セオリー

ステップアップ

初心者

1. 立ち回りではぴょんぴょん跳ねる

1. ジャンプ行動と回り込み を参照の事

2. 速い技と長い技を使い分ける

最低2つの使い分けが基本
速い技:2A。キャラによってはA
長い技:2C。キャラによっては2B

3. コンボを完走する

コンボは簡単なもので良いので、毎回完走させる

4. ヒット確認する

ヒットしていたら、ラピッドビート以降につなげる
ガードされていたら、ラピットビートしない

5. リバーサルの強行動を使う

6. 低空ダッシュ攻撃を使う

3. 低空ダッシュ攻撃を参照の事

中級者

7. 自キャラの強行動を覚える

自キャラを理解して、強行動を行う

8. ゲージの活用

ゲージを積極的に使う
EXを使用したコンボや固めを覚えて、使い分けられるようにする
250%以上あるなら、必ずコンボや固めに活用する

9. アイコン・ゲージ運用

運用の基本

  1. ムーンアイコンを5以上にすることを意識する
  2. ムーンアイコンが4以下の場合は無理しない
  3. 以下のムーンアイコンとゲージの関係性を理解する
    • シールドを成立させるムーンアイコンが2増えるが、シールド不成立だと1減る
    • どちらかの攻撃がヒットすると、お互いのムーンアイコンが1増える
    • EXをヒットさせると、ムーンアイコンが別途1増える
    • MD中はゲージが増える

要点の整理

  1. EXをヒットさせればムーンアイコンが増え、MDすればゲージが増える
  2. ムーンアイコンは、ムーンチャージを使用しないと立ち回りで増えることはない

10. コンボ選択

基本的な選択の優先順位

  1. ゲージを使用して倒し切れるなら倒す
  2. 先に前のラウンドを取っており、現在のラウンドが大差で劣勢の場合は、アイコンとゲージを温存する
  3. 十分な回復余地がある場合、強制開放コンボを使用する
  4. ムーンアイコンが4以下の場合はEXで補充する
  5. 相手のムーンアイコンが4以下の場合は、起き攻めをする
  6. 相手のムーンアイコンが5以上でこちらのムーンアイコンが4以下の場合、吹っ飛ばしてムーンチャージする
  7. 相手がムーンアイコンもゲージのどちらも8割以上の場合、吹っ飛ばしてムーンチャージする
  8. 上記いずれでもない場合、総合的に有利な場合は逆転要素を減らすような選択を行い、総合的に不利な場合は逆転要素を増やしに行く
    • キャラにもよるが、有利≒起き攻めを選択、不利≒ムーンチャージや強制開放を選択であることが多い

※ ただし、対ヴローヴの場合は基本的に起き攻めを選択

11. ハイジャンプ、切り替え中段、その他

  1. 立ち回りでハイジャンプを使う
    • ハイジャンプ > 空中ハイジャンプ > 空中ダッシュというムーブも可能
    • ハイジャンプ > 空中バックダッシュ > 空中ハイジャンプといったムーブも可能
  2. 立ち回りで空中ハイジャンプを使う
    • 詳細は前述の通り
  3. 切り替え中段を活用する
    • 本作では昇り中段は削除されたので、JCガードさせ後の着地直前JAがメイン
  4. Aリバースビートによるガード時の隙消しを活用する
  5. テクニック#起き攻め2Aシールド仕込みを使う

さらに高みへ

リーサル判断(ADを絡めたコンボによる即死体力の把握)

ブレイブルーやフランスパン格ゲーは(体力ゲージの表示調整はあるが)根性補正の概念がないため、比較的精密に考慮可能
本作には体力ゲージ表示調整もないため、シンプルにリーサル判断が可能

可能な限りハイジャンプ

高速に動けるのは正義である。

おそらく前述の11まで全てこなせるようになり、
遠距離戦である程度の堪え性があれば、A+あたりには勝ち越せるため、Sになれるようになる

ここから先はSとS+の動きの差になる
要点は単純で、特別な場合を除きすべての地上ジャンプはハイジャンプにするつもりで癖にすればよい
ハイジャンプはこのゲームでは出し得でデメリットがほぼないため、入れても全く問題ない
ダッシュハイジャンプJAなどができるようになれば、バックジャンプ溜めJCなどを狩ることが可能で、かつ着地を狙われる心配もない
バックジャンプとハイジャンプがかち合うと基本的にハイジャンプ側が有利

ハイジャンプのムーブは使いこなせると自由度が高い

ダッシュボタンの活用

Sランクまではダッシュボダンを使用しなくても上がれるが、そこから先はかなり厳しい
対空JA誘い・グラップ潰しにはどちらもダッシュジャンプバックダッシュが必要になるが、これは方向キーで入れるのが厳しい
そうでなくても、様々なコマンド入力の入力限界が変わってくる

