒を無効化できない:カイ(8F) --- 覚醒を無効化できない:ミリア(7F)、ジオヴァーナ(8F)、闇慈(1F)、イノ(8F) --- 全てを無効化できる:メイ、アクセル 、ラム(9F)、ポチョ、ファウスト、名残雪(9F) --- 1F無敵がない:ザトー -- 「K 固め直し」「K 6HS 固め直し」「K 6HS ダイア」で揺さぶるのが主力 --- 「K 6HS ダイア」がすべて暴れ潰し連携 --- 「K 6HS 固め直し」は上記を盾にぼったくる固め直し --- 「K 固め直し」は上記を盾にぼったくる固め直し --- なお、Kと6HSの間は実は投げ返すことが可能。上級者で知っている人は投げ返してくるため、距離調整に注意 - ヒット時の連携について補足 -- 6HS追撃スタンをするか、起き攻めを選択するかは気分と好み -- 2D後にダイアを入れるか、CSEするかは気分と好み --- Ver1.09からは、2D時点で3ヒットしていると、ディッパーが安定して繋がるようになった --- このため、2hit以下ならダイア、3hit以上ならディッパーとすればよい -- RRCでダメージを伸ばすより、RTLでダメージを伸ばした方が良い場合もある ** 地上置きと固め [#he775755] |始動|入力| |スタン|~スタン| |~|飛び道具共通:50%あれば低ダを見てから50%払って空中投げを確定させられる| |フード|~フード| |~|A:足元避けつつ攻撃。B:空中行動をとがめる| |~|~[SSフードをガード or 通常フードをしゃがみガード] > [K or 2K or 投げ]| |~|硬直差が有利なため固め直しが可能| |6HS|~6HS| |~|置き。chリターン重視| |2S|~2S [待機 or ディレイスタン]| |~|置き~揺さぶり| |2K|~2K 2D [待機 or ディレイスタン or ダイア]| |~|置き~揺さぶり。リターンが乏しめ| |~|~2K > 2K| |~|置き~固め。ぼったくり。リターンが乏しめ| |K|~K [6HS or ディレイ6HS] > [ダイア or ディレイダイア]| |~|固め~暴れ潰し。主力1。非常に高いリターン。画面端ではソルやメイに負けない火力が出る| |~|~K [6HS or ディレイ6HS] > 微ダッシュK| |~|固め~暴れ潰し。主力2。上記のダイアによる暴れ潰しがあるため成立する固め直し| |~|~K > K| |~|起き攻め。Kは硬直が6Fと少なく、持続当てすると硬直差が最大+5である| |~|~K 6K| |~|置き~ぼったくり。搦め手| |近S|~近S 6K > K| |~|重ね~ぼったくり| |~|~近S > [ディレイ6HS or 投げ]| |~|暴れ潰しとぼったくり投げの択| |雑多|~固め > ダイア| |~|固め~暴れ潰し。特に前述のK 6HS ダイアは主力である。| |~|~固め > [フード or SSフード]| |~|固めなおし| ** 空中ムーブ [#i837afd4] |始動|入力| |JK|~上りJK| |~|置き。ヒット時のそのまま下りJK着地コンボ可能| ** 基本コンボ [#e5c0acde] |入力|通常|追加A|追加B|追加C| |~P 6P ダイア|54|108|143|156| |~2P 6P ダイア|50|104|139|152| |~対空6P|32|-|-|-| |~対空6P ダイア|61|174|205|214| |~対空6Pch フード > 6HS追撃 スタン|82|-|-|-| |~K 2D ダイア|66|138|171|183| |~2K 2D ダイア|62|134|167|179| |~6K > 2K 2D ダイア|97|172|203|214| |~上りJK > JK > HS フード > 6HS追撃 スタン|99|-|-|-| |~近S HS ダイア|107|207|238|245| |~遠S ディッパー|60|175|206|215| |~2S ディッパー|58|174|205|214| |~HS ディッパー|73|188|219|228| |~2HS ダイア|75|188|219|228| |~対空2HS2(1hit) CSE > 以下追加に合流|-|181|212|221| |~6HSch フード > 6HS追撃 スタン|99|-|-|-| |~6HSch フード > HS フード > 6HS追撃 スタン|131|-|-|-| |~(K or 2Kガード後) 6HSch フード > HS フード > 6HS追撃 スタン|132|-|-|-| |~画面端(K or 2Kガード後) 6HSch ダイア > 6HS HSVT(SS) > 近S HS フード > ダイアWB|229|-|-|-| |~画面端(K or 2K 6HS ガード後) ダイアch > 6HS フード > K 6HS ダイア > ダイアWB|160|-|-|-| |~2D ダイア|61|174|205|214| |~D長押し > JHS JS > JHS JS JHS > JS