剣鬼

要約

特徴
昇竜がない代わりに、最強の飛び道具を手に入れたキャラ
撃天やJSなど何かがおかしい技が揃う

弱点
昇竜がなく、1F無敵がない。またMS系に頼るが、どうしてもMPが枯渇しがち
最速が2Aの7Fでかなり遅いのも辛い
※ Ver.1.09の影響で1F無敵が増えたため、恩恵が大きいキャラの1人

補足
格ゲープレイヤーの夢、斜め30度に飛んでいく波動拳(地上空中両対応)を素でやるキャラ
しかも弾速がおかしい

強み

最強の波動拳、撃天

斜め30度に飛んでいき、中距離までの地上と真上以外の空中をすべてカバーする飛び道具

画面端から端まで届く波動拳、一閃

ここ一番で差し込める

何かがおかしいJS

MPを消費しない着地ずらし。硬直差+4

対空性能の高いS

飛び道具さえ来なければ着地ずらしされても対空可能

タダ打ちできる長距離技、2S

発生は26Fと遅いが、ガードされて-7
Ver.1.09より-3に。最高に強い

立ち回り

基本的な考え方

困ったら撃天

無理しない、MPを使いすぎない

間合いのとり方

B距離

Bより少し遠い距離

2S距離

連携・起き攻め

起き攻め

4S低め空中ヒット締め > JB

連携(ぼったくり)

特になし(というかぼったくりをする余裕がない)

連携(強行動)

固め ディレイ撃天

コンボ

※ 2Sを絡めたコンボなら全体的にダメージは伸びるのだが、始動によってレシピを変える必要があり覚えづらいのでいったん簡単なのを掲載中

覚醒への接続

6S S S 微ディレイ覚醒

4S 覚醒

基礎コンボ

コンボ1:汎用コンボ

通常始動 一閃 追加 > JS > 2B 6S S S
チュートリアルコンボ3の変形
B Sのつなぎが信用できないため、A B S 撃天は確認できる場合以外は非推奨
一閃までにヒット確認して、追加するかしないかを判断する
始動通常補足
A B252-
2A B247-
B339-
一閃~349-

コンボ1.1:汎用コンボ(近い)

簡易始動 撃天 > 6S S S
通常始動 撃天 > 2B 4S
チュートリアルコンボ1の変形
近ければこちらの方がMPを消費せず楽
4S締めなら前ジャンプで詐欺重ね
始動簡易通常補足
B S242244-
対空S3hit223225-
JA JB > 2A 2B163-背が高い相手用。2B拾いが安定しないのでやらない方が良い
JB > 2A B S216218-
JS246249Ver.1.40よりJSの浮きが減ったため、直接撃天へ繋ぐ

コンボ2:お仕置きコンボ

コンボ3:撃天始動

通常撃天 > B 6S S S
暴れつぶしとしてヒットする時など頻出
始動通常補足
撃天245-

応用コンボ

コンボ4:神風ループ

通常始動 > 4S (神風 > [hit] [hit] (4S) [hit] > 4S) * n
チュートリアルコンボ7の変形
実際にはMPを残したいため1ループで終わらせることもよくある
始動1ループ2ループ補足
B 一閃 追加( > 回避)404462必要に応じて回避で位置を入れ替えて画面端に到達可能
2S-CH401491-
対空S3hit 4S~2613281ループ目は神風の間の4Sを振らずに運んだ場合のダメージ
対空4S2874211ループ目は神風の間の4Sを振らずに運んだ場合のダメージ

キャラ限定連携


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