セオリー †
概要 †
1. 空中ガードがなく、ワンキー昇竜がある †
上から仕掛けられたら何も考えずにワンキー昇竜をすればよい
- ただしめくりに弱い昇竜がそこそこあるため、引き付けてからやるなど別途対処が必要
- ワンキー昇竜が存在するため、キャラによっては2AやAが10Fなどコパンしてないキャラがいる
2. 条件が揃うと強い中段が可能 †
レンジャーとランチャー以外のキャラは、昇りCV JA中段が可能
- うまくずらし押しすることで反応困難な25F前後の中段となる
- ジャンプ準備4F + ジャンプ2F + CV停止14F程度? + JAの発生(例:6F)
- 実質ジャンプ準備モーションは人間が見えるようなものでもないので、22F程度の中段と言える
- 特性上、バーサーカーはほぼいつでもできる
一部のキャラはCVなしでも強力な中段ができる
- ストライカー(JS後のJAやJBの任意。そこからコンボ可能)
- ヒットマン(JBが昇り中段。そこからCVすればコンボ可能)
- ドラゴンナイト(ウイングダッシュからのJAとJB透かし2Aの二択)
※ クルセイダー、道に迷った戦士はしゃがみが高いため、上記以外に昇り中段可能なキャラがいる
昇りCV中段(白ゲージ)は意図的に発生させるのがバーサーカー以外では限られるため、実質有用な中段はかなり限られる
3. ガードブレイク、ガードキャンセル、超ダメージコンボ †
大半のキャラは4~5割近いコンボが存在し、超必殺で2割増やすこともでき6~7割が吹っ飛ぶ
(そもそもチュートリアルには540=5.4割以上のダメージを要求するチャレンジがある)
- ギルティギアシリーズなどと異なり根性補正が存在しないため、7割は文字通りの7割である
ただし前述の通り、まともな中段(崩し)は大半のキャラには存在しない
- MPと現在のガードゲージを考慮した固め継続ガードブレイク狙いとガードキャンセルや回避の応酬が読み合いの後ろにある軸になる
4. 体力が減れば減るほどMPの上限が増える †
投げでダメージを取る場合は徐々にしか取れない
- 投げに頼ると必ず体力不利側がステータス的に有利になる
- 投げに頼ると相手の覚醒を防げない
つまり? †
- 昇竜読まれてガードされたら4~5割吹っ飛ぶ
- 計画的にガードブレイクされたら4~5割吹っ飛ぶ
- 体力が減った側はMPが多くなるためガードブレイクしやすくなる
- 3割切ると、体力6~7割が射程圏内に入る
システム知識 †
硬直の調べ方 †
このゲームは技ごとにガード硬直が微調整されているため、音や仰け反りで判断できない
そのため、正確な硬直はトレーニングモードで逐一調べる必要がある
一番わかりやすいのは、その技をガードした後に、上を押しっぱなしにしていつジャンプできるかを確認すること
あるいは、しゃがみでガードして、立つタイミングを確認するでもよい
正確に確認したい場合は既存のわかっている硬直差やフレームとリバーサルを組み合わせてつぶせるかどうかを検証していく
各スキル・マジックスキルの性能について †
トレーニングモードなどでメニューを開き、スキルリストから性能の詳細を確認可能
- 説明を読めばどうすればいいかは基本的にわかるようになっている
バックステップの性能 †
足元無敵、投げ無敵のみ(完全無敵ではない)
- 1F~13F?足元無敵。キャラによる
- バーサーカーの2A 2Bをバックステップで割り込めるため、1Fから足元無敵はある
- レンジャーの2Sを丸ごと避けることが可能な程度なので、少なくとも13Fは足元無敵がある
- バンガード2Bの先端部分は避けられるが、柄部分は避けられない程度の足元無敵
避けられる距離
避けられない距離
回避(ドッジ、通称:前転)について †
※ フレーム情報は dustloop様より転記
エンチャントレス以外
全体33、打撃無敵3~20F、射撃無敵3~30F、投げ無敵無し
- 全体31、打撃無敵1~20F、射撃無敵1~30F、投げ無敵無し
- Ver.1.09より1Fから投げ以外に無敵かつ後隙が改善
- 対打撃と対射撃で無敵の範囲が違う
エンチャントレス
全体35F、完全無敵5~22F
- 全体31F、1~4F打撃と射撃無敵、完全無敵5~22F、23~30F射撃無敵
- Ver.1.09より1Fから投げ以外に無敵かつ全体硬直と射撃無敵が他のキャラと揃えられた
- 純粋にエンチャントレスだけ他のキャラより強い仕様に
Ver.1.40より後ろ回避が追加
めくりについて †
Gボタンによるガードがあるため、めくりオートガードのようなシステム的な保護は皆無
道に迷った戦士など、超高速めくり攻撃対策としてGボタンによるガードが必須な場合もある
投げ関連に関して †
※ フレーム情報は dustloop様より転記
投げはかなりシャープ
- 発生5F
- しゃがんだまま入力しても投げになる
- 投げ相殺可能フレームが短め
- 投げミスしてもおそらく全体25Fもなく、隙が少なく連打がある程度できる
- リバーサルの投げ無敵はおそらく8F(異端審問官のリバサ2Aをジャスト投げで潰せるため)
投げ相殺
- 猶予4F
- しゃがんだまま入力可能
- 相殺発生時、防御側が1F有利
ガードキャンセルとの関連
- ガードキャンセルを行うと、直ちに投げ無敵が消失する
- ガードキャンセルを読み切ると、投げで潰すこと(コマンド投げ持ちが現実的な用途)が可能
- ※ 普通、読み切ったならCVしてガードすればフルコンボなため、無理して投げる必要はない
コンバージョン中のフレーム進行 †
- 暗転30F前後?、12~14F目程度?から歩きや攻撃でキャンセル可能?、キャンセルされると暗転終了
- 暗転終了までゲームの進行速度が1/2?
セオリー詳細 †
全キャラの無敵技のお仕置き把握 †
このゲームは跳ねない昇竜が多く、適切に相手の硬直を知っていないと確定反撃できるかどうかが分からない
全キャラの昇竜モーションと硬直を知り、確定反撃コンボを調べるのは重要
A Aの活用 †
A Aは空振りキャンセル可能で、相手の回避を潰せることが多い
- 一部例外キャラあり。グラップラー、クルセイダー、トラブルシューター
強い無敵がない †
他の格闘ゲームであれば全画面無敵技や長距離長時間無敵技などが超必殺として導入されていたりするが、このゲームにはない
- 相手の間合い外から固める・暴れつぶしする = 当て身以外に対してノーリスクである
- この特性は、間合いの広いキャラクターが一方的に有利なシステムを助長していると言える
MPには余力を †
基本的には、10~20程度は残した方が良い
- MPが0未満の枯渇状態では昇竜ができないため、相手が通常では行わない固めをやってくる
- ガードキャンセルの余力を残すなら相手に触られるまでに70~になるように常に残す