バンガード

要約

特徴
間合いと対空。見てから2Sが強い

弱点
無敵技がしゃがまれると当たらない。無敵技を当ててもその後の状況がいまいち

補足
他のキャラと同様の間合いからの始動なら、火力が低いわけではない
お仕置きコンボは他のキャラと遜色のない火力が出る

強み

Aがとにかく強い

一部の低姿勢技などに潰されるが、基本的にAもA Aもどちらもとても長くて強い

対空性能の良い2S

常に意識を割いておく必要はあるが、相手の跳びを見てから刺すことが可能
そこから3割のダメージを叩き出せる

ディレイをかけたユー・ダイドの強さ

A Aの後、ディレイをかけてダイドを入れるのが強い
相手の回避は2段技なので一方的に拒否が可能で、ガードさせれば連続ガード
硬直差-7だが、大きく離れるため実質ノーリスク

立ち回り

基本的な考え方

基本牽制

A、A A、S以外の硬直差がまずいため、これら以外で固めを終了したくはない
一方で、バンガードはBからSにつなげることができないという制約がある
よって、気軽に振る技は以下の4種類になる
※ 実際にはMPは温存したいため、ダイド固めを除く3種類がメイン

ブランディッシュ

対空

上記を前提にしたちまちまとしたガード削り

間合いのとり方

一番扱いやすいのは、A先端距離よりわずかに遠い位置

6S Sが繋がる距離

連携・起き攻め

起き攻め

なし

連携(ぼったくり)

ブランディッシュ止め > A A

連携(強行動)

適当固め ディレイダイド

2段技の置き(いずれも回避を潰すことが可能)

コンボ

覚醒への接続

強制ダウン > 近距離ダイドダウン引きはがし1hit > 覚醒

基礎コンボ

各種牽制技

牽制各種牽制
純粋な先端牽制
始動通常補足
6S S152硬直差-5。最遠距離
S90硬直差-5。S距離
A A86硬直差-2。A距離

コンボ1:汎用コンボ

MP40通常A A ダイド
チュートリアルコンボ1の変形
A Aや6S Sのダイドはヒット確認を頑張る
逆にMPが余っている時はBや2Bを行ってもよく、ダイドを入れ込み(Bや2Bで止めても良いことがない)
始動通常補足
A A152主力1
B 2B193-
2B180-
6S S254主力2

コンボ1.1:近距離コンボ(2A始動)

MP40簡易2A B 2B ダイド
MP50省エネ2A B 2B ブランディッシュ クレセント
> 微ダJS 6S 4S 2S バックジャンプ(非ダウン)
MP100通常2A B 2B ブランディッシュ クレセント
> 微ダJS 6S 4S 2S > 微ディレイドゥーム
ダイドがダウン引きはがし属性
始動簡易省エネ通常補足
2A155222243-
対空B 2B193298319-

コンボ2:お仕置きコンボ

MP100省エネ(6S 4S ブランディッシュ クレセント > 微ダJS) * 2
2S バックジャンプ
MP140通常(6S 4S ブランディッシュ クレセント > 微ダJS) * 2
ダイド
お手軽お仕置きコンボ。
距離依存が少ない構成を重視。実際には6Sの後にSを入れても繋がる
始動省エネ通常補足
6S414428-

コンボ3:対空2S始動

MP40通常2S > JB着地 > 微ダ2S ディレイ6S ダイド
-
始動通常補足
2S298-

応用コンボ

調整中

キャラ限定連携


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