ソル †
立ち回り †
- 対空を完璧にして地上戦で「遠S」「6S」のプレッシャーを与えるのがソルの正しい使い方
- 主な置きは、「遠S」「6S」「6HS」の3つ
- 「遠S ディレイHS」「遠S > 遠S」の2択を迫るのが非常に強力
- 「6S」はch時のリターンを考慮すると全キャラでもトップクラスの性能を誇る優秀な長距離技
- 「6HS」は、あまり使用はしないが相手の行動を読めたと思った場合は強気に振っていってもよい(手痛い差し返しができるキャラが少ない)
- これらに加えて「GF」「6P」などを相手にかみ合わせていく
- 主な対空は「6P」「K」「空中投げ」の3つ
- 「6P」はコンボが安いが対空しやすい。
- 「K」はコンボ選択が適切にできるようになると火力が跳ね上がる
- 「空中投げ」は全キャラ共通
- 主な起き攻めは「近S」
- 特殊な崩しとして「ぶっきらぼうに投げる」
- 本作のコマンド投げは、全技共通で投げ無敵がある
- 投げ間合いでジャンプ逃げではなく投げを擦る相手なら積極的に使用していく。
- 上級者において、対空K始動、遠Sch始動、近S始動のコンボ選択が適切にできるとノーゲージで圧倒的な火力を発揮できる
地上置きと固め †
| 始動 | 入力 |
| GF | GF |
| 飛び道具共通:50%あれば低ダを見てから50%払って空中投げを確定させられる |
| 6HS | 6HS |
| 搦め手・人読み。読み切れているなら6HSが最適解の場合がある |
| 6S | 6S [待機(ch確認NV/確認BR) or GF] |
| 置き。主力1。見える人はGF見て確反してくる |
| 遠S | 遠S > 遠S |
| 置き~固め。主力2 |
| 遠S ディレイHS [待機 or GF or ch確認BR] |
| 置き~暴れ潰し。主力3。ch確認BRができるとリターンが高い |
| 遠S > K 6S [待機 or GF or 確認BR] |
| 置き~固め。搦め手用。Kヒット始動すればBRまで確定 |
| 遠S > 2P |
| 置き~暴れ潰し。搦め手用。リスクリターンが他に比べて悪いため、ほぼいらない。 |
| 近S | 近S ディレイ遠S |
| 重ね~固め。 |
空中ムーブ †
| 始動 | 入力 |
| JHS | 上りJHS |
| ソルの読み合い拒否の代表格。強い |
| 空中BB | 空中BB |
| 空中ずらし |
| 空中BR | 空中BR |
| 画面端からの逃げに使う |
基本コンボ †
| 入力 | 通常 | 簡易 | A | B | C |
| P P BR 追加 | 52 | 100 | 124 | 123 | 125 |
| 2P 2P BR 追加 | 43 | 91 | 115 | 114 | 116 |
| 対空6P(通常/ch) BR1段目のみ※1 | 48 | 159 | 179 | - | (175) |
| 対空6P(通常/ch) NV > 2K 6S F(crt) | 125 | 167 | (188) | 189 | - |
| K2(1hit) 6S BR 追加 | 62 | 117 | 142 | 139 | 141 |
| 2K 2D BR 追加 | 66 | 137 | 159 | 158 | 159 |
| 近S ディレイ遠S HS F | 135 | 211 | (224) | 226 | 229 |
| 遠S HS F | 103 | 190 | (203) | 206 | 212 |
| 2S HS F | 108 | 194 | (206) | 210 | 216 |
| 6Sch 最大NV > 2K 6S F(crt) | 148 | 181 | (208) | 209 | - |
| HS F | 93 | 200 | 218 | 214 | 221 |
| 入力 | 通常 | 簡易 | A | B | C |
| 2HS F | 87 | 194 | 212 | 208 | 215 |
| 6HS | 57 | - | - | - | - |
| 6HSch > 6HS | 101 | - | - | - | - |
| 2D BR 追加※2 | - | 174 | 195 | - | (191) |
| D長押し > JD JK JD > JD JK JD フィニッシュ | 208 | - | - | - | - |
| D RRC | - | 127 | 151 | - | 152 |
| 投げ | 76 | 131 | 160 | 155 | 157 |
