バンガード

Ver.1.40対応済み
主力だったユー・ダイドはダメージやコンボ接続は強化されたがMP効率が大幅に悪くなったため、MPを考慮した立ち回りを変更する必要があります

要約

特徴
間合いと対空。見てから2Sが強い

弱点
無敵技が少し離れてしゃがまれると当たらない。無敵技を当ててもその後の状況がいまいち
Ver.1.09以降は密着近辺や相手の食らい判定が足元まで伸びていれば当たる

補足
他のキャラと同様の間合いからの始動なら、火力が低いわけではない
お仕置きコンボは他のキャラと遜色のない火力が出る

強み

Aがとにかく強い

一部の低姿勢技などに潰されるが、基本的にAもA Aもどちらもとても長くて強い

対空性能の良い2S

常に意識を割いておく必要はあるが、相手の跳びを見てから刺すことが可能
そこから3割のダメージを叩き出せる

ディレイをかけたユー・ダイドの強さ

A Aの後、ディレイをかけてダイドを入れるのが強い
相手の回避は2段技なので一方的に拒否が可能で、ガードさせれば連続ガード
硬直差-7だが、大きく離れるため実質ノーリスク
Ver.1.40より容易にループ可能になったがその代わりにMP効率が劣悪になった

立ち回り

基本的な考え方

基本牽制

A、A A、S以外の硬直差がまずいため、これら以外で固めを終了したくはない
一方で、バンガードはBからSにつなげることができないという制約がある
よって、気軽に振る技は以下の4種類になる
※ 実際にはMPは温存したいため、ダイド固めを除く3種類がメイン

ブランディッシュ

対空

上記を前提にしたちまちまとしたガード削り

間合いのとり方

一番扱いやすいのは、A先端距離よりわずかに遠い位置

6S Sが繋がる距離

連携・起き攻め

起き攻め

なし

連携(ぼったくり)

ブランディッシュ止め > A A

連携(強行動)

適当固め ディレイダイド

2段技の置き(いずれも回避を潰すことが可能)

コンボ

覚醒への接続

強制ダウン > 近距離ダイドダウン引きはがし1hit > 覚醒

基礎コンボ

各種牽制技

牽制各種牽制
純粋な先端牽制
始動通常補足
6S S152硬直差-5。最遠距離
S90硬直差-5。S距離
A A86硬直差-2。A距離

コンボ1:汎用コンボ

MP60A A ダイド > 6S
MP120A A ダイド > 6S ダイド > 6S
チュートリアルコンボ1の変形
A Aや6S Sのダイドはヒット確認を頑張る
逆にMPが余っている時はBや2Bを行ってもよく、ダイドを入れ込み(Bや2Bで止めても良いことがない)
Ver.1.09より壁バウンド追加(2Bによるループが可能だった)、Ver.1.40より浮き上がり増加により6Sでループ可能に
始動MP60MP120補足
A A183245主力1
B 2B216289-
2B224329-
6S S301397主力2

コンボ1.1:近距離コンボ(2A始動)

MP602A B 2B ダイド > 6S 4S S 2S 後ろジャンプ(非ダウン)
MP1002A B 2B ブランディッシュ クレセント
> 微ダJS(1hit) 4S 2S > ドゥーム
JSがダウン引きはがし属性
Ver.1.40よりS関連の受け身不能が減ったため2A始動が繋がるように調整済
始動MP60MP100補足
2A209242-
対空B 2B281312-

コンボ2:お仕置きコンボ

MP110省エネ(6S 4S ブランディッシュ クレセント > 微ダJS) * 2
2S バックジャンプ(非ダウン)
MP170通常2S後にダイド
お手軽お仕置きコンボ。
2S後はヒット時のみジャンプキャンセルが利く
距離依存が少ない構成を重視。実際には6Sの後にSを入れても繋がる
始動省エネ通常補足
6S470497-

コンボ3:対空2S始動

MP40通常2S > 微ディレイJB着地 > 微ダ2S ディレイ6S ダイド > 6S
-
始動通常補足
2S326-

応用コンボ

調整中

キャラ限定連携


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Last-modified: 2023-07-27 (木) 11:54:03