メルブラは格ゲーだが格ゲーではない
ガンダムvsのような着地硬直を取りに行くニュアンスの差し合いになる
(ただし本当にガチ勢(S+、EX)になれば、先跳びバッタは微不利だが…)
(逆に言えば、A+あたりまではバッタが有利…)
1. 地対空など(一部のキャラを除いて)ない。空中が有利だ
2. ガードをするな、バックジャンプなどで避けろ・逃げろ
3. JCからリバースビートJAやダッシュキャンセル攻撃で崩せ(JA中段は今作からの仕様)
4. ダッシュボタンを使え
5. ハイジャンプを使え
6. 起き攻め2Aシールド仕込み、溜め版強制解放の攻防を理解せよ
7. リバサムーンドライブ発動の攻防を整理せよ。攻め側は、最終的には起き攻め2A手動ムーンドライブ発動返しが概ね最適解だ
8. ムーンアイコンとシールドの硬直とBシールドカウンターの関係を理解せよ。これをベースにそれ以外のシールドの攻防を整理せよ
9. 上記が終わってから、その他細かいファジーテクニックを整理しろ
10. 最後に、ゲージとムーンアイコンとムーンドライブ状態とEX必殺技の回復相関関係を把握して、活かせ
Ex1
化け物
S
自キャラ固有の強みを突き詰められているか+キャラ対策(足切りライン)の壁
A+
シールド、ゲージ運用、ハイジャンプ、立ち回りの攻防が基本レベルで整理できているかどうかの壁
A
自キャラの強行動と攻めを一通り理解しているかどうかの壁
C
常に相手を見てゲームスピードについていけているかどうかの壁
※ 少し長いが、初心者は読んでいただけると幸いです。
これと併せて
初心者・中級者向け情報にリンクしてある動画さえ見れば、とりあえず何をすればいいのかがわかると思います。
メルブラの初心者~中級者が行うべき基本行動は
「相手に下から回り込まれないように注意しつつ、バッタのようにぴょんぴょん跳ねる」
このゲームは地対空という概念がほぼなく、空中攻撃が出た相手を地上正面から咎めることは困難である
その代わり、何かしら空中攻撃を行った場合、空中ジャンプでキャンセルしない限り、着地硬直が伴う
よって迂闊な空中攻撃は着地に合わせて長い技を振るか、下から回り込み後ろから攻撃を仕掛けることで確定する
また、初心者~脱初心者帯では、ガードをしたところで何も状況が改善しないことがほとんどである
そもそもガードせずにバックジャンプで逃げ回るのが正しいメルブラでの戦い方になる
詳細は以下を参照の事
システム#移動
ヒットしていたら、ラピッドビート以降につなげる
ガードされていたら、ラピットビート以降に繋げない(キャラクターによってはラピッドビートをすべて出し切ってさらに確定反撃されない必殺技を出す)
ヒット確認に余裕が出てきたら、ガードされた場合にはAなど隙の少ない技に繋いで(リバースビート)終える
初心者の内は、以下を強く推奨
最低限、この5つを使い分ければ十分である
速い技(ガード中に連打する技) :2A。キャラによってはA
長い技(お互い地上にいるときに振る技):2C。キャラによっては2B
空中の技1 :JC
空中の技2 :溜めJC
投げ :投げ
2Aについて補足
1. 大半のキャラでは最速で下段である(一部キャラ例外あり)
2. すべての技やシールドで空振りキャンセル可能である
3. 2回まで(最初含めて3回まで)連打キャンセル可能である
特に起き攻め時には、
テクニック#起き攻め2Aシールド仕込みが基本にして必須テクである
コンボは簡単なもので良いので、毎回完走させる
1F無敵技をリバーサルで行うのは格ゲーの基本である
(ただし、突き詰めると確定で潰す手段が今作には存在する)
1Fから発動可能
1Fから無敵がある
いわゆるカンニングである
相手が2A以外の技を振っておりムーンドライブカウンターされなかった場合は、勝てる行動を行えばよい
詳細は以下を参照の事
システム#ムーンドライブ発動
テクニック#リバーサルムーンドライブ発動
ムーンドライブ中はムーンスキルに1Fから食らい判定に相殺属性が付与される
詳細は以下を参照の事
システム#相殺属性
システム#ムーンドライブ状態
ver.2022/04/14以降、溜め版の強制解放が追加された
これはテクニック#起き攻め2Aシールド仕込みに勝つことができる(ちょうどシールドが途切れるタイミングで当たる)ため、覚えておくとよい
