#author("2023-07-27T11:24:30+09:00","default:ab","ab")
#author("2023-07-27T11:54:03+09:00","default:ab","ab")
* バンガード [#q5e66ddb]

#contents

Ver.1.40対応済み
主力だったユー・ダイドはダメージやコンボ接続は強化されたがMP効率が大幅に悪くなったため、MPを考慮した立ち回りを変更する必要があります

#contents

** 要約 [#w4e3a6bb]

特徴
間合いと対空。見てから2Sが強い

弱点
無敵技が少し離れてしゃがまれると当たらない。無敵技を当ててもその後の状況がいまいち
Ver.1.09以降は密着近辺や相手の食らい判定が足元まで伸びていれば当たる

補足
他のキャラと同様の間合いからの始動なら、火力が低いわけではない
お仕置きコンボは他のキャラと遜色のない火力が出る

** 強み [#a9213e57]

*** Aがとにかく強い [#x523011e]

一部の低姿勢技などに潰されるが、基本的にAもA Aもどちらもとても長くて強い

- ただし、発生が早いわけではないため先置き出来ない状況下では振れる技ではない

*** 対空性能の良い2S [#r8e869dc]

常に意識を割いておく必要はあるが、相手の跳びを見てから刺すことが可能
そこから3割のダメージを叩き出せる

*** ディレイをかけたユー・ダイドの強さ [#la04529a]

A Aの後、ディレイをかけてダイドを入れるのが強い
相手の回避は2段技なので一方的に拒否が可能で、ガードさせれば連続ガード
硬直差-7だが、大きく離れるため実質ノーリスク
Ver.1.40より容易にループ可能になったがその代わりにMP効率が劣悪になった

** 立ち回り [#z8871330]

*** 基本的な考え方 [#c6c6047a]

基本牽制

A、A A、S以外の硬直差がまずいため、これら以外で固めを終了したくはない
一方で、バンガードはBからSにつなげることができないという制約がある
よって、気軽に振る技は以下の4種類になる
※ 実際にはMPは温存したいため、ダイド固めを除く3種類がメイン

- 6S S
- S
- A A
- 適当な固めからダイドで固め終える

ブランディッシュ

- 様々な派生があるためここで終えるぼったくりが可能

対空

- 2S、2MSなどを見てから行えると非常に鉄壁
- Bは空振り時の隙が大きすぎるので地上対空両対応で振るのはリスクが高すぎる
-- Bを使っていいのは、完全に読み切った時のみ

上記を前提にしたちまちまとしたガード削り

- 牽制が適切にできるようになると鉄壁になり、中距離からちまちまガードゲージを削り有利を維持することになる

*** 間合いのとり方 [#bfd800e7]

一番扱いやすいのは、A先端距離よりわずかに遠い位置

- この周辺が最もバンガード側の選択肢が多く、また見てからいろいろ間に合う

6S Sが繋がる距離

- リターンを考えるとここら辺も上々。ただし望んでこの間合いに行くことはあまりない

** 連携・起き攻め [#qbc684fe]

*** 起き攻め [#m3f794f5]

なし

- 素直にA辺りを重ねるのが無難。あるいは回避を誘って投げるなど

*** 連携(ぼったくり) [#g5eafde5]

ブランディッシュ止め > A A

- 派生があることを利用した固めぼったくり。MPを節約したい時

*** 連携(強行動) [#af6b3ea2]

適当固め ディレイダイド

- ダイドで暴れつぶし。これ以外も基本的にディレイをかけて暴れつぶしにするのが非常に強力
- Ver.1.40よりMP効率が劣悪になったため、考える必要が出てきた

2段技の置き(いずれも回避を潰すことが可能)

- A A
- ダイド
- ブランディッシュ

** コンボ [#na6e2570]

*** 覚醒への接続 [#gb7834dd]

強制ダウン > 近距離ダイドダウン引きはがし1hit > 覚醒

- 強制ダウンが発生するクレセントやドゥームなどからつなげられる

*** 基礎コンボ [#z9a08d3a]

各種牽制技

|牽制|>|LEFT:~各種牽制|
|>|>|純粋な先端牽制|
|始動       |通常|補足|
|6S S       |152 |硬直差-5。最遠距離|
|S          |90  |硬直差-5。S距離   |
|A A        |86  |硬直差-2。A距離   |

コンボ1:汎用コンボ

|MP60 |>|>|LEFT:~A A ダイド > 6S|
|MP120|>|>|LEFT:~A A ダイド > 6S ダイド > 6S|
|>|>|>|チュートリアルコンボ1の変形&br;A Aや6S Sのダイドはヒット確認を頑張る&br;逆にMPが余っている時はBや2Bを行ってもよく、ダイドを入れ込み(Bや2Bで止めても良いことがない)&br;Ver.1.09より壁バウンド追加(2Bによるループが可能だった)、Ver.1.40より浮き上がり増加により6Sでループ可能に|
|始動  |MP60|MP120|補足 |
|A A   |183 |245 |主力1|
|B 2B  |216 |289 |-    |
|2B    |224 |329 |-    |
|6S S  |301 |397 |主力2|

コンボ1.1:近距離コンボ(2A始動)

|MP60  |>|>|LEFT:~2A B 2B ダイド > 6S 4S S 2S 後ろジャンプ(非ダウン)|
|MP100 |>|>|LEFT:~2A B 2B ブランディッシュ クレセント&br; > 微ダJS(1hit) 4S 2S > ドゥーム|
|>|>|>|JSがダウン引きはがし属性&br;Ver.1.40よりS関連の受け身不能が減ったため2A始動が繋がるように調整済|
|始動    |MP60|MP100|補足|
|2A      |209 |242  |-   |
|対空B 2B|281 |312  |-   |


コンボ2:お仕置きコンボ

|MP110省エネ |>|>|LEFT:~(6S 4S ブランディッシュ クレセント > 微ダJS) * 2&br;2S バックジャンプ(非ダウン)|
|MP170通常   |>|>|LEFT:2S後にダイド|
|>|>|>|お手軽お仕置きコンボ。&br;2S後はヒット時のみジャンプキャンセルが利く&br;距離依存が少ない構成を重視。実際には6Sの後にSを入れても繋がる|
|始動|省エネ|通常|補足|
|6S  |470   |497 |-   |

コンボ3:対空2S始動

|MP40通常|>|LEFT:~2S > 微ディレイJB着地 > 微ダ2S ディレイ6S ダイド > 6S|
|>|>|-|
|始動  |通常|補足|
|2S    |326 |-   |

*** 応用コンボ [#yfde79a1]

調整中

** キャラ限定連携 [#de5a0010]

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