剣鬼

要約

特徴
昇竜がない代わりに、最強の飛び道具を手に入れたキャラ
撃天やJSなど何かがおかしい技が揃う

弱点
昇竜がなく、1F無敵がない。またMSに頼るが、どうしてもMPが枯渇しがち
最速が2Aの7Fでかなり遅いのも辛い

補足
格ゲープレイヤーの夢、斜め30度に飛んでいく波動拳(地上空中両対応)を素でやるキャラ
しかも弾速がおかしい

強み

最強の波動拳、撃天

斜め30度に飛んでいき、中距離までの地上と真上以外の空中をすべてカバーする飛び道具

画面端から端まで届く波動拳 一閃

ここ一番で差し込める

何かがおかしいJS

MPを消費しない着地ずらし。硬直差+4

対空性能の高いS

飛び道具さえ来なければ着地ずらしされても対空可能

タダ打ちできる長距離技、2S

発生は26Fと遅いが、ガードされて-7

立ち回り

基本的な考え方

困ったら撃天

無理しない、MPを使いすぎない

間合いのとり方

B距離

Bより少し遠い距離

2S距離

連携・起き攻め

起き攻め

4S空中ヒット締め > JB

連携(ぼったくり)

特になし(というかぼったくりをする余裕がない)

連携(強行動)

固め ディレイ撃天

コンボ

覚醒への接続

6S S S 微ディレイ覚醒

4S 覚醒

基礎コンボ

コンボ1:汎用コンボ

通常A B 一閃 追加 > JS 2B 6S S S
チュートリアルコンボ3の変形
B Sのつなぎが信用できないため、A B S 撃天は確認できる場合以外は非推奨
一閃までにヒット確認して、追加するかしないかを判断する
始動通常補足
A240-
2A235-

コンボ1.1:汎用コンボ(近い)

簡易始動 撃天 > 6S S S
通常始動 撃天 > 2B 4S
チュートリアルコンボ1の変形
近ければこちらの方がMPを消費せず楽
4S締めなら前ジャンプで詐欺重ね
始動簡易通常補足
B S240244-
対空S3hit220225-
JA JB > 2A B192-2B拾いが安定しないのでやらない方が良い
JB > 2A B S216218-
JS > 微ダB259-撃天は簡易入力でないと安定しない

コンボ2:お仕置きコンボ

通常B 一閃 追加 > JS > 2B 6S S S
チュートリアルコンボ3の変形
始動通常補足
B319-

コンボ3:撃天始動

通常撃天 > B 6S S S
暴れつぶしにヒットする時など頻出
始動通常補足
撃天240-

応用コンボ

コンボ4:神風ループ

通常B 一閃 追加 (> 回避)
> 4S (神風 > [hit] [hit] 4S [hit] > 4S) * 2
チュートリアルコンボ7の変形
実際にはMPを残したいため1ループで終わらせることもよくある
始動1ループ2ループ補足
B 一閃 追加386444必要に応じて回避で位置を入れ替えて画面端に到達可能
2S-CH384469-
対空S3hit 4S2613281ループ目は神風の間の4Sを振らずに運んだ場合のダメージ
対空4S2874211ループ目は神風の間の4Sを振らずに運んだ場合のダメージ

キャラ限定連携


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