特徴
やること自体はとてもシンプル。とても独特
弱点
1. コパン存在しない組(最速の2AまたはSが10F)
2. 上方向に強い技がなく、Aで昇りを妨害できなかった際に厳しい
補足
コンボ自体は非常に単純で、2つ覚えれば十分
キャラ特性上当たり前だが、最大コンボ火力はやや抑え目
ただしB始動する機会が多いため気にならない
簡単なコンボでも3.5割行くため、覚醒と合わせて5.5割が圏内
いわゆるダルシムやアクセル枠に近い
A、B、2Bで揺さぶり、回避や跳びを読んで様子見から制圧や投げを決める
また、2S ディレイ4Sが届く距離ならそれをたまに雑に置いてみてもよい
Sで相手の前進を迎撃目的で置くのもアクセントとして必要
A 2B 2S~のコンボが入る距離を把握する
A 2B 2S~が入る距離
2S ディレイ4Sが入る距離
それより遠い
未調査
筆者的にはJSで締めるより素直に制圧で締めて白ゲージを生産したほうがいいと思う
2S ディレイ4S
JB連打
未調査
コンボ1/2:汎用コンボ/お仕置きコンボ共通
通常 | A 2B 2S ディレイ4S 制圧 | ||
---|---|---|---|
MP110 | A 2B 2S ガンホーク > S [ガンホーク爆発] > 2S ディレイ4S 制圧 | ||
チュートリアル5の変形 | |||
始動 | 通常 | MP | 補足 |
A | 166 | 266 | 必須コンボ。これがジャンプ封じの要になる |
2A | 166 | - | MP110版がつながらない。注意 |
B | 220 | 306 | - |
B 2B | 217 | 314 | - |
2B | 220 | 306 | - |
S 6S | - | 303 | - |
2S~ | 232 | 299 | - |
調整中