レンジャー †
要約 †
特徴
やること自体はとてもシンプル。とても独特
弱点
1. コパン存在しない組(最速の2AまたはSが10F)
2. 上方向に強い技がなく、Aで昇りを妨害できなかった際に厳しい
補足
コンボ自体は非常に単純で、2つ覚えれば十分
強み †
MPを使えばキャラ特性の割に火力は出る †
簡単なコンボでも3.5割行くため、覚醒と合わせて5.5割が圏内
立ち回り †
基本的な考え方 †
いわゆるダルシムやアクセル枠に近い
A、B、2Bで揺さぶり、回避や跳びを読んで様子見から制圧や投げを決める
また、2S ディレイ4Sが届く距離ならそれをたまに雑に置いてみてもよい
Sで相手の前進を迎撃目的で置くのもアクセントとして必要
- ジャンプ防止のAや制圧。相手のジャンプ通ってしまうと対空のなさが目立つ
- ただし微様子見の後に制圧を置くことで、相手が跳んだり回避をしていれば引っ掛けることが可能
- 2S ディレイ4Sが対の牽制として機能する
- ただし相手によっては6Sでないとガードされたときに確定反撃なこともある(ストライカーなど)
- 当然ディレイ4Sは出してしまうなら昇竜で割り込まれる
- S置きは他の行動よりスキが少ないため、相手の回避やジャンプと合わさったときにガードが間に合うなどの可能性が高い
- 短いため用途は限られるが、比較的ローリスクに置け、射撃回避のある前進行動を咎めることができる
A 2B 2S~のコンボが入る距離を把握する
- このコンボが入る間合いが基本となる
- 空中ヒットでも地上ヒットでも繋げることは可能なため、このコンボの把握は重要
間合いのとり方 †
A 2B 2S~が入る距離
2S ディレイ4Sが入る距離
- 1つ目より少しだけ遠い間合い。AやB始動からはコンボがつながらないのであまりこの距離にいることはない
それより遠い
- わざわざ自分からこの距離に行くことはないが、近づくかどうかはその時の気分や判断に分かれる
連携・起き攻め †
起き攻め †
未調査
筆者的にはJSで締めるより素直に制圧で締めて白ゲージを生産したほうがいいと思う
連携(ぼったくり) †
2S ディレイ4S
- 昇竜で割り込まれる。ただし2S止めすれば昇竜はガードできるのでただの読み合い
- いい感じのあばれつぶしがある実質的に強行動だと思っていい程度には使い勝手が良い
JB連打
- ガードされると多分確定反撃。ただし際どいためみんなミスって確定取らない
連携(強行動) †
未調査
コンボ †
覚醒への接続 †
基礎コンボ †
コンボ1/2:汎用コンボ/お仕置きコンボ共通
通常 | A 2B 2S ディレイ4S 制圧 |
MP110 | A 2B 2S ガンホーク > S [ガンホーク爆発] > 2S ディレイ4S 制圧 |
チュートリアル5の変形 |
始動 | 通常 | MP | 補足 |
A | 166 | 266 | 必須コンボ。これがジャンプ封じの要になる |
2A | 166 | - | MP110版がつながらない。注意 |
B | 220 | 306 | - |
B 2B | 217 | 314 | - |
2B | 220 | 306 | - |
S 6S | - | 303 | - |
2S~ | 232 | 299 | - |
応用コンボ †
調整中
キャラ限定連携 †