セオリー †
概要 †
1. 空中ガードがなく、ワンキー昇竜がある †
上から仕掛けられたら何も考えずにワンキー昇竜をすればよい
- ただしめくりに弱い昇竜がそこそこあるため、引き付けてからやるなど別途対処が必要
- ワンキー昇竜が存在するため、キャラによっては2AやAが10Fなどコパンしてないキャラがいる
2. 強い中段はほぼ存在しない †
- ファジー困難な中段はストライカーとドラゴンナイトを除きほぼない
- 全キャラ昇りCV JA中段は可能
- 一部のキャラは昇り中段が可能(らしい。未確認)
- クルセイダーなどしゃがみの背が高いキャラは昇り中段されることが多い
3. ガードブレイク、ガードキャンセル、超ダメージコンボ †
大半のキャラは5割以上のコンボが存在し、超必殺で2割増やすこともでき7割が吹っ飛ぶ
- ギルティギアシリーズなどと異なり根性補正が存在しないため、7割は文字通りの7割である
ただし前述の通り、まともな中段(崩し)は存在しない
- MPと現在のガードバランスを考慮した固め継続ガードブレイク狙いとガードキャンセルや回避の応酬が読み合いの後ろにある軸になる
4. 体力が減れば減るほどMPの上限が増える †
投げでダメージを取る場合は徐々にしか取れない
- 投げに頼ると必ず体力不利側がステータス的に有利になる
- 投げに頼ると相手の覚醒を防げない
つまり? †
- 昇竜読まれてガードされたら5割吹っ飛ぶ
- ガードブレイクされたら5割吹っ飛ぶ
- 体力が減った側はMPが多くなるためガードブレイクしやすくなる
- 3割切ると、体力7割が射程圏内に入る
システム知識 †
各スキル・マジックスキルの性能について †
トレーニングモードなどでメニューを開き、スキルリストから性能の詳細を確認可能
- 説明を読めばどうすればいいかは基本的にわかるようになっている
回避(ドッジ、通称:前転)について †
エンチャントレス以外
- 全体33
- 6Gの回避判定の開始は2F~3F?。1F目は回避できない
- 対打撃と対射撃で無敵の範囲が違う(全体33Fの内、射撃属性はギリギリまで(30F目まで)回避できる)
エンチャントレス
- 全体35F
- 6Gの回避判定の開始は2F~3F?。1F目は回避できない
- 無敵は完全無敵がついているが、その分無敵時間は短め
めくりについて †
Gボタンによるガードがあるため、オートガードのようなシステム的な保護は皆無
道に迷う戦士など、超高速めくり攻撃対策としてGボタンによるガードが必須な場合もある
投げ関連に関して †
投げはかなりシャープ
- 発生5F
- しゃがんだまま入力しても投げになる
- 投げ相殺可能フレームが短め
- 投げミスしてもおそらく全体25Fもなく、隙が少なく連打がある程度できる
- リバーサルの投げ無敵はおそらく8F(異端審問官のリバサ2Aをジャスト投げで潰せるため)
投げ相殺
ガードキャンセルとの関連
- ガードキャンセルを行うと、直ちに投げ無敵が消失する
- ガードキャンセルを読み切ると、投げで潰すことが可能
全キャラの無敵技のお仕置き把握 †
このゲームは跳ねない昇竜が多く、適切に相手の硬直を知っていないと確定反撃できるかどうかが分からない
全キャラの昇竜モーションと硬直を知り、確定反撃コンボを調べるのは重要