メルブラの初心者~中級者が行うべき基本行動は
「相手に下から回り込まれないように注意しつつ、バッタのようにぴょんぴょん跳ねる」
このゲームは地対空という概念がほぼなく、空中攻撃が出た相手を地上正面から咎めることは困難である
その代わり、何かしら空中攻撃や空中ダッシュを行った場合、空中ジャンプでキャンセルしない限り、着地硬直が伴う
よって迂闊な空中攻撃は着地に合わせて長い技を振るか、下から回り込み後ろから攻撃を仕掛けることで確定する
詳細は以下を参照の事
システム#移動
最低2つの使い分けが基本
速い技:2A。キャラによってはA
長い技:2C。キャラによっては2B
2Aについて補足
1. 大半のキャラでは最速で下段である(一部キャラ例外あり)
2. すべての技やシールドで空振りキャンセル可能である
3. 2回まで(最初含めて3回まで)連打キャンセル可能である
特に起き攻め時には、
テクニック#起き攻め2Aシールド仕込みが基本にして必須テクである
コンボは簡単なもので良いので、毎回完走させる
ヒットしていたら、ラピッドビート以降につなげる
ガードされていたら、ラピットビート以降に繋げない
ヒット確認に余裕が出てきたら、ガードされた場合にはAなど隙の少ない技に繋いで(リバースビート)終える
1F無敵技をリバーサルで行うのは格ゲーの基本である
(ただし、突き詰めると確定で潰す手段が今作には存在する)
1Fから発動可能
1Fから無敵がある
いわゆるカンニングである
相手が2A以外の技を振っておりムーンドライブカウンターされなかった場合は、勝てる行動を行えばよい
詳細は以下を参照の事
システム#ムーンドライブ発動
テクニック#リバーサルムーンドライブ発動
ムーンドライブ中はムーンスキルに1Fから食らい判定に相殺属性が付与される
詳細は以下を参照の事
システム#相殺属性
システム#ムーンドライブ状態
大半のキャラは、低空ダッシュ制限がほとんどない
低空ダッシュ攻撃と2Aの揺さぶりが基本となる
7.1、7.2は本作からの考え方
7.3.以降は、前作以前から引き継がれたメルブラらしさ・メルブラ固有の基本的な立ち回りや崩しの考え方である
詳細は以下を参照の事
テクニック#起き攻め2Aシールド仕込み
前作以前はリバースビートAは空振りしてもビートを継続できたが、本作からはできなくなった
そのため、リバースビートAをガードさせる(早い段階のリバースビートA)
ガードさせれば、終わるかディレイビートするかを惑わすことができる
メルブラシリーズのハイジャンプは、必須行動の1つである
通常ジャンプとハイジャンプにはその後に出来ることに差がないため、使用する機会は非常に多い
言い換えると、ハイジャンプは出し得でデメリットがない
相手より上から攻撃をかぶせるのが有利なこのゲームでは、ハイジャンプは限りなく重要
例えば以下のようなムーブが可能
また、バックジャンプとハイジャンプがかち合うと基本的にハイジャンプ側が有利
メルブラシリーズのメインの対空である
相手が飛んできそうなところに、前ジャンプ最速JAを置く
ヒットしたらそのままコンボに行き、相手が前ジャンプしてないなどの場合には後ろジャンプで下がる
特に、空中攻撃がカウンターヒットするとFatal counter hit(FCH)になる
FCHは着地までリカバリー不能になる
空中攻撃を対空や迎撃目的で行う場合、ダメージを求めるならエリアルコンボを入れ込むのではなく、単発出しにして拾いなおすのが定跡
メルブラシリーズで頻発する特殊な確定ポイントである
空中攻撃をガードさせたらそのままビートでガードさせ続け、着地後に立ちAで空中ガード不能を確定させる