大半のキャラは、低空ダッシュ制限がほとんどない
リバースビートA後やお互い地上で先に動ける際には、
(ダッシュ)低空ダッシュ攻撃とダッシュ2Aの揺さぶりが基本となる
Ver.2022/05/27より、同時入力した際のジャンプの優先度が上がったため、低空ダッシュは9AB同時押しでOKになりました
以下の操作はトレモで10分ほどやってなじませる
7.1、7.2は本作からの考え方
7.3.以降は、前作以前から引き継がれたメルブラらしさ・メルブラ固有の基本的な立ち回りや崩しの考え方である
詳細は以下を参照の事
テクニック#起き攻め2Aシールド仕込み
前作以前はリバースビートAは空振りしてもビートを継続できたが、本作からはできなくなった
そのため、リバースビートAをガードさせる(早い段階のリバースビートA)
ガードさせれば、終わるかディレイビートするかを惑わすことができる
メルブラシリーズのハイジャンプは、必須行動の1つである
通常ジャンプとハイジャンプにはその後に出来ることに差がないため、使用する機会は非常に多い
言い換えると、ハイジャンプは出し得でデメリットがない
相手より上から攻撃をかぶせるのが有利なこのゲームでは、ハイジャンプは限りなく重要
例えば以下のようなムーブが可能
また、バックジャンプとハイジャンプがかち合うと基本的にハイジャンプ側が有利
メルブラシリーズのメインの対空である
相手が飛んできそうなところに、前ジャンプ最速JAを置く
ヒットしたらそのままコンボに行き、相手が前ジャンプしてないなどの場合には後ろジャンプで下がる
特に、空中攻撃がカウンターヒットするとFatal counter hit(FCH)になる
FCHは着地までリカバリー不能になる
空中攻撃を対空や迎撃目的で行う場合、ダメージを求めるならエリアルコンボを入れ込むのではなく、単発出しにして拾いなおすのが定跡
メルブラシリーズで頻発する特殊な確定ポイントである
空中攻撃をガードさせたらそのままビートでガードさせ続け、先に着地後に立ちAで空中ガード不能を確定させる
今作ではJCの空中ガード硬直が増えたため、Aが確定する場面が頻発するようになった
狙って成立させるのは難しいが、たまに成立する条件を満たすので、発生したら必ずやるとよい
メルブラシリーズの基本的な崩し方
メルブラは空中通常技をヒット/ガードさせた後に空中ダッシュでキャンセルできる
特に画面端の相手にこれを行うと、飛び越えることなくさらに空中攻撃を重ねることが可能で、着地2Aとの完全2択になる
本作から追加された基本的な崩し方
JCを高めにガードさせた後の着地直前JAにより、テクニック#切り替え中段が可能
自キャラの強制解放を安全にできるコンボを把握して、必要に応じて使用する
今作ではヴァイタルソースが多く残るようになったため、重要度は極めて高い
めくり技を持つキャラは、相手の上方を雑に陣取って有利である
すなわち、相手との位置関係をそれほど気にせず先跳びのハイジャンプ登りJAで安全に上を取り、ジャンプキャンセルなどを駆使して攻撃を仕掛ければよい
秋葉、シエル、都古が特に有効
セイバー、使徒ノエルも不可能ではない
自キャラを理解して、強行動を行う
ガードされると反撃確定の必殺技であっても、EXキャンセルが可能
一部のキャラはEXキャンセルによって反撃確定を解消できる(無敵技は除く)
また秋葉に関しては、EXシャリンで固めを継続できる
なお、必殺技はEX必殺技で空振りキャンセル可能
これを活用することで、以下が可能
・ヒット時はコンボ
・ガード時は隙消し
・バクステ空振り時もバクステ狩りでヒット確定
特に立ち回りで使用頻度が高い例は、以下の通り
例 | 連係例 |
アルク | 邪魔 追加 追加 EXせーの |
秋葉 | 適当 > EXシャリン |
軋間 | 三定慧 追加 追加 空中EX二定慧 |
セイバー | Bエルフィンやブレイク 風王鉄槌 |
詳細は以下を参照の事
システム#必殺技キャンセル
システム#空振りキャンセル
無敵技、ムーンスキル、EX必殺技、アークドライブは、シールドを取られると一切派生やキャンセルができず、シールドじゃんけんにも移行しない
反撃確定ポイントなため、積極的に狙うとよい
