剣鬼

要約

特徴
JS。何かがおかしい技。侍っぽいなりをしてるが間合いをじりじり頑張るキャラではない

弱点
昇竜がなく、1F無敵がない。またMSに頼るが、どうしてもMPが枯渇しがち

補足
バッタ推奨キャラかもしれない
おそらく本来は瞬間移動した後にJSを振ってずらしたり色々してほしいという意図だったのだろうが、そもそも素で振って強い
JSの調整が何かおかしい

強み

何かがおかしいJS

MPを消費しない着地ずらし。硬直差+4。+4…

対空性能の高いS

飛び道具さえ来なければ着地ずらしされても対空可能

タダ打ちできる長距離技、2S

発生は26Fと遅いが、ガードされて-7

制圧力の高い撃天

適当にパナせるMP30

画面端から端まで届く一閃

ここ一番で差し込める

立ち回り

基本的な考え方

間合いのとり方

連携・起き攻め

起き攻め

連携(ぼったくり)

連携(強行動)

コンボ

基礎コンボ

コンボ1:汎用コンボ

通常A B 一閃 追加 > JS 2B 6S S S
チュートリアルコンボ3の変形
B Sのつなぎが信用できないため、A B S 撃天は確認できる場合以外は非推奨
一閃までにヒット確認して、追加するかしないかを判断する
始動通常補足
A240-
2A235-

コンボ1.1:汎用コンボ(近い)

通常始動 撃天 > 6S S S
チュートリアルコンボ1の変形
近ければこちらの方がMPを消費せず楽
始動通常補足
2B213-
JA JB > 2A B192-
JB > 2A B S220-
JS > 微ダB259撃天は簡易入力でないと安定しない

コンボ2:お仕置きコンボ

通常B 一閃 追加 > JS > 2B 6S S S
チュートリアルコンボ3の変形
始動通常補足
B319-

応用コンボ

コンボ3:神風ループ

通常B 一閃 追加 (> 回避)
> 4S (神風 > [hit] [hit] 4S [hit] > 4S) * 2
チュートリアルコンボ7の変形
始動通常補足
B 一閃 追加444必要に応じて回避で位置を入れ替えて画面端に到達可能
2S-CH469-
対空S3hit 4S3281ループ目は神風の間の4Sを振らずに運んだ場合のダメージ
対空4S4211ループ目は神風の間の4Sを振らずに運んだ場合のダメージ

キャラ限定連携


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