※ コンボダメージだけVer.1.40で測りなおしてます
(JA、B、2B、ユー・ダイドが絡んでいるものがわずかに変わっています
クレセントスラッシュが絡んでいるものは大幅に変わっています)
なお、主力だったユー・ダイドは強化されたもののMP効率が大幅に悪くなったため、MPを考慮した立ち回りを変更する必要があります
特徴
間合いと対空。見てから2Sが強い
弱点
無敵技が少し離れてしゃがまれると当たらない。無敵技を当ててもその後の状況がいまいち
Ver.1.09以降は密着近辺や相手の食らい判定が足元まで伸びていれば当たる
補足
他のキャラと同様の間合いからの始動なら、火力が低いわけではない
お仕置きコンボは他のキャラと遜色のない火力が出る
一部の低姿勢技などに潰されるが、基本的にAもA Aもどちらもとても長くて強い
常に意識を割いておく必要はあるが、相手の跳びを見てから刺すことが可能
そこから3割のダメージを叩き出せる
A Aの後、ディレイをかけてダイドを入れるのが強い
相手の回避は2段技なので一方的に拒否が可能で、ガードさせれば連続ガード
硬直差-7だが、大きく離れるため実質ノーリスク
Ver.1.40より容易にループ可能になったがその代わりにMP効率が劣悪になった
基本牽制
A、A A、S以外の硬直差がまずいため、これら以外で固めを終了したくはない
一方で、バンガードはBからSにつなげることができないという制約がある
よって、気軽に振る技は以下の4種類になる
※ 実際にはMPは温存したいため、ダイド固めを除く3種類がメイン
ブランディッシュ
対空
上記を前提にしたちまちまとしたガード削り
一番扱いやすいのは、A先端距離よりわずかに遠い位置
6S Sが繋がる距離
なし
ブランディッシュ止め > A A
適当固め ディレイダイド
2段技の置き(いずれも回避を潰すことが可能)
強制ダウン > 近距離ダイドダウン引きはがし1hit > 覚醒
各種牽制技
牽制 | 各種牽制 | |
---|---|---|
純粋な先端牽制 | ||
始動 | 通常 | 補足 |
6S S | 152 | 硬直差-5。最遠距離 |
S | 90 | 硬直差-5。S距離 |
A A | 86 | 硬直差-2。A距離 |
コンボ1:汎用コンボ
MP60 | A A ダイド > 6S | ||
---|---|---|---|
MP120 | A A ダイド > 6S ダイド > 6S | ||
チュートリアルコンボ1の変形 A Aや6S Sのダイドはヒット確認を頑張る 逆にMPが余っている時はBや2Bを行ってもよく、ダイドを入れ込み(Bや2Bで止めても良いことがない) Ver.1.09より壁バウンド追加(2Bによるループが可能だった)、Ver.1.40より浮き上がり増加により6Sでループ可能に | |||
始動 | MP60 | MP120 | 補足 |
A A | 183 | 245 | 主力1 |
B 2B | 216 | 289 | - |
2B | 224 | 329 | - |
6S S | 301 | 397 | 主力2 |
コンボ1.1:近距離コンボ(2A始動)
MP60 | 2A B 2B ダイド > 6S 4S S 2S 後ろジャンプ(非ダウン) | ||
---|---|---|---|
MP100 | 2A B 2B ブランディッシュ クレセント > 微ダJS(1hit) 4S 2S > ドゥーム | ||
JSがダウン引きはがし属性 Ver.1.40よりS関連の受け身不能が減ったため2A始動が繋がるように調整済 | |||
始動 | MP60 | MP100 | 補足 |
2A | 209 | 242 | - |
対空B 2B | 281 | 312 | - |
コンボ2:お仕置きコンボ
MP110省エネ | (6S 4S ブランディッシュ クレセント > 微ダJS) * 2 2S バックジャンプ(非ダウン) | ||
---|---|---|---|
MP170通常 | 2S後にダイド | ||
お手軽お仕置きコンボ。 2S後はヒット時のみジャンプキャンセルが利く 距離依存が少ない構成を重視。実際には6Sの後にSを入れても繋がる | |||
始動 | 省エネ | 通常 | 補足 |
6S | 470 | 497 | - |
コンボ3:対空2S始動
MP40通常 | 2S > 微ディレイJB着地 > 微ダ2S ディレイ6S ダイド > 6S | |
---|---|---|
- | ||
始動 | 通常 | 補足 |
2S | 326 | - |
調整中