6Gの回避は概ね2F~3F?。1F目は回避できない
地上最速フレームはキャラによって異なる
2Aではなく5Aのキャラは5Aと記載
9F以上のキャラは実質昇竜以外の暴れは不可能と見てよい
フレーム | キャラクター |
5F | ストライカー(5A)、ドラゴンナイト、くノ一 |
6F | バーサーカー、グラップラー、エンチャントレス、スイフトマスター |
7F | ヒットマン、バンガード、剣鬼 |
8F | トラブルシューター、クルセイダー |
9F | 異端審問官 |
10F | レンジャー、ランチャー、道に迷う戦士(5A) |
このゲームは跳ねない昇竜が多く、適切に相手の硬直を知っていないと確定反撃できるかどうかが分からない
全キャラの昇竜モーションと硬直を知り、確定反撃コンボを調べるのは重要
無敵技タイプ | キャラクター |
しゃがめば当たらない | バンガード |
スタンダード昇竜 | ドラゴンナイト |
回避が必要 | くノ一 |
跳ねない | バーサーカー、レンジャー、スイフトマスター、ランチャー |
跳ねない(隙が少ない) | 異端審問官、ヒットマン、エンチャントレス、トラブルシューター、クルセイダー |
当て身。1F目は無敵でない | グラップラー |
回避技。1F目は無敵でない | 剣鬼 |
派生でフォロー可能 | ストライカー |
補足
連携脱出・確定反撃ポイント
攻撃 | 硬直差 |
連携脱出・確定反撃ポイント
攻撃 | 硬直差 |
攻撃 | 硬直差 |
S、MSの前提
アーマー等がつかない技
アーマーや当て身の仕様
アーマー・当て身の詳細
技 | 効果開始 | 補足 |
S(前進投げ) | 溜めた分だけ | 投げ判定 |
2S(上段蹴り) | 溜めた分だけ | - |
6MS(タックル) | 光った数フレーム後 | 最大溜めは攻撃判定中もアーマー |
2MS(当て身) | 2F目? | 1F暴れつぶしなら潰せる |
連携脱出・確定反撃ポイント
攻撃 | 硬直差 |
連携脱出・確定反撃ポイント
攻撃 | 硬直差 |
攻撃 | 硬直差 |
連携脱出・確定反撃ポイント
攻撃 | 硬直差 |
攻撃 | 硬直差 |
見た目より硬直は早く解けているため、割込みが可能
ただし各種ディレイ暴れつぶし、場合依ってはディレイSなどが来たりする
連携脱出・確定反撃ポイント
攻撃 | 硬直差 |
連携脱出・確定反撃ポイント
攻撃 | 硬直差 |
連携脱出・確定反撃ポイント
攻撃 | 硬直差 |
連携脱出・確定反撃ポイント
攻撃 | 硬直差 |
連携脱出・確定反撃ポイント
攻撃 | 硬直差 |
連携脱出・確定反撃ポイント
攻撃 | 硬直差 |
連携脱出・確定反撃ポイント
攻撃 | 硬直差 |
連携脱出・確定反撃ポイント
攻撃 | 硬直差 |