キャラ対策 †

基礎知識 †

回避について †

6Gの回避は概ね2F~3F?。1F目は回避できない

コパンのフレーム †

地上最速フレームはキャラによって異なる
2Aではなく5Aのキャラは5Aと記載
9F以上のキャラは実質昇竜以外の暴れは不可能と見てよい

フレームキャラクター
5Fストライカー(5A)、ドラゴンナイト、くノ一
6Fバーサーカー、グラップラー、エンチャントレス、スイフトマスター
7Fヒットマン、バンガード、剣鬼
8Fトラブルシューター、クルセイダー
9F異端審問官
10Fレンジャー、ランチャー、道に迷う戦士(5A)

全キャラの無敵技のお仕置き把握 †

このゲームは跳ねない昇竜が多く、適切に相手の硬直を知っていないと確定反撃できるかどうかが分からない
全キャラの昇竜モーションと硬直を知り、確定反撃コンボを調べるのは重要

無敵技タイプキャラクター
しゃがめば当たらないバンガード
スタンダード昇竜ドラゴンナイト
回避が必要くノ一
跳ねないバーサーカー、レンジャー、スイフトマスター、ランチャー
跳ねない(隙が少ない)異端審問官、ヒットマン、エンチャントレス、トラブルシューター、クルセイダー
当て身。1F目は無敵でないグラップラー
回避技。1F目は無敵でない剣鬼
派生でフォロー可能ストライカー

補足

バーサーカー †

連携脱出・確定反撃ポイント

攻撃硬直差

ストライカー †

連携脱出・確定反撃ポイント

攻撃硬直差

グラップラー †

連携脱出・確定反撃ポイント †

攻撃硬直差

アーマーや当て身について †

S、MSの前提

アーマー等がつかない技

アーマーや当て身の仕様

アーマー・当て身の詳細

技効果開始補足
S(前進投げ)溜めた分だけ投げ判定
2S(上段蹴り)溜めた分だけ-
6MS(タックル)光った数フレーム後最大溜めは攻撃判定中もアーマー
2MS(当て身)2F目?1F暴れつぶしなら潰せる

弱点 †

異端審問官 †

連携脱出・確定反撃ポイント

攻撃硬直差

ドラゴンナイト †

連携脱出・確定反撃ポイント

攻撃硬直差

レンジャー †

連携脱出・確定反撃ポイント †

攻撃硬直差

画面端空中Aのやばさ †

ヒットマン †

連携脱出・確定反撃ポイント

攻撃硬直差

くノ一 †

連携脱出・確定反撃ポイント †

攻撃硬直差

通常攻撃の切れ目を把握 †

見た目より硬直は早く解けているため、割込みが可能
ただし各種ディレイ暴れつぶし、場合依ってはディレイSなどが来たりする

エンチャントレス †

連携脱出・確定反撃ポイント

攻撃硬直差

バンガード †

連携脱出・確定反撃ポイント

攻撃硬直差

スイフトマスター †

連携脱出・確定反撃ポイント

攻撃硬直差

剣鬼 †

連携脱出・確定反撃ポイント

攻撃硬直差

トラブルシューター †

連携脱出・確定反撃ポイント

攻撃硬直差

クルセイダー †

連携脱出・確定反撃ポイント

攻撃硬直差

ランチャー †

連携脱出・確定反撃ポイント

攻撃硬直差

道に迷う戦士 †

連携脱出・確定反撃ポイント

攻撃硬直差

トップ 新規 一覧 検索 最終更新 ヘルプ 最終更新のRSS