カイ †
ver.2.02(バトルバージョンVer.5.02)対応済み
概要 †
ver.1.40 (バトルバージョンVer.4.00) で大規模な調整が入り、コンボルート等が一新された
立ち回り †
攻めるか待つか
- 対空を完璧にして立ち回るのがカイらしい戦い方
- 基本的には様子見・待ち多めにして対空完璧にできれば相手がかなり息苦しそう
- 相手キャラクターによって攻めるか待つかが大幅に変わりがち。例えば以下のような対策立ち回りが起きがち
- 「遠距離で待つ・様子見・お見合い」
- 「遠距離でライトニングストライク圧かける」
- 「相手の圏内で6P噛み合わせ・相殺キャンセルを積極的に狙う」
- 「積極的に置く・触る」
置く技
- 主な置きは「6HS」「HS」「遠S」「フード」の4つ。ver1.29、ver2.00の大幅な調整で「遠S」と「2S」の初期版に比べて基本的な性能がほぼ逆になり、現在は「遠S」がメイン。「6HS」はVer.1.40以降はだいぶ怪しい
- 「6HS」は問題児
- 現在は置き技としては微妙だが、相手の低姿勢にぶち当てるという用途が残っているため、キャラ限定でたまに虚空へ振る
- 現在の性能では空振りしてしまうと相手にターンを渡してしまうので、完全に搦め手の一種
- なんだかんだで圧倒的な判定の強さから頼りたくなる攻撃
- 「HS」は高めの低姿勢に当たる。低めの低姿勢には当たらない。
- カイ家族組(カイ、シン、ユニカ)
- ジャムの爆蹴
- 補正や発生でがんじがらめのver2.00以降は遠SとHSが貴重なダメージソース。こちらもたまに虚空へ振る
- 「フード」はたまに置くといやらしい。基底ダメージ等弱体化が続いているものの、相手の下段技を避けながら当てに行く選択肢でもあるため現役
- ファウスト、ミリア、イノなど長距離技が下段・空中が主力なキャラ対して強い
- 「遠S」はver2.00においては、ゲーム全体でも優秀な技
- 全キャラ共通で遠Sは6Pに負けるが、そもそも現在は6P側は硬直も多くコンボ伸びないためリスク・リターンがあっていない
- 「2S」はやや隙が大きい長い技。長い下段なので要所要所で使うことは今でもあるが、2.0以降はあまり使わない
- これらに加えて「スタン」「6P」などを相手とかみ合わせていく
対空
- 「6P」「空中投げ」「JP」「JK」「2HS」と多彩。好みに合ったものを使う
- 「6P」は、ダイア入れ込みするかch確認フードを狙うかは気分と好み
- 「空中投げ」は全キャラ共通
- 「JP」は、50%以上ある場合にJP連打 > RTLのコンボが強い
- 「JK」について、登りJKがほぼノーリスクで強い
- 「2HS」は、特定のキャラ対策等で使用する場合がある。先端chはリターンがとんでもないので狙えるなら狙う。
起き攻めの重ね
- 「K」「近S」
- 「近S」は全キャラ共通で硬直差が+だから重ねてね、という技。とりあえずRisc貯めるための重ね
- 度重なる調整で、ver2.00以降は火力が一番出る連係はSかHS系のみになったため、こちらの連係でディレイを掛けてrekkaと投げで揺さぶるのが最も期待値が高い。現在はこちらが主力
- 「K」は持続当て重ねが非常に強い
- リカバリが6Fとゲーム中で最も短く、理論上は発生8F以上の無敵技を詐欺可能
- 現実的には発生9F以上の無敵を安定して無効化できると考えて良い
- 1F打撃無敵または完全無敵技表にver2.00以降の全切り返し技の発生を記載しているので参照のこと
- アプデの調整で8F以下の無敵技は存在しなくなったので、闇慈を除く全キャラに安全に狙っていける
- そもそもないので近S推奨:ポチョ、ザトー、ハッピーケイオス、ヴェノム、ロボカイ
- 「K 固め直し」「K 6HS 固め直し」「K 6HS ダイア」で揺さぶるのもやっぱり現役、ただし2番手か
- 「K 6HS ダイア」がすべて暴れ潰し連係
- 「K 6HS 固め直し」は上記を盾にぼったくる固め直し
- 「K 固め直し」は上記を盾にぼったくる固め直し
- なお、Kと6HSの間は実は投げ返すことが可能。上級者で知っている人は投げ返してくるため、距離調整に注意
ぶっぱを1度見せる
- リバサSVT、上りJK、6HS、スタンエッジ即ライトニングストライク、遠距離SSなしフードといった、各種ぶっぱは、1ラウンド目でそれぞれ1回以上見せておく
- 1ラウンド目はIQを下げるのがおすすめ。あと3ラウンド目で一瞬IQ下げるのもおすすめ
コンボ選択
- ヒット時の連係について補足
- 6HS追撃スタンをするか、起き攻めを選択するかは気分と好みだが、現在はCSEを重ねたほうが分がある