起き攻めで昇竜困難な2択

立ち回りができても、起き攻めで適切なセットプレイができないとチャンスを逃す
完全2択に近く、昇竜を無効化できる起き攻めは重要

1. 琥珀など、遅延置物からの微ディレイ行動
2. アルクなど、表バックダッシュJC、裏2A
3. 全キャラ共通、2A仕込みシールド

2A仕込みシールドは発生7の無敵技に対して安定させるのが難しいため、それ以外の安定した2択を探すとよい

コンボ選択

限界までダメージを追い求めたいが、コンボをどう覚えればいいかわからない人の処方箋。
要約すると、おそらく全キャラ共通で以下の3点のように考える。

1. 始動によって、リカバリーのされやすさが異なる

2. 通常攻撃で最もリカバリーされにくいのは2Cである(Cより基本受け身不能時間が長い)

3. 連打キャンセル以外の同技補正が入ると、リカバリーされやすくなる気がする(?)(要検証)

4. 1、2、3を踏まえ、以下のように調整する

立ち回りを理解する

※ 以下、「ガン見」という単語が登場するが、一般的には「意識配分」とか言われる

立ち回りとは何か?

要約すると、以下の4点に尽きる

  1. あらゆる状況に対して、わからん状況をなくす(≒相手がわかっていた場合、必然的に相手が有利な状況に収束する)
  2. ガン見すれば反応できる状況を増やしていく
  3. どこをガン見してるかを悟らせない
  4. 最終的に有利に収束する状況になるように手押し相撲的なやりとりを繰り返す(そして、相手が対策できていない箇所を探す)

言語化しづらいのだが、ギルティギアやメルブラに関していえば、以下の事が言える
(筆者は真面目にスト2系統をやったことがないため、footieの考え方はわからない)

※ 順序としては、最初は確定反撃ポイント・確定引き分け以上ポイントから整理していき、次にガン見確定ポイント、それらが整理できてから不確定ポイントの有利不利分類して対処法を列挙していくことになる

Lv1. 自キャラを適切に動かせるようにする
(Lv2. 相手の技に対する確定反撃ポイントを把握する。メルブラはリバビAやラピッド後のコマンド技があるので、無敵技をガードぐらいしか存在しない…)
Lv3. 相手キャラとの位置関係で、相手がどんな選択肢をとっても引き分け以上に持っていける組み合わせ(主に発生、長さ、先置き(持続)、バックジャンプやバックステップ等で有利に拒否できるか、の兼ね合い。回避と硬直の少ない技が絡むと全体硬直も稀に考慮対象か。)を把握する
Lv4. ギリギリまで見てから判断する。噛み合わされると負ける2択を原則しない。見てから判断できない位置関係を体で把握する(メルブラなら安易にシールドしない)
Lv5. 相手から2択(崩し)を仕掛けられるときは、基本的には2択に付き合わず、ダメージが少ない方でガードする

   メルブラの場合、相手が都古と軋間以外で無茶な投げを通し続けてきている場合は、実はむしろ精神的には有利な状況であると言える。
   相手は白旗を上げて、投げ以外に崩せません、と言っていることになる。投げのダメージは1500で、コンボ1回当てれば3500である

Lv6. それだけ待っていれば見てから対応できる状況と、特に意識しなくても反応できる状況を分類する
Lv7. ガン見していれば対応できる選択肢を増やす
Lv8. 気分に応じてガン見する選択肢を変える。キャラの動きは可能な限り変えない
Lv9. 相手が反応できるであろう見える限界距離タイミングを察する(こちらの動きに合わせて下がる、ガードをデフォルトにする、などで察することが可能)
Lv10. 上記と比較して、明らかに通常より早い反応をしてくる状況を見て、相手が「ガン見」あるいは対策の一環として局所的に優先してみてる状況・ポイントを把握する
Lv11. 相手も8をしている。通常時の9、10より明らかに反応が遅れていた場合、別のところを「ガン見」していたことを示唆する。そこから相手が何を「ガン見」していたかを推測する

   この時、その状況に対してそもそもどういった攻防が発生していたのか自分の中で分類・解析が終わっていないと、そもそも相手が何を「ガン見」していたのかがワカラナイ

Lv12. 11を積み重ねていくと、基本的に何を考えており、意識配分をどう使い分けており、どこの対策が不足していて、どこはいつでも反応されるのかの輪郭が見えてくる

たとえばメルブラで代表的なガン見ならば対応可能な選択肢としては、以下が挙げられる

個々のセオリー

他の格ゲーに比べて強い行動

1. ジャンプ行動と回り込み

メルブラの初心者~中級者が行うべき基本行動は
「相手に下から回り込まれないように注意しつつ、バッタのようにぴょんぴょん跳ねる」

このゲームは対空という概念がほぼなく、空中攻撃が出た相手を地上正面から咎めることは困難である
その代わり、何かしら空中攻撃や空中ダッシュを行った場合、空中ジャンプでキャンセルしない限り、着地硬直が伴う
よって迂闊な空中攻撃は着地に合わせて長い技を振るか、下から回り込み後ろから攻撃を仕掛けることで確定する