今作ではJCの空中ガード硬直が増えたため、Aが確定する場面が頻発するようになった
狙って成立させるのは難しいが、たまに成立する条件を満たすので、発生したら必ずやるとよい
メルブラシリーズの基本的な崩し方その1
JCを高めにガードさせた後の着地直前JAにより、テクニック#切り替え中段が可能
メルブラシリーズの基本的な崩し方その2
メルブラは空中通常技をヒット/ガードさせた後に空中ダッシュでキャンセルできる
特に画面端の相手にこれを行うと、飛び越えることなくさらに空中攻撃を重ねることが可能で、着地2Aとの完全2択になる
自キャラの強制解放を安全にできるコンボを把握して、必要に応じて使用する
今作ではヴァイタルソースが多く残るようになったため、重要度は極めて高い
自キャラを理解して、強行動を行う
ガードされると反撃確定の必殺技であっても、EXキャンセルが可能
一部のキャラはEXキャンセルによって反撃確定を解消できる(無敵技は除く)
また秋葉に関しては、EXシャリンで固めを継続できる
なお、必殺技はEX必殺技で空振りキャンセル可能
これを活用することで、以下が可能
・ヒット時はコンボ
・ガード時は隙消し
・バクステ空振り時もバクステ狩りでヒット確定
特に立ち回りで使用頻度が高い例は、以下の通り
例 | 連携例 |
アルク | 邪魔 追加 追加 EXせーの |
秋葉 | 適当 > EXシャリン |
軋間 | 三定慧 追加 追加 空中EX二定慧 |
セイバー | Bエルフィンやブレイク 風王鉄槌 |
詳細は以下を参照の事
システム#必殺技キャンセル
システム#空振りキャンセル
無敵技、ムーンスキル、EX必殺技、アークドライブは、シールドを取られると一切派生やキャンセルができず、シールドじゃんけんにも移行しない
反撃確定ポイントなため、積極的に狙うとよい
ゲージを積極的に使う
EXを使用したコンボや固めを覚えて、使い分けられるようにする
250%以上あるなら、必ずコンボや固めに活用する
詳細は以下を参照の事
テクニック#最速最短シールド
運用の基本
要点の整理
詳細は以下を参照の事
システム#特殊ゲージ(ムーンアイコン)
基本的な選択の優先順位
※ ただし、対ヴローヴの場合は基本的に起き攻めを選択
自キャラのリーサルコンボの「ダメージ」と「開始時点で必要なゲージ量」を把握し、リーサルを決めていく
ブレイブルーやフランスパン格ゲーは(体力ゲージの表示調整はあるが)根性補正の概念がないため、比較的精密に考慮可能
本作には体力ゲージ表示調整もないため、シンプルにリーサル判断が可能
おそらく前述の12まで全てこなせるようになり、
遠距離戦である程度の堪え性があれば、A+あたりには勝ち越せるため、Sになれるようになる
ここから先はSとS+の動きの差になる
高速に動けるのは正義である。
特別な場合を除きすべての地上ジャンプはハイジャンプにするつもりで癖にすればよい
対空JA誘い・グラップ潰しにはどちらもダッシュジャンプバックダッシュが必要になるが、これは方向キーで入れるのが厳しい
そうでなくても、様々なコマンド入力の入力限界が変わってくる
立ち回りができても、起き攻めで適切なセットプレイができないとチャンスを逃す
完全2択に近く、昇竜を無効化できる起き攻めは重要
例えば以下
2A仕込みシールドは発生7の無敵技に対して安定させるのが難しいが、出来ると強力
限界までダメージを追い求めたいが、コンボをどう覚えればいいかわからない人の処方箋。
要約すると、おそらく全キャラ共通で以下の3点のように考える。
以上を踏まえ、以下のように調整する
※ 以下、「ガン見」という単語が登場するが、一般的には「意識配分」とか言われる
立ち回りとは何か?