- 2D後にダイアを入れるか、CSEするかは気分と好み
- Ver1.09からは、2D時点で3ヒット以上していると、ディッパーが安定して繋がるようになった
- Ver1.48以降は、初段ヒットが浮くようになったため、どこからでも繋がる様になった。面倒なら全てディッパーでもいい
- RRCでダメージを伸ばすより、RTLでダメージを伸ばした方が良い場合もある
ディッパーのアプデ
ver1.29で発生が鈍化かつ硬直増加、ver1.33で低姿勢移行が鈍化の弱体化。代わりに距離に依存せず2hitするようになった
初期版と比べて使用感がかなり異なる技に変貌している
ライトニングストライクについて
- スタンエッジ硬直中は4Pで出せる
- 硬直が設定ミスなんじゃないかと思うくらい異様に少なく、それぞれ地上ガードで実質-10、空中ガードで-13~-16(SSで-9~-12)程度
- とはいえ-10は辛いので、普段は使わない。たまにリズムを崩して操作ミスを誘発させる目的でガードさせることはある
- テンションゲージぐいっと溜まるので実質スタンエッジのテンション上昇が倍になったとみなすこともできる
- 特定キャラでの遠距離戦を適当にやっても5分以上にできる(エルフェルト、医者あたりが顕著)
- 特に医者の空中行動全般は見てから発動が間に合うのでスタンエッジで空中行動全てを拒否できる。医者側はカカシを合わせるみたいな読み合いになりがち
地上置きと固め †
| 始動 | 入力 |
| スタン | スタン |
| 飛び道具共通:50%あれば低ダを見てから50%払って空中投げを確定させられる |
| フード | フード |
| A:足元避けつつ攻撃。B:空中行動をとがめる |
| [SSフードをガード or 通常フードをしゃがみガード] > [K or 2K or 投げ] |
| 硬直差が有利なため固め直しが可能 |
| 6HS | 6HS |
| 低姿勢対策としてキャラ限定で見せておく必要あり |
| 遠S | 遠S [待機 or ディレイHS] |
| 置きというか触り |
| 2S | 2S [待機 or ディレイスタン] |
| 置き~揺さぶり |
| 2K | 2K 2D [待機 or ディレイスタン or ダイア] |
| 置き~揺さぶり。リターンが乏しめ |
| 2K > 2K |
| 置き~固め。ぼったくり。リターンが乏しめ |
| K | K [6HS or ディレイ6HS] > [ダイア or ディレイダイア] |
| 固め~暴れ潰し。主力1。非常に高いリターン。画面端ではソルやメイに負けない火力が出る |
| K [6HS or ディレイ6HS] > 微ダッシュK |
| 固め~暴れ潰し。主力2。上記のダイアによる暴れ潰しがあるため成立する固め直し |
| K > K |
| 起き攻め。Kは硬直が6Fと少なく、持続当てすると硬直差が最大+5である |
| K 6K |
| 置き~ぼったくり。搦め手 |
| 近S | 近S 6K > K |
| 重ね~ぼったくり |
| 近S > [ディレイ6HS or 歩き投げ or ダッシュ 近S] |
| 暴れ潰しとぼったくり投げの択 |
| 近S > (ディレイ)2S > (ディレイ)HS |
| 一番シンプルなrekka味 |
| 雑多 | 固め > ダイア |
| 固め~暴れ潰し。特に前述のK 6HS ダイアは主力である。 |
| 固め > [フード or SSフード] |
| 固めなおし |
空中ムーブ †
| 始動 | 入力 |
| JK | 上りJK |
| 置き。ヒット時のそのまま下りJS着地コンボ可能 |
基本コンボ †
※ Ver.1.40以降の各種調整でCSE重ねの価値が相対的に高くなったため重なる構成で楽なものに変更
RCでの追加コンボは、慣れない内は簡易・簡易端だけ覚えておけばOK
| 入力 | 通常 | 簡易 | 簡易端 | A | A端 | B | B端 |
| P 6P ダイア | 54 | 92 | 130 | 104 | 143 | - | - |
| 2P 2P ディッパー | 41 | 74 | 113 | - | - | 86 | 118 |
| 対空6P | 32 | 124 | 180 | - | - | 171 | 207 |
| 対空6P ダイア | 61 | 140 | - | 162 | 205 | - | - |
| 対空6Pch フード > 6HS追撃 スタン | 82 | - | - | - | - | - | - |
| K 2D ダイア | 66 | 115 | 155 | 132 | 171 | - | - |