2. 2A

1. 最速で下段である
2. すべての技やシールドで空振りキャンセル可能である
3. 2回まで(最初含めて3回まで)連打キャンセル可能である

特に起き攻め時には、
テクニック#起き攻め2Aシールド仕込みが基本にして必須テクである

3. 低空ダッシュ攻撃

大半のキャラは、低空ダッシュ制限がほとんどない
放物線を描くタイプのダッシュのキャラは低空ダッシュ攻撃と2Aの揺さぶりが基本となる

4. EXキャンセルによる隙消し

このゲームの必殺技キャンセルの階層と無敵技に関する制約は以下の通り
システム#必殺技キャンセル
システム#空振りキャンセル

ガードされると反撃確定の必殺技であっても、EX必殺技キャンセルで反撃確定を解消できる
(無敵技は除く)
なお、EX必殺技は必殺技の空振りキャンセルも可能
ほとんどのキャラは反撃確定をもらわないEX必殺技があり、以下のようにできる
・ヒット時はコンボ
・ガード時は隙消し
・バクステ空振り時もバクステ狩りでヒット確定

特に立ち回りで使用頻度が高い例は、以下の通り

連携例
アルク邪魔 追加 追加 EXせーの
軋間三定慧 追加 追加 空中EX二定慧
セイバーBエルフィンやブレイク 風王鉄槌

5. 空中攻撃の単発出しによるFCH狙い

空中攻撃がカウンターヒットするとFatal counter hitになる。
これは、通常のハイジャンプの範囲の高度では、例えJAでも着地までリカバリー不能になる
そのため、空中攻撃を対空や迎撃目的で行う場合、そのままエリアルコンボを入れ込むのではなく、単発出しにして拾いなおすのが定跡

6. 無敵技、ムーンスキルへのシールド

無敵技、ムーンスキル、EX必殺技、アークドライブは、シールドを取られると一切派生やキャンセルができず、シールドじゃんけんにも移行しない
反撃確定ポイントなため、積極的に狙うとよい

7. ハイジャンプ、空中ハイジャンプ

メルブラシリーズのハイジャンプは、必須行動の1つである
ハイジャンプしてもその後の空中で可能な行動は通常のジャンプと差がないため、使用する機会は非常に多い
相手より上から攻撃をかぶせるの基本的に有利なこのゲームでは、ハイジャンプは限りなく重要

守備に関する知識

1. リバーサルのムーンドライブ発動

いわゆるカンニングである
相手が2A以外でムーンドライブカウンターされなかった場合は、勝てる行動を行えばよい

2. ムーンドライブ中のムーンスキル

ムーンドライブ中はムーンスキルに1Fから食らい判定に相殺属性が付与される
詳細は以下の2つを参照の事
システム#相殺属性
システム#ムーンドライブ状態

3. 最速最短表シールド

詳細は以下の2つを参照のこと
テクニック#最速最短表シールド
システム#特殊ゲージ(ムーンアイコン)

起き攻めに関する知識(ムーンドライブは考慮しない)

起き攻め側選択肢1:下段&リバサ潰し

テクニック#起き攻め2Aシールド仕込みである
起き攻め側から見た状況は以下の通り

ガード微ディレイ2A:引き分け(有利)
シールド     :引き分け(不利)
強制開放     :勝ち
無敵技      :勝ち
最速投げ     :勝ち

起き攻め側選択肢2:中段

ひねりのない中段
本作の空中ダッシュの着地硬直は大きいため、実質詐欺重ねは困難
起き攻め側から見た状況は以下の通り

ガード微ディレイ2A:引き分け(有利)
シールド     :引き分け(不利)
強制開放     :負け
無敵技      :負け
最速投げ     :勝ち

ひねりのない中段。ただし詐欺るため無敵技をガードできる
起き攻め側から見た状況は以下の通り

ガード微ディレイ2A:引き分け(有利)(※1)
シールド     :引き分け(不利)(※2)
強制開放     :負け
無敵技      :勝ち
最速投げ     :勝ち

(※1) 本作は地上Bシールドカウンター(24F)以下の表裏はどちらでもガードできるので、深く考える必要なない
(※2) ただしセイバーは表裏を困難にやってくるため、ジャストタイミングで合わせる必要がある

起き攻め側選択肢3:ディレイ投げ

起き攻め側のリバサシールド読みの逆択
起き攻め側から見た状況は以下の通り

ガード微ディレイ2A:負け
シールド     :勝ち
強制開放     :負け
無敵技      :勝ち
最速投げ     :負け

隣接時のムーンドライブ発動後の攻防知識

フレーム関係はシステム#ムーンドライブ発動を参照の事

状況した側の第1選択肢された側の第1選択肢
された側の2Aをちょうど回避できた場合
(MDした側が大幅有利)
2A空キャンシールド
された側の2Aがまだ発生中の場合シールド
6F以下の無敵技
2Aシールド仕込み
された側が様子見の場合
(MDされた側が2F有利)
遅らせ投げ入力投げ
ムーンドライブカウンター
(状況5分)
投げ
ジャンプ
ムーンスキル
投げ
ジャンプ
ムーンスキル

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