※ ver.2022/04/14以降、無敵技ではないEX必殺技はシールドじゃんけんに移行するようになった
ゲージを積極的に使う
EXを使用したコンボや固めを覚えて、使い分けられるようにする
250%以上あるなら、必ずコンボや固めに活用する
詳細は以下を参照の事
テクニック#最速最短シールド
運用の基本
要点の整理
基本的な選択の優先順位
※ ただし、対ヴローヴの場合は基本的に起き攻めを選択
自キャラのリーサルコンボの「ダメージ」と「開始時点で必要なゲージ量」を把握し、リーサルを決めていく
ブレイブルーやフランスパン格ゲーは(体力ゲージの表示調整はあるが)根性補正の概念がないため、比較的精密に考慮可能
本作には体力ゲージ表示調整もないため、シンプルにリーサル判断が可能
おそらく前述の12まで全てこなせるようになり、
遠距離戦である程度の堪え性があれば、A+あたりには勝ち越せるため、Sになれるようになる
ここから先はS+とEXの動きの差になる
高速に動けるのは正義である。
特別な場合を除きすべての地上ジャンプはハイジャンプにするつもりで癖にすればよい
対空JA誘い・グラップ潰しにはどちらもダッシュジャンプバックダッシュが必要になるが、これは方向キーで入れるのが厳しい
そうでなくても、様々なコマンド入力の入力限界が変わってくる
立ち回りができても、起き攻めで適切なセットプレイができないとチャンスを逃す
完全2択に近く、昇竜を無効化できる起き攻めは重要
例えば以下
2A仕込みシールドは発生7の無敵技に対して安定させるのが難しいが、出来ると強力
限界までダメージを追い求めたいが、コンボをどう覚えればいいかわからない人の処方箋。
要約すると、おそらく全キャラ共通で以下の3点のように考える。
以上を踏まえ、以下のように調整する
※ 以下、「ガン見」という単語が登場するが、一般的には「意識配分」とか言われる
立ち回りとは何か?
要約すると、以下の5点に尽きる
言語化しづらいのだが、ギルティギアやメルブラに関していえば、以下の事が言える
(筆者は真面目にスト2系統をやったことがないため、footieの考え方はわからない)
※ 順序としては、最初は確定反撃ポイント・確定引き分け以上ポイントから整理していき、次にガン見確定ポイント、それらが整理できてから不確定ポイントの有利不利分類して対処法を列挙していくことになる
Lv1. 自キャラを適切に動かせるようにする
(Lv2. 相手の技に対する確定反撃ポイントを把握する。メルブラはリバビAやラピッド後のコマンド技があるので、無敵技をガードぐらいしか存在しない…)
Lv3. 相手キャラとの位置関係で、相手がどんな選択肢をとっても引き分け以上に持っていける組み合わせ(主に発生、長さ、先置き(持続)、バックジャンプやバックステップ等で有利に拒否できるか、の兼ね合い。回避と硬直の少ない技が絡むと全体硬直も稀に考慮対象か。)を把握する
Lv4. ギリギリまで見てから判断する。噛み合わされると負ける2択を原則しない。見てから判断できない位置関係を体で把握する(メルブラなら安易にシールドしない)
Lv5. 相手から2択(崩し)を仕掛けられるときは、基本的には2択に付き合わず、ダメージが少なくなるようにガードする(投げを捨てる、など)
メルブラの場合、相手が都古と軋間以外で無茶な投げを通し続けてきている場合は、実はむしろ精神的には有利な状況であると言える。 相手は白旗を上げて、投げ以外に崩せません、と言っていることになる。投げのダメージは1500で、コンボ1回当てれば3500である
Lv6. それだけ待っていれば見てから対応できる状況と、特に意識しなくても反応できる状況を分類する
Lv7. ガン見していれば対応できる選択肢を増やす
Lv8. 気分に応じてガン見する選択肢を変える。キャラの動きは可能な限り変えない
Lv9. 相手が反応できるであろう見える限界距離タイミングを察する(こちらの動きに合わせて下がる、ガードをデフォルトにする、などで察することが可能)
Lv10. 上記と比較して、明らかに通常より早い反応をしてくる状況を見て、相手が「ガン見」あるいは対策の一環として局所的に優先してみてる状況・ポイントを把握する
Lv11. 相手も8をしている。通常時の9、10より明らかに反応が遅れていた場合、別のところを「ガン見」していたことを示唆する。そこから相手が何を「ガン見」していたかを推測する
