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* セオリー [#d33e0a7c]

#contents

** 他の格ゲーに比べて強い行動 [#z12e19d7]

*** 1. 投げ、空中投げ [#e03b6faf]

投げ・空中投げは発生が2F。起き攻め以外なら何でも返せる。
投げ相殺猶予は%%5F%% 10F。しゃがみ中は入力できない。
空中投げは強力な行動の1つ。ギルティギアシリーズは空中投げの間合いが異常に長く、投げられる側のキャラクターが露骨に瞬間移動するレベル。

*** 2. 6P(全キャラ共通の対空技) [#fa7e5bdd]

本作の6Pは発生4F目以降が膝上無敵になっており強化されている。
ソルの空中BBなどタイミングがずれる技は返せないが、対空は6Pが基本。
全キャラの遠Sなど打点の高い技にも勝てる。ただし発生1F目~3F目はいわゆるしゃがみ相当なため、極端な割込みはできない。

*** 3. 置き [#xe9de5fa]

ギルティギアシリーズの食らい判定・攻撃判定のヒットボックスの遷移は特徴的である。
食らい判定があまり伸びずに攻撃判定だけ前に出るものが非常に多い。
食らい判定が攻撃の持続後半以降にしか伸びない技も多い。(メイ遠Sなど)

*** 4. 6Pch確認、クソデカch確認 [#xe9de5fa]

これらの始動コンボは覚えておくとリターンが多くなる。

*** 5. 最速ダスト(20F中段) [#xe9de5fa]

現状はゲージがない時にそもそもダストを一切警戒していない人が多いため、あえて使うと刺さる。

*** 6. 暴れ潰しガトリングルート [#xe9de5fa]

詳細は[[過去作からの変更点#攻撃レベルと暴れ潰しの変更>change-point#attack-lv]]を参照のこと

*** 7. 前後に小刻みに歩くこと(歩き様子見) [#af00a46d]

格ゲーの中でもダッシュが極端に素直で強いため、ダッシュの開始を悟らせない前後に小刻みに振動することが重要

*** 8. ダッシュ開始直後にガード入力(ダッシュ様子見) [#x034cbff]

GGシリーズの基本行動。今作からはFDブレーキが不要になったため、単に1入れしておけば良い

*** 9. 起き攻めの近S [#e4edd3dc]

度重なる調整で、ありとあらゆる始動の火力が制限された2.00以降では、近S > 遠S > HS周辺の起き攻め・暴れ潰しの価値が相対的に上がっている

*** 10. 近Sch確定反撃始動 [#ed7e17fc]

こちらも度重なる調整の影響
昇竜全般の硬直が見直され、典型的な「ガードされたら近Sからフルコン食らってください」に変わった
(そもそも初期版SVVの「わかってても確定反撃し損ねるぐらい硬直がない」調整はやはり世間的に評判良くなさそうではある)

** テンションゲージ用途の知識 [#j5ef5eed]

- 初心者は深く考えずにまずはバンバン使う
- 旧10階・ダイヤ帯辺りになって来たら、基本的には可能な限りテンション50%以上を維持しながら最大火力のときのみコンボを伸ばすみたいな流れになる
-- テンションゲージが50%以上溜まっていること自体が圧になるため、それを維持するほうが重要
-- コンボを伸ばす目的も溜まった応酬の精算みたいな形になるため、近S/遠S/HS/JS/JHS始動等のみで行い、80%以下の補正が入っているところではやらないほうが良い
-- 度重なるアプデで様々な行動が軒並み補正が入ってしまい、6Pのリターンの低さやリスクの合わなさも相まって、単なる前ジャンプJSなどが第一選択肢になるみたいなよくわからない感じになりがち

** 守備に関する知識 [#b5250c92]

*** 1. 画面端での固めに対するFD [#xe9de5fa]

大半のキャラの画面端の固めは熾烈であり、FDしない限りローリスクな選択肢すらないケースが多い。

- ソルの遠S など
- カイのK 6HS など
- メイの2S HSイルカ
- ポチョムキンのガルダ > ガルダ
- ラムレザルの色々 > HSバヨ > K(HS爆発) > 2K(剣回収) 2D HSバヨ など
- レオの背面攻撃全般
- 名残雪の近S
- ジオヴァーナの 近Sからの固め全般
- イノの起き攻め全般

*** 2. ガードクラッシュ技に対するFD [#cf5189f0]

ガードクラッシュ技の削りダメージは馬鹿にできない。FDで削りダメージを減らすことも重要。

*** 3. 裏FD仕込み [#m842d7cb]

詳細は[[テクニック#裏FD仕込み>technique#cross-fd-option]]を参照のこと。

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