フィニッシュ|202|-|-|-| |~D RRC > 以下追加1/2/3いずれかに合流|-|127|160|173| |~投げ|76|-|-|-| |~空中投げ|76|-|-|-| |~低ダJHS > 2K 2D ディレイCSE|77|-|-|-| |~低ダJHS > 近S ダイア|89|171|202|213| |~ssフード > 2K ダイア|69|125|160|171| |~フードch > HS ダイア|76|132|163|174| |~フード空中ch > HS フード > 6HS追撃 スタン|87|-|-|-| 追加A、追加B、追加C |>|>|>|>|~追加A| |>|>|>|>|~(前)RRC (> CSE) > HSVT(SS) > 近S (2S) HS フード > 6HS追撃 スタン| |>|>|>|>|ディッパーからの場合はRRC > CSEとして、2Sを省略する| |>|>|>|>|~追加B| |>|>|>|>|~(前)RRC (> CSE) > HSVT(SS) > 近S (2S) HS 6HS ダイアWB| |>|>|>|>|ディッパーからの場合はRRC > CSEとして、2Sを省略する| |>|>|>|>|~追加C| |>|>|>|>|~最後の必殺技の代わりにRTLWB| |>|>|>|>|-| ** Ver1.09 基本コンボおよび補足 [#if6ce1ac] |入力|通常|追加A|追加B|追加C| |~低ダJHS > 2K 2D ディッパー|102|137|172|182| |>|>|>|>|2D後に安定してディッパーが繋がるようになった| |~ssフード > 2K 2D ディッパー|104|137|172|185| |>|>|>|>|2D後に安定してディッパーが繋がるようになった| 変更点一言 - 遠S。持続当てでガード硬直差-5~0。うまく使えば硬直差0を押し付けられる - 2K。ノックバック減っていろいろ繋がりやすくなった - ディッパー。距離が長くかつ1段目のノックバック減少 - DI。強いけど使わない。ほとんどの場合終盤なのでそのまま50%使って倒し切れるパターンがほとんどなため ** 固有システムや応用操作 [#za4bfd72] *** ショックステート [#af667263] 一部の技を相手に当てると、ショックステート(SS)状態になる。 帯電中の相手に必殺技を当てた場合、通常とは異なる性能になる。 特に押さえておくべきは、HSVT、フードの2つ |必殺技|通常|SS| |HSVT|-|相手が大きく吹っ飛ぶ。SS時限定コンボがある| |フード|硬直差-1|硬直差+1| ** 距離限定系や高難易度コンボ [#o99f5b9b] 画面端限定コンボ |入力|通常| |~(K or 2Kガード後) 6HSch ダイア > 6HS VT > 近S 6HS ダイアWB|266| |>|RTLWB可能292。これと↓は明確に覚え分ける必要がある。めんどい。| |~(K 6HSガード後) ディレイダイアch > 6HS フード > K 6HS ダイア > ダイアWB|241| |>|RTLWB可能271。これと↑は明確に覚え分ける必要がある。めんどい。| ** ソル対策 [#l9e2f3fa] *** 確定反撃ポイント [#x13bc131] |入力|全体|ガード硬直差|推奨の確定反撃| |6HS|49|-22|6HS※| |D|48|-15|2D始動| |D長押し|56|-10|2S(届くなら)| |GF|54|-8|低ダJHS始動| |SVV|32+10|-22|6HSch始動| |HSVV|47+10|-26|6HSch始動| |BR|30+9|-7|2K始動(ただし持続が当たると間に合わない)| |NV|48~|-17|2HS始動| |タイラン|5(演出136)+75|-34|ダッシュ2HS始動| ※ 微ダHS始動が入るのだが、失敗した場合の確定反撃が辛い // ** カイ対策 [#m6ee37a7] ** メイ対策 [#h857a0c8] - 相手がバッタするなら、登りJKを撒いて対応を見る - お互い足らない距離の2SはHSかダイア、遠Sは6Pで比較的勝ちやすい // ** アクセル対策 [#dd3d83e0] // ** チップ対策 [#k4fe6795] // ** ポチョムキン対策 [#t4b15377] ** ファウスト対策 [#t99c2485] - 超長距離からダッシュフード、ダッシュ6HS、ダッシュ6Pの3択を迫れば大体有利に触れる // ** ミリア対策 [#q88c3fc5] // ** ザトー対策 [#t7c23672] // ** ラムレザル対策 [#x246ddf2] // ** レオ対策 [#ac1e7cdc] // ** 名残雪対策 [#rea02f48] // ** ジオヴァーナ対策 [#l77a76df] // ** 闇慈対策 [#gbaa3917] ** イノ対策 [#z9f7cce0] - 6HSで大木・前ダッシュ・ケミカル対応 - フードで2Sや甘えた行動全般を対応 - 2HSで大木・前ダッシュ・前ジャンプ対応