レンジャー

要約

特徴
やること自体はとてもシンプル。とても独特

弱点
1. コパン存在しない組(最速の2AまたはSが10F)
2. 上方向に強い技がなく、Aで昇りを妨害できなかった際に厳しい

補足
コンボ自体は非常に単純で、2つ覚えれば十分
キャラ特性上当たり前だが、最大コンボ火力はやや抑え目
ただしB始動する機会が多いため気にならない

強み

MPを使えばキャラ特性の割に火力は出る

簡単なコンボでも3.5割行くため、覚醒と合わせて5.5割が圏内

立ち回り

基本的な考え方

いわゆるダルシムやアクセル枠に近い
A、B、2Bで揺さぶり、回避や跳びを読んで様子見から制圧や投げを決める
また、2S ディレイ4Sが届く距離ならそれをたまに雑に置いてみてもよい
Sで相手の前進を迎撃目的で置くのもアクセントとして必要

A 2B 2S~のコンボが入る距離を把握する

間合いのとり方

A 2B 2S~が入る距離

2S ディレイ4Sが入る距離

それより遠い

連携・起き攻め

起き攻め

未調査
筆者的にはJSで締めるより素直に制圧で締めて白ゲージを生産したほうがいいと思う

連携(ぼったくり)

2S ディレイ4S

JB連打

連携(強行動)

未調査

コンボ

覚醒への接続

基礎コンボ

コンボ1/2:汎用コンボ/お仕置きコンボ共通

通常始動 2S ディレイ4S 制圧
MP110始動 2S ガンホーク > S [ガンホーク爆発]
> 2S ディレイ4S 6S 制圧
チュートリアル5の変形。MP110はVer.1.40より4S 6Sで時間が稼げるようになったため採用
始動通常MP補足
A 2B190296必須コンボ。これがジャンプ封じの要になる
2A 2B179-MP110版がつながらない。注意
B227325-
B 2B220326-
2B227335-
S 6S(219)322通常はS 6S 4S 制圧のコンボ
2S~242327-

応用コンボ

調整中

キャラ限定連携


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