#author("2023-07-23T22:49:54+09:00","default:ab","ab")
#author("2023-07-27T14:42:22+09:00","default:ab","ab")
* 剣鬼 [#w44b9ca1]

Ver.1.40対応済み

#contents

** 要約 [#d491129f]

特徴
昇竜がない代わりに、最強の飛び道具を手に入れたキャラ
撃天やJSなど何かがおかしい技が揃う

弱点
昇竜がなく、1F無敵がない。またMS系に頼るが、どうしてもMPが枯渇しがち
最速が2Aの7Fでかなり遅いのも辛い
※ Ver.1.09の影響で1F無敵が増えたため、恩恵が大きいキャラの1人

補足
格ゲープレイヤーの夢、斜め30度に飛んでいく波動拳(地上空中両対応)を素でやるキャラ
しかも弾速がおかしい

** 強み [#td22bc29]

*** 最強の波動拳、撃天 [#j5e0c1cf]

斜め30度に飛んでいき、中距離までの地上と真上以外の空中をすべてカバーする飛び道具

- みんなの夢がMP50でできる
- 剣鬼のMP回復力は普通なため、ご利用は計画的に

*** 画面端から端まで届く波動拳、一閃 [#pec83e3b]

ここ一番で差し込める

- 発生自体は早いわけではないため、かち合うと負けることが多い

*** 何かがおかしいJS [#f27febce]

MPを消費しない着地ずらし。硬直差+4

- 空振りしたところで確定反撃されづらい
- 素直に下りてくるJBという選択肢も当然ある。JBは下に長く使いやすい
- バッタするようになると、JAやJBの扱いやすさがまた光る

*** 対空性能の高いS [#f84916f0]

飛び道具さえ来なければ着地ずらしされても対空可能

- 対空Sから風神ループ可能
- ただし空振りするとフルコンをもらうため、置いていい技ではなく見てから使う技
- Ver.1.09ですべて連続ガード、Ver.1.40でガード硬直差悪化となった。ガードされた際は撃天などでフォローが必要

*** タダ打ちできる長距離技、2S [#dee1d3a1]

発生は26Fと遅いが、ガードされて%%-7%%
Ver.1.09より-3に。最高に強い

- ここ一番で痒い所に手が届く
- 相手は見てから回避するか、読みでジャンプで飛び込む。上に判定はなく硬直は大きいため確定されがち
- カウンターヒット時に風神ループ可能

** 立ち回り [#c43eaf63]

*** 基本的な考え方 [#fb7c677b]

困ったら撃天

- 撃天の性能がおかしい。制圧力◎
- 立ち回りの要所要所で置いていく

無理しない、MPを使いすぎない

- 撃天以外のMSは基本的にほとんど使用しない
- コンボも撃天1回のみのコンボを重視し、基本的にMSを2回以上組み込まない方が良い
- 常に30ぐらいは残すつもりで運用する

*** 間合いのとり方 [#m2ffed0b]

B距離

- Bがそこそこ長いのでこの距離が基本
- これより近づいてもあまりいいことはなく、回避対策で踏み込んでAを振ることがあるぐらい

Bより少し遠い距離

- 撃天が光る距離
- 困ったら撃天
- 2Sもあるが、やりすぎると回避される

2S距離

- MPを回復したい場合にこの位置で引き気味に戦うこともある
- 実際には固めを通した方が時間を稼げるので、この位置を維持することはあまりない

** 連携・起き攻め [#t06af5d8]

*** 起き攻め [#s199fe45]

4S低め空中ヒット締め > JB

- 自動的に詐欺重ね

*** 連携(ぼったくり) [#ia1023b3]

特になし(というかぼったくりをする余裕がない)

*** 連携(強行動) [#sb6226ad]

固め ディレイ撃天

- 強い。ただひたすらに強い。MP50

** コンボ [#w2af6403]

※ 2Sを絡めたコンボなら全体的にダメージは伸びるのだが、始動によってレシピを変える必要があり覚えづらいのでいったん簡単なのを掲載中

*** 覚醒への接続 [#s0716e0a]

6S S S 微ディレイ覚醒

- 相手の仰け反りが頂点に行く手前辺りで放つ
- めくり気味に当たってどうあがいても繋がらない場合も稀にある

4S 覚醒

- とても頻出

*** 基礎コンボ [#cfe14c75]

コンボ1:汎用コンボ

|通常|>|LEFT:~始動 一閃 追加 > JS > 2B 6S S S|
|>|>|チュートリアルコンボ3の変形&br;B Sのつなぎが信用できないため、A B S 撃天は確認できる場合以外は非推奨&br;一閃までにヒット確認して、追加するかしないかを判断する|
|始動       |通常|補足|
|A B        |252 |-   |
|2A B       |247 |-   |
|B          |339 |-   |
|一閃~     |349 |-   |

コンボ1.1:汎用コンボ(近い)

|簡易|>|>|LEFT:~始動 撃天 > 6S S S|
|通常|>|>|LEFT:~始動 撃天 > 2B 4S|
|>|>|>|チュートリアルコンボ1の変形&br;近ければこちらの方がMPを消費せず楽&br;4S締めなら前ジャンプで詐欺重ね|
|始動         |簡易|通常|補足|
|B S          |242 |244 |-   |
|対空S3hit    |223 |225 |-   |
|JA JB > 2A 2B|163 |-   |背が高い相手用。2B拾いが安定しないのでやらない方が良い|
|JB > 2A B S  |216 |218 |-   |
|JS           |246 |249 |Ver.1.40よりJSの浮きが減ったため、直接撃天へ繋ぐ|

コンボ2:お仕置きコンボ

- コンボ1を一閃始動

コンボ3:撃天始動

|通常|>|LEFT:~撃天 > B 6S S S|
|>|>|暴れつぶしとしてヒットする時など頻出|
|始動        |通常|補足|
|撃天        |245 |-   |

*** 応用コンボ [#je8b07eb]

コンボ4:神風ループ

|通常|>|>|LEFT:~始動 > 4S (神風 > [hit] [hit] (4S) [hit] > 4S) * n|
|>|>|>|チュートリアルコンボ7の変形&br;実際にはMPを残したいため1ループで終わらせることもよくある|
|始動                |1ループ|2ループ|補足|
|B 一閃 追加( > 回避)|404    |462    |必要に応じて回避で位置を入れ替えて画面端に到達可能|
|2S-CH               |401    |491    |-   |
|対空S3hit 4S~      |261    |328    |1ループ目は神風の間の4Sを振らずに運んだ場合のダメージ|
|対空4S              |287    |421    |1ループ目は神風の間の4Sを振らずに運んだ場合のダメージ|

** キャラ限定連携 [#i126e79c]

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