この時、その状況に対してそもそもどういった攻防が発生していたのか自分の中で分類・解析が終わっていないと、そもそも相手が何を「ガン見」していたのかがワカラナイ
Lv12. 11を積み重ねていくと、基本的に何を考えており、意識配分をどう使い分けており、どこの対策が不足していて、どこはいつでも反応されるのかの輪郭が見えてくる
たとえばメルブラで代表的なガン見ならば対応可能な選択肢としては、以下が挙げられる
キャラにもよるのではっきりとは言い切れないが、最速空中バックダッシュ以外の先跳び行動は、おおむね微不利である
ただし、わざと相手に刷り込ませて最終ラウンドでリズムやルーチンをずらしていく、という駆け引きもなくはない
(基本的に第1ラウンド等は逆択や先行動は避けて様子見を多くしておき、最終ラウンドでかっ飛ばした方がいいことが多いが…)
立ち回りで逃げたり起き攻め放棄・吹っ飛ばし締めを活用して、ムーンチャージを強要する、というムーブがある
例えば、自分は逃げを選択できるが相手は逃げを選択できない場合、一方的にムーンチャージし合うかどうかを強要できる
キャラ相性によってムーンチャージ強要できる/できないは大きく変わる
分かりやすいのはアルクの吹っ飛ばし締め、シエル・使徒ノエルの遠距離戦、琥珀の遠距離において設置+チャージなどである
ムーンチャージを強要するべき時
ムーンチャージを強要されると非常に困る時
Ver.2022/04/14以降、シールド成立時のヒットストップが伸びたため、万人が判断して入力できるゲームスピードになった
そのためシールド後の攻防は入れ込みではなく適切に読み合うのが重要
要約:「Bシールドカウンター」か「何もしない」の2択を推奨
地上技をシールド┳Aシールドカウンター(ハイリスク。相手が取られBCカウンターをしていた場合、キャラによってはPunish確定されてしまう。また、相手がシールド返ししていた場合もじゃんけんが続きあまり旨みがない)
┣Bシールドカウンター(ローリスク。初心者~中級者まではとりあえずこれだけしていればよい)
┣BCシールドカウンター(ハイリスク。相手がシールド返ししていた場合、そこからBCカウンターでPunish確定されてしまう)
┗何もしない(ノーリスク。相手が取られBCカウンターを無駄打ちした場合、大きく有利に傾く)
要約:「Bシールドカウンター」か「BCシールドカウンター」の2択を推奨
地上技をシールド┳Aシールドカウンター(ノーリスク。相手がシールド返していなければ確定)
┣Bシールドカウンター(ノーリスク。相手が最速シールド返ししていればFCH)
┣BCシールドカウンター(ノーリスク。相手がシールド返ししていても、BCシールドカウンターが来ないためPunishされない。ヒットした場合のリターンがAシールドカウンターより高い)
┗何もしない(選択する理由なし。他の選択肢のリスクリターンがとても良いため、この選択肢をする理由がない)
空中技をシールド━相手の着地に合わせたAシールドカウンター または 立ちA
※ 一応、相手の取られ最速BCカウンターへのPunishを狙ったディレイBCシールドカウンターもなくはないが、それなりに運ゲー
空中技をシールド出来ればほぼノーリスクでリターンだけ取れる
(一応、取られディレイBCカウンターという曲芸技で着地に合わせたAシールドカウンターをPunishしに来ることはあるが、現実的にまずない)
(また、着地直前シールド返しでもシールドにより滞空時間が延長されるため、Aシールドカウンターのシールドを取れたりはする。こちらも現実的にはほぼない)
ただし、空中技に対してシールドを試みる選択肢自体が、JC/着地2Aの2択に対する逆択なので、それ自体にリスクはある
遅立ちファジーコパンを潰す選択肢を知らない相手ならば、逆択シールドはそこまで良い選択肢ではない
逆に、空中技を見てから確定でシールド取れる場面なら、シールドしない理由はない
要約:「最速最短シールド」ほぼ1択
一応、絡め手として何もしない、はあり。
ただし、相手のBシールドカウンターで負ける体力の場合は、取られBCカウンター1択
地上技をシールドされた┳最速最短シールド(ローリスク。相手がBCカウンターをしてきた場合、そこからBCカウンター返ししてPunishが可能)
