キャラ対策 †
コパンのフレーム †
地上最速フレームはキャラによって異なる
2Aではなく5Aのキャラは5Aと記載
8F以上のキャラは実質昇竜以外の暴れは不可能と見てよく、完全に色物枠である
フレーム | キャラクター |
5F | ストライカー(5A)、くノ一、ドラゴンナイト |
6F | バーサーカー、グラップラー、スイフトマスター、エンチャントレス |
7F | バンガード、剣鬼、ヒットマン |
8F | クルセイダー、トラブルシューター |
9F | 異端審問官 |
10F | レンジャー、ランチャー、道に迷う戦士(5A) |
バーサーカー †
ガーキャンポイント †
対バーサーカー戦の理解 †
対バーサーカー戦は特殊なやり取りになる
前提として、バーサーカー側はほぼフレンジ状態だと思っていい
フレンジ状態の前提
- フレンジ中のバーサーカー相手に跳ねても見てからレイブされるだけなのでいいことはない
フレンジ状態のやり取り
- バーサーカー側は体力を白ゲージにしながらガードブレイクを狙う
- 受け側はガーキャンか回避を通し、その後のやり取りで白ゲージをごっそりクリティカルヒットさせる
バンガード †
確認中
ストライカー †
固めの切れ目について †
無影脚(三連蹴り)-> テツザンコウ or 発勁 -> 無影脚...
- ストライカー側の主選択肢は以下
- テツザンコウ -> 無影脚とやることで暴れつぶし
- 無影脚で止めて、ぼったくりで固め直す
- ディレイ差し返しを、発勁で狩る
考え方
- MP消費技であり、テツザンコウ or 発勁に繋ぐとMP50と激しく消費する
- 発勁は絡め手で、無影脚止めに対してディレイテツザンコウを考慮しつつ対処しつつ切り返す相手に刺さる技
- MPが切れるテツザンコウや発勁スカりは発生8以下の技があれば確定反撃ポイントである
グラップラー †
アーマーや当て身について †
S、MSの前提
- いずれの技も押し続けでディレイ・延長される
- 最大溜めで技は強くなる(S系は橙、MS系は赤色になる)(当て身除く)
アーマー等がつかない技
- 6S(2段打撃)
- 4S(跳び上がり蹴り)
- MS(跳び上がり踏みつけ)
- 4MS(背負い投げ。投げ無敵あり)
アーマーや当て身の仕様
- 当て身やアーマーは、下段を防げない
- アーマーは3回まで防ぐ。覚醒スキルは防げない
- いずれも1Fからアーマーや当て身判定があるわけではない
- 最大溜め6MS(赤タックル)のみ攻撃持続中にもアーマーがある
- それ以外は攻撃持続中にアーマーは残らず、タイミングを合わせれば昇竜で切り返せる
アーマー・当て身の詳細
技 | 効果開始 | 補足 |
S(前進投げ) | 溜めた分だけ | 投げ判定 |
2S(上段蹴り) | 溜めた分だけ | - |
6MS(タックル) | 光った数フレーム後 | 最大溜めは攻撃判定中もアーマー |
2MS(当て身) | 2F目? | 1F暴れつぶしなら潰せる |
弱点 †
- 1F暴れつぶしに弱い
- ドラゴンナイトの2A 2Bなど、暴れつぶし付きの連続下段に弱い
レンジャー †
画面端空中Aのやばさ †
- 体力が50%以下(MPが170の状態)からだと、ガードバランスを7割削ってくる
- 画面端は危険である
弱点 †
密着後の切り返しが乏しい
- 遅コパン組。コパンのフレームを参照の事
- 一度密着してしまえば、昇竜とガーキャン以外の切り返しが存在しない
ランチャー †
青玉を捌く †
- 密着近辺までいける距離での最速回避なら、大抵のキャラは硬直差有利である
- 中距離で回避してしまうとAの餌食になる
- 中距離の青玉はジャンプでも回避可能だが、キャノンボールやX-1にほぼ負ける
弱点 †
密着後の切り返しが乏しい
- 遅コパン組。コパンのフレームを参照の事
- 一度密着してしまえば、昇竜とガーキャン以外の切り返しが存在しない
昇竜が弱い
- ランチャーの昇竜には裏側に判定がない
- うまく裏側に回りながら攻撃を仕掛けられるムーブがあれば、一方的に狩ることが可能
異端審問官 †
弱点 †
密着後の切り返しが乏しい
- 遅コパン組。コパンのフレームを参照の事
- 一度密着してしまえば、昇竜とガーキャン以外の切り返しが存在しない
攻め手がない
- ローリスク行動が多く立ち回りで触られるまでの守りが強い分、攻め手に欠ける
- 特にこちらがタイムアップ勝利を狙える状況になった時、異端審問官は弱い
クルセイダー †
バリアの仕様 †
スキルリストの説明の通り
- 1発だけ怯まない。投げは通る
- 一部の技が強くなる
- 覚醒は食らう
スイフトマスター †
中パン(B)について †
- 発生9と速く、異様な前進距離を持つ
- ドラゴンナイトなどは中パンの置き合いが可能になる
中段について †
- 飽くまで仕掛ける前に空中で止まるため、見えなくはないのでしっかりガード
- 基本的にスイフトマスター(むしろストライカーを除くほとんどのキャラはそうだが)はガードブレイク狙い以外の崩しは弱い
地上戦で勝つか、飛び道具で勝つ †
- スイフトマスターに対して跳ねても、ろくなことがない
- スイフトマスターの発生9のBについて
- 近距離特化型のキャラは何らかしらこれに勝ちやすい技がある
- 相打ち可能な出の速い飛び道具持ちならそれでも良い
エンチャントレス †
確認中
くノ一 †
昇竜には回避 †
- くノ一の昇竜は跳び上がったあと空中飛び道具を放つが、回避することでフルコンボを叩き込める
通常攻撃の切れ目を把握 †
見た目より硬直は早く解けているため、割込みが可能
ただし各種ディレイ暴れつぶし、場合依ってはディレイSなどが来たりする
- -3 A
- -3 A A。ここからディレイBなどで暴れつぶしが来る
- -6 B
- -8 2Bは-8
剣鬼 †
弱点 †
1F昇竜が存在しない
- 剣鬼の2MSは高速回避移動(スタンドの状況によって移動先が変わる)である
ヒットマン †
- 覚醒していないヒットマンの昇竜は上に判定がない。ジャンプや着地ずらしですかさせることが可能
トラブルシューター †
確認中
手榴弾が異様に強い。調査中
ドラゴンナイト †
弱点 †
ガードキャンセルが短い
- うまくガードキャンセルの範囲外から固め続けることができれば、比較的容易にガードブレイクを発生させられる
- 逆に、密着時には発生5の2A、やや離れた近距離では発生8のBがあるため高確率で差し返される危険が出てくる
道に迷う戦士 †
超高速突進めくり攻撃について †
- Gボタンでガードが必須
- 突進技、その後の再度突進切り上げは、どちらもめくり技である
弱点 †
密着後の切り返しが乏しい
- 遅コパン組。コパンのフレームを参照の事
- 一度密着してしまえば、昇竜とガーキャン以外の切り返しが存在しない