| 2K 2D ダイア | 62 | 111 | 151 | 128 | 167 | - | - |
| 6K > 2K 2D ダイア | 97 | 148 | 185 | 166 | 203 | - | - |
| 上りJK > JS > HS フード > CSE(重なる) | 89 | - | - | - | - | - | - |
| 上りJKch > JS空振り > 2K ダイア | 62 | 120 | 159 | 138 | 179 | - | - |
| 近S HS ダイア | 107 | 176 | 219 | 198 | 238 | - | - |
| 近Schdc > 近S 2S HS ディッパー | 141 | 182 | 216 | - | - | 200 | 229 |
| 遠S ディッパー | 60 | 137 | 181 | - | - | 176 | 207 |
| 2S ディッパー | 58 | 135 | 179 | - | - | 175 | 206 |
| HS ディッパー | 73 | 149 | 193 | - | - | 188 | 219 |
| HSch フード > 2K ダイア | 104 | 143 | 179 | 157 | 193 | - | - |
| 入力 | 通常 | 簡易 | 簡易端 | A | A端 | B | B端 |
| 2HS ダイア | 75 | 153 | 197 | 176 | 219 | - | - |
| 対空2HS2ch(1hit) CSE > 以下追加に合流 | - | 146 | 196 | - | - | 177 | 213 |
| 6HSch フード > 6HS追撃 スタン | 99 | - | - | - | - | - | - |
| 6HSch フード > HS フード > CSE | 120 | - | - | - | - | - | - |
| 2D ダイア | 61 | 140 | 190 | 162 | 205 | - | - |
| 2Dch フード > HS フード | 105 | - | - | - | - | - | - |
| D長押し > JHS JS > JHS JS JHS > JS フィニッシュ | 202 | - | - | - | - | - | - |
| D RRC > CSE > 追加に合流 | - | 106 | 145 | - | - | 125 | 160 |
| 投げ | 76 | 113 | 152 | - | - | - | - |
| 空中投げ | 76 | 113 | 152 | - | - | - | - |
| 低ダJHS > 2K 2D ディレイCSE | 77 | - | - | - | - | - | - |
| 低ダJHS > 近S ダイア | 89 | 146 | 185 | 164 | 202 | - | - |
| ディッパー | 29 | 90 | 139 | - | - | 120 | 159 |
| ssフード > 2K ダイア | 69 | 108 | 146 | 121 | 160 | - | - |
| フードch > HS ダイア | 76 | 115 | 153 | 128 | 165 | - | - |
| フード空中ch > HS フード > 6HS追撃 スタン | 87 | - | - | - | - | - | - |
| 画面端固め~ 6HSch ダイア > HS フード > 2K 6HS > ダイアWB | 195 | - | - | - | - | - | - |
| 画面端固め~ ダイアch > 6HS フード > 2K 6HS ダイア > ダイアWB | 159 | - | - | - | - | - | - |
ロマキャンからの追加
| 簡易 | RRC > (位置入れ替え) > 近S 2S HS フード > ダッシュCSE(重なる) |
| RRC > (位置入れ替え) > 近S 2S HS フード > (2K) (6HS) ダイアWB |
| 追加A | (前)RRC > HSVT[SS] > 近S HS フード > ダッシュCSE(重なる) |
| (前)RRC > HSVT[SS] > 近S 2S HS フード > ダイアWB |
| 追加B | (前)RRC > CSE > HS HSVT[SS] > 2S HS フード > ダッシュCSE(重なる) |
| (前)RRC > CSE > HS HSVT[SS] > 2S (HS) (フード) > ダイアWB |
固有システムや応用操作 †