┣取られBCカウンター(ローリスク。ただし最速最短シールドが十分にローリスクであるため、これをする意義はほとんどない)
┗何もしない(ハイリスク)
要約:じゃんけんゲー
要約:じゃんけんゲー
短期的には取られBCカウンターが良いが…
空中技をシールドされた┳シールド返し(ハイリスク)
┣取られBCカウンター(ローリスク(ムーンアイコン消費が後々響く))
┗何もしない(ハイリスク)
2Bなどの性能
グループ | キャラクター | 補足 |
特殊7F | 志貴 | 7Fを相殺した後、相殺キャンセルされない限り勝てる |
強い7F | アルク、軋間、暴走アルク、都古(5B) | 最速低ダJCに勝つかガードが間に合う |
弱い7F | シエル(5B)、翡翠、ロア、青子、マーリオゥ | 低ダやJ2Bなどに負ける |
強い8F | 琥珀、ノエル、セイバー、死徒ノエル | 8Fだが、相手のジャンプ行動は咎めることが可能 |
弱い8F | 秋葉、死徒ノエル、マシュ、牛若丸、巌窟王 | 実際のところ、置くなら2Aになる |
9F以上 | ヴローヴ、完全武装シエル、ネコアルク | 実際のところ、置くなら2Aになる |
選択肢
!! Ver.2022/08/19以降について ここから !!
ムーンドライブ発動に投げ無敵がなくなったため、手動ムーンドライブ返しが最善選択肢ではなくなった
ただし有力な選択肢であることは変わりなく、今後もやる余地はある
!! Ver.2022/08/19以降について ここまで !!
要約
相手のムーンアイコンが4以下の場合
起き攻め側の選択肢 | リバーサル選択肢 | 結果 |
テクニック#起き攻め2Aシールド仕込み | ガード微ディレイ2A | 引き分け(そのまま固めへ) |
シールド | 引き分け(シールド取られ) | |
強制解放 | 勝ち | |
溜め強制解放 | 負け | |
6F無敵技 | 勝ち | |
最速投げ | 勝ち | |
MD中のMS | 勝ち(相殺ジャンプキャンセルシールド) | |
テクニック#起き攻め詐欺重ね仕込み | ガード微ディレイ2A | 引き分け(そのまま固めへ) |
シールド | 引き分け(シールド取られ) | |
強制解放 | 勝ち | |
溜め強制解放 | 引き分け(反応が間に合うかどうか) | |
6F無敵技 | 勝ち | |
最速投げ | 勝ち | |
MD中のMS | 勝ち(起き攻め詐欺重ね仕込みシールド派生) | |
中段(低空ダッシュ) | ガード微ディレイ2A | 引き分け(そのまま固めへ) |
シールド | 引き分け(シールド取られ) | |
強制解放 | 負け | |
溜め強制解放 | 引き分け(反応が間に合うかどうか) | |
6F無敵技 | 負け | |
最速投げ | 勝ち | |
MD中のMS | 負け |
相手のムーンアイコンが5以上で相手がリバーサルMD発動時
起き攻め側の状況 | リバーサルMD後の選択肢 | 結果 |
2Aが避けられた > 手動MD発動返し | 2A | 引き分け(シールド) |
投げ | 勝ち(ジャンプ) | |
MS | 勝ち(シールド) | |
様子見 | 引き分け | |
様子見 > 2A(相殺MD発動キャンセル構え) | 2A | 勝ち |
投げ | 勝ち | |
MS | 勝ち(相殺MD発動キャンセル > シールドできれば) | |
様子見 | 引き分け(固め) | |
様子見 > 投げ | 2A | 勝ち |
投げ | 引き分け(投げ抜け) | |
MS | 勝ち | |
様子見 | 勝ち | |
2Aが避けられた > シールド | 2A | 引き分け(シールド取り) |
投げ | 負け | |
MS | 勝ち | |
様子見 | 負け | |
2Aが避けられた > 遅らせグラップ | 2A | 負け(確定) |
投げ | 引き分け(投げ抜け) | |
MS | 負け(確定) | |
様子見 | 引き分け |
※ このサイトの管理人は遅らせAカウンターは使うようになりました
「り、りろんはしってる」「理論知っているのか、すごいな」
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