要約すると、以下の4点に尽きる
言語化しづらいのだが、ギルティギアやメルブラに関していえば、以下の事が言える
(筆者は真面目にスト2系統をやったことがないため、footieの考え方はわからない)
※ 順序としては、最初は確定反撃ポイント・確定引き分け以上ポイントから整理していき、次にガン見確定ポイント、それらが整理できてから不確定ポイントの有利不利分類して対処法を列挙していくことになる
Lv1. 自キャラを適切に動かせるようにする
(Lv2. 相手の技に対する確定反撃ポイントを把握する。メルブラはリバビAやラピッド後のコマンド技があるので、無敵技をガードぐらいしか存在しない…)
Lv3. 相手キャラとの位置関係で、相手がどんな選択肢をとっても引き分け以上に持っていける組み合わせ(主に発生、長さ、先置き(持続)、バックジャンプやバックステップ等で有利に拒否できるか、の兼ね合い。回避と硬直の少ない技が絡むと全体硬直も稀に考慮対象か。)を把握する
Lv4. ギリギリまで見てから判断する。噛み合わされると負ける2択を原則しない。見てから判断できない位置関係を体で把握する(メルブラなら安易にシールドしない)
Lv5. 相手から2択(崩し)を仕掛けられるときは、基本的には2択に付き合わず、ダメージが少ない方でガードする
メルブラの場合、相手が都古と軋間以外で無茶な投げを通し続けてきている場合は、実はむしろ精神的には有利な状況であると言える。 相手は白旗を上げて、投げ以外に崩せません、と言っていることになる。投げのダメージは1500で、コンボ1回当てれば3500である
Lv6. それだけ待っていれば見てから対応できる状況と、特に意識しなくても反応できる状況を分類する
Lv7. ガン見していれば対応できる選択肢を増やす
Lv8. 気分に応じてガン見する選択肢を変える。キャラの動きは可能な限り変えない
Lv9. 相手が反応できるであろう見える限界距離タイミングを察する(こちらの動きに合わせて下がる、ガードをデフォルトにする、などで察することが可能)
Lv10. 上記と比較して、明らかに通常より早い反応をしてくる状況を見て、相手が「ガン見」あるいは対策の一環として局所的に優先してみてる状況・ポイントを把握する
Lv11. 相手も8をしている。通常時の9、10より明らかに反応が遅れていた場合、別のところを「ガン見」していたことを示唆する。そこから相手が何を「ガン見」していたかを推測する
この時、その状況に対してそもそもどういった攻防が発生していたのか自分の中で分類・解析が終わっていないと、そもそも相手が何を「ガン見」していたのかがワカラナイ
Lv12. 11を積み重ねていくと、基本的に何を考えており、意識配分をどう使い分けており、どこの対策が不足していて、どこはいつでも反応されるのかの輪郭が見えてくる
たとえばメルブラで代表的なガン見ならば対応可能な選択肢としては、以下が挙げられる
要約
相手のムーンアイコンが5以下の場合
起き攻め側の選択肢 | リバーサル選択肢 | 結果 |
テクニック#起き攻め2Aシールド仕込み | ガード微ディレイ2A | 引き分け(そのまま固めへ) |
シールド | 引き分け(シールド取られ) | |
強制解放 | 勝ち | |
6F無敵技 | 勝ち | |
最速投げ | 勝ち | |
MD中のMS | 勝ち(相殺ジャンプキャンセルシールド) | |
テクニック#起き攻め詐欺重ねシールド仕込み | ガード微ディレイ2A | 引き分け(そのまま固めへ) |
シールド | 引き分け(シールド取られ) | |
強制解放 | 勝ち | |
6F無敵技 | 勝ち | |
最速投げ | 勝ち | |
MD中のMS | 勝ち(相殺ジャンプキャンセルシールド) | |
中段(低空ダッシュ) | ガード微ディレイ2A | 引き分け(そのまま固めへ) |
シールド | 引き分け(シールド取られ) | |
強制解放 | 負け | |
6F無敵技 | 負け | |
最速投げ | 勝ち | |
MD中のMS | 負け |
相手のムーンアイコンが5以上で相手がリバーサルMD発動時
起き攻め側の状況 | リバーサルMD後の選択肢 | 結果 |
2Aが避けられた > 手動MD発動返し | 2A | 引き分け(シールド) |
投げ | 勝ち(ジャンプ) | |
MS | 勝ち(シールド) | |
様子見 | 引き分け | |
様子見 > 2A(相殺MD発動キャンセル構え) | 2A | 勝ち |
投げ | 勝ち | |
MS | 勝ち(相殺MD発動キャンセル > シールドできれば) | |
様子見 | 引き分け(固め) | |
様子見 > 投げ | 2A | 勝ち |
投げ | 引き分け(投げ抜け) | |
MS | 勝ち | |
様子見 | 勝ち | |
2Aが避けられた > シールド | 2A | 引き分け(シールド取り) |
投げ | 負け | |
MS | 勝ち | |
様子見 | 負け | |
2Aが避けられた > 遅らせグラップ | 2A | 負け(確定) |
投げ | 引き分け(投げ抜け) | |
MS | 負け(確定) | |
様子見 | 引き分け |