ショックステート †
一部の技を相手に当てると、ショックステート([SS])状態になる。
帯電中の相手に必殺技を当てた場合、通常とは異なる性能になる。
特に押さえておくべきは、HSVT、フード、ディッパーの3つ
| 必殺技 | 通常 | SS |
| HSVT | - | 相手が大きく吹っ飛ぶ。SS時限定コンボがある |
| フード | 硬直差-2(しゃがみ+2) | 硬直差+5(しゃがみ+7) |
| ディッパー | 通常ダウン | ハードノックダウン |
ソル対策 †
- 要所要所で6HSを信じろ
- 空中BBを撒かれたら2HSを噛み合わせていく
- SVVガード後のお仕置きコンボをちゃんと覚えておくとリスク・リターンが捗る
確定反撃ポイント †
| 入力 | 全体 | ガード硬直差 | 推奨の確定反撃 |
| 6HS | 49 54 | -22 -27 | 6HS※ |
| D | 48 | -15 | 2D始動 |
| D長押し | 56 | -10 | 遠S(届くなら) |
| GF | 54 | -8 -12 | 低ダJHS始動 |
| SVV | 62 | -22 -40 | 近Sch始動 |
| BR | - | -13 | 2K始動 |
| NV | - | -17 | 2HS始動 |
| タイラン | - | -44 | ダッシュ近S始動 |
※ 微ダHS始動が入るのだが、失敗した場合の確定反撃が辛い
カイ対策 †
- HS置き噛み合わせるとディッパーを止められる
- 中距離からKでほぼノーリスクでディッパーを止められる
メイ対策 †
- 相手がバッタするなら、登りJKを撒いて対応を見る
- お互い足らない距離の2SはHSかダイア、遠Sは6Pで比較的勝ちやすい
ポチョムキン対策 †
- ver2.00からハンマーフォールが下段をアーマーできなくなった。お願いディッパーが成立するように
- 甘えたガルダを見てからSVTで返せるようになると捗る
ファウスト対策 †
- ライトニングストライクの対策ができない相手はひたすらスタンエッジ打っていればいい
- 超長距離からダッシュフード、ダッシュ6HS、ダッシュ6Pの3択を迫れば大体有利に触れる
ミリア対策 †
- 裏の心配がない遠距離立ち回りを基準に上りJK、空中バックダッシュJHS、不意打ちフード、不意打ち6HS辺りを行い、そもそも触らせない
- 極端なくらい触ったほうが勝つゲームになる+空中戦が増えるので、この組み合わせだけスマブラやメルブラみたいな空中戦になりがち
ザトー対策 †
- 甘えたエディをコパンで叩き消すことができるようにする
- ザトー2Sの喰らい判定は出がかりで手のひら辺りまでなく相打ちや相殺できない。
- 先置きが勝てる(ザトー2Sの手首まで届く)距離まで踏み込んで遠Sと6Pを噛み合わせた方が概ね楽
ラムレザル対策 †
- 端到達時の固め > バヨ射出 > シルドは、バヨを6Pで回避して2HSch始動をぶち当てることが可能
- 端固めが単純な連係から確定してしまうのでやる必要あり
- こちらが割り込みを見せるとオンドやディレイバヨをやってくるようになり、ようやく読み合いになる
- 2K2D様子見に対してモルトバートされた時、SVTで返せるようになった(どこかのバージョンでヒットするようになった)
闇慈対策 †
- WB後などリセット状況から6Pで実質様子見が可能。相手のGPに届かないので見てから投げが間に合う
イノ対策 †
- 6HSで大木・前ダッシュ・ケミカル対応
- フードで2Sや甘えた行動全般を対応
- 2HSで大木・前ダッシュ・前ジャンプ対応
ジャックO対策 †
- 今作のジャック・オー2Dは別に低姿勢ではなく、遠Sが当たる
梅喧対策 †
テスタメント対策 †
テスタメント側も遠距離でできることはかなり少ないため、焦らずグリムにスタンエッジを通してから読み合いを始めると良い
シン対策 †
ジョニー対策 †
水平ミストや遠Sに6Pを合わせることをある程度積極的にやる必要あり
水平ミスト圏内で無理に攻めない堪え性が必要
エルフェルト対策 †
- エルフェルトの2HSは別に低姿勢ではなく、遠Sが当たる
- 確定有利になるまで近づかず、相手に近づかせる
- 遠距離空中シャーロットはライトニングストライク目的スタンを撒いて潰す
スレイヤー対策 †
ユニカ対策 †
- ユニカのディッパーはカイと同じくHSが当たる
- ユニカも典型的な遠距離から詰める手段が少ない・遅いキャラ
- 遠距離待ちから有利取れるまでのらりくらりする
ロボカイ対策 †
- スライディングは別に低姿勢ではない。
- スライディングをガード後にSVTが届くなら確定