| 空中投げ | 76 | 131 | 160 | 155 | 157 |
| 低ダJHS > 近S ディレイ遠S HS F | 131 | 181 | (200) | 200 | - |
| ぶっきら | 104 | 156 | 185 | - | - |
| NV > K 6S F | 84 | 117 | (142) | 142 | - |
※1 ガードされた際に硬直差+8~2になるためその後に有利継続が可能
※2 ガードされてRCできない場合確定反撃なため、RC前提
ロマキャンからの追加
| 簡易 | (前)RRC > 近S HSVV 追加 |
| 追加A | (前)RRC > 近S 2HS GF > 6S F > (6HS)WB |
| 追加B | (前)RRC > 近S > JK JD > JK JD > JDWB |
| 追加C | (前)RRC > 近S > JK JD > JK JD > 2S BR (ディレイ)追加 > HSWB |
固有システムや応用操作 †
スライド必殺技の詳細はテクニック#スライド必殺技を参照のこと
| スライドファフニール |
| 6Sをキャンセルしたファフニール。移動量が通常より多い |
| スライドHSVV |
6SをキャンセルしたHSVV。移動量が通常より多い。 目押しの方法は不可能(SVVが出てしまう)で、ガトリングキャンセルでのみ可能。 近S HSVVクリーンとなっているコンボはスライドが安定するなら非常に安定するコンボになる。 |
距離限定系や高難易度コンボ †
| 入力 | 通常 |
| 対空K2(1hit) > JKdc > JK JD > 近S6Pパーツ | 210 |
| 初期位置周辺限定コンボ。タイランWBは241 |
| 遠S HS BR 下RRC回り込み > 近S > JKパーツB | 212 |
| 画面端に追い詰められた状態からの逆WBコンボ |
| 近S HS > NV > 近S6Pパーツ | 242 |
| HSふっとばしNV拾い。ステージ1/4~1/6の位置限定コンボ。タイランWBは278 |
| 遠Sch > NV > 近S > HSVVクリーン | 175 |
| 遠Sch始動1 |
| 遠Sch始動1 前RRC > 近S > JKパーツA | 241 |
| 遠Sch始動2。妥協コンボ |
| 遠Sch > NV > 近S > JKパーツA | 219 |
| 遠Sch始動3。ステージ1/4の位置の場合のコンボ |
| HSVVクリーン 下RRC > 回り込み近S > JK JD > K 6P > HSVVクリーン > JDWB | 250 |
| HSVVクリーン始動。画面端に追い詰められた状態から逆WB |
| HSVVクリーン 下RRC > 回り込み近S > JK JD > ディレイJD > HSVVクリーン > JDWB | 255 |
| HSVVクリーン始動。ステージ1/6前後から逆WB |
| HSVVクリーン 前RRCcJHS > (調整)JK JD > 近S 6P > HSVVクリーン > JDWB | 276 |
| HSVVクリーン始動。ステージ5/3~画面端対応のJDWB。JKをほぼ同じ高さで当たるように調整 |
| 近S6Pパーツ |
| 拾いなおし近S 6P HSVVクリーン > JDWB |
| 高火力&難易度低めの実践向けコンボパーツの1つ。タイランWBに差し替えもあり |
| JKパーツA |
| JK JDdc > JHS 空中HSVV |
| 高火力&難易度低めの実践向けコンボパーツの1つ。壁にかなり近いとき。 |
| JKパーツB |
| JK JDdc > JK JD > 6P > 6HSWB |
| 高火力&難易度低めの実践向けコンボパーツの1つ。上記パーツ2つが届かない時。 |
カイ対策 †
- スタンエッジは積極的に低ダかNVの好きな方で咎めに行く
- 相手を跳ねさせて落とす
- 6Sと遠Sを混ぜることでカイの牽制の安定行動をなくす
- 通常ダイアエクラをガードすると6HSが確定
メイ対策 †
チップ対策 †
- ぶっぱBRやぶっぱ空中BRまで持ち出して乱戦に持ち込む
- 足払いとかち合わなければ6Pが勝ちやすい
ポチョムキン対策 †
- 6SGFを行い、相手がF.D.B.で弾くことを確認する
- 6SBBを行い、F.D.B.を狩る
ミリア対策 †
- ぶっぱBRやぶっぱ空中BRまで持ち出して乱戦に持ち込む
- 6Sは隙が大きいため控えめ
ラムレザル対策 †