Ver.1.40対応済み
弱体化は実質ほぼなし、ダメージが全体的に改善され、いくつかのキャンセルルートが増えました。
特に、6S、4Sが相互にキャンセル可能(一連の連携では一回のみ)になったため、コンボ時間が長くできるようになりました
特徴
やること自体はとてもシンプル。とても独特
弱点
1. コパン存在しない組(最速の2AまたはSが10F)
2. 上方向に強い技がなく、Aで昇りを妨害できなかった際に厳しい
補足
コンボ自体は非常に単純で、2つ覚えれば十分
キャラ特性上当たり前だが、最大コンボ火力はやや抑え目
ただしB始動する機会が多いため気にならない
簡単なコンボでも3.5割行くため、覚醒と合わせて5.5割が圏内
いわゆるダルシムやアクセル枠に近い
A、B、2Bで揺さぶり、回避や跳びを読んで様子見から制圧や投げを決める
また、2S ディレイ4Sが届く距離ならそれをたまに雑に置いてみてもよい
Sで相手の前進を迎撃目的で置くのもアクセントとして必要
A 2B 2S~のコンボが入る距離を把握する
A 2B 2S~が入る距離
2S ディレイ4Sが入る距離
それより遠い
未調査
筆者的にはJSで締めるより素直に制圧で締めて白ゲージを生産したほうがいいと思う
2S ディレイ4S
JB連打
未調査
コンボ1/2:汎用コンボ/お仕置きコンボ共通
通常 | 始動 2S デッドリー(位置入れ替え) > 2S(位置入れ替え) ディレイ4S 6S 制圧 | ||
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MP110 | 始動 2S ガンホーク > S [ガンホーク爆発] > 2S ディレイ4S 6S 制圧 | ||
Ver.1.40より4S 6Sで時間が稼げるようになったためデッドリーを通常時に組み込むようにしました 2Sで浮き上げてからデッドリーすることで、お互いが空中で押し合って離れすぎない | |||
始動 | 通常 | MP | 補足 |
A 2B | 234 | 296 | 必須コンボ。これがジャンプ封じの要になる。23hit |
2A 2B | 219 | - | MP110版がつながらない。注意 |
B | 279 | 325 | - |
B 2B | 264 | 326 | - |
2B | 279 | 335 | - |
S 6S | 264 | 322 | 通常コンボは2Sを入れずにデッドリー |
2S~ | 304 | 327 | - |
調整中