レンジャー

Ver.1.40対応済み
弱体化は実質ほぼなし、ダメージが全体的に改善され、いくつかのキャンセルルートが増えました。
特に、6S、4Sが相互にキャンセル可能(一連の連携では一回のみ)になったため、コンボ時間が長くできるようになりました

要約

特徴
やること自体はとてもシンプル。とても独特

弱点
1. コパン存在しない組(最速の2AまたはSが10F)
2. 上方向に強い技がなく、Aで昇りを妨害できなかった際に厳しい

補足
コンボ自体は非常に単純で、2つ覚えれば十分
キャラ特性上当たり前だが、最大コンボ火力はやや抑え目
ただしB始動する機会が多いため気にならない

強み

MPを使えばキャラ特性の割に火力は出る

簡単なコンボでも3.5割行くため、覚醒と合わせて5.5割が圏内

立ち回り

基本的な考え方

いわゆるダルシムやアクセル枠に近い
A、B、2Bで揺さぶり、回避や跳びを読んで様子見から制圧や投げを決める
また、2S ディレイ4Sが届く距離ならそれをたまに雑に置いてみてもよい
Sで相手の前進を迎撃目的で置くのもアクセントとして必要

A 2B 2S~のコンボが入る距離を把握する

間合いのとり方

A 2B 2S~が入る距離

2S ディレイ4Sが入る距離

それより遠い

連携・起き攻め

起き攻め

未調査
筆者的にはJSで締めるより素直に制圧で締めて白ゲージを生産したほうがいいと思う

連携(ぼったくり)

2S ディレイ4S

JB連打

連携(強行動)

未調査

コンボ

覚醒への接続

基礎コンボ

コンボ1/2:汎用コンボ/お仕置きコンボ共通

通常始動 2S デッドリー(位置入れ替え) > 2S(位置入れ替え) ディレイ4S 6S 制圧
MP110始動 2S ガンホーク > S [ガンホーク爆発]
> 2S ディレイ4S 6S 制圧
Ver.1.40より4S 6Sで時間が稼げるようになったためデッドリーを通常時に組み込むようにしました
2Sで浮き上げてからデッドリーすることで、お互いが空中で押し合って離れすぎない
始動通常MP補足
A 2B234296必須コンボ。これがジャンプ封じの要になる。23hit
2A 2B219-MP110版がつながらない。注意
B279325-
B 2B264326-
2B279335-
S 6S264322通常コンボは2Sを入れずにデッドリー
2S~304327-

応用コンボ

調整中

キャラ限定連携


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Last-modified: 2023-07-27 (木) 11:56:42