キャラ対策 †
全キャラ概要 †
FD †
慣れないうちは、被起き攻めにはとりあえずFDする
- FDはガード硬直は+2されるがそれ以上に離れる効果が重要である
1F打撃無敵または完全無敵技表 †
キャラ | 発生 | 技 |
ソル | 7F | SVV |
タイランレイヴ |
13F | HSVV |
カイ | 11F | SVT |
13F | HSVT |
8F | RTL |
メイ | 10F | ワンダフル五所川原ダイナミック |
アクセル | 12F | 百重鎌焼 |
チップ | 7F | βブレード |
ポチョムキン | 19F | ガイガンター改 |
ファウスト | 21F | エキサイティング骨折 |
ミリア | 7F | ウィンガー |
ザトー | - | なし |
ラムレザル | 9F | モルトバート |
レオ | 7F | Sアイゼンシュトルム |
8F | HSアイゼンシュトルム |
11F | ライデンシャフトディリガント |
名残雪 | 9F | 忘れ雪 |
ジオヴァーナ | 7F | ヴェンターニア |
闇慈 | 1F | 花鳥風月 改 |
イノ | 8F | 限界フォルテッシモ |
ゴールドルイス | 10F | ダウン・ウィズ・ザ・システム |
ダストの硬直差 †
- 通常ヒット時0、ガード時-15
- 最大溜めガード時-10
留意点 †
このページには、全キャラ共通のキャラ対策の元になる情報が書かれている
個別の開幕時技相性や、差し合い・置き合いの技相性は別途調べる必要あり
個別技相性は、本Wikiでは優先度低め
(開幕はともかく差し合い・置き合いはある程度お互いのキャラを知っている必要がありメイン使いでないと適切なことが書けないため)
ソル対策 †
基礎知識 †
- ソル遠Sは硬直差+2
- 遠S > 遠S は6Pで勝ち
- 遠S > ディレイHS は暴れは負け
- 遠S > 2K 6S GF は6S立ちガード後に最速前ジャンプで確定反撃可能
- ソルJS/空中BBの2択は空対空で対処
- ソルGFは全体54。ちゃんと見れば、見てから確定反撃が可能
- ソルHSVVの発生は13。大抵のコパンなら詐欺重ね可能
- ソルNVは低姿勢だが、低姿勢と牽制の両対応の技があるなら使う
Ver1.09追加対策点 †
- ソル6Sは全ての6P・カイディッパー(出始め・2段目除く)でくぐれる程度に下が薄くなった
- ソルSVVは全体フレームが伸びたため、ガード時に確定反撃が安定するようになった
確定反撃ポイント †
入力 | 全体 | ガード硬直差 |
6HS | 49 | -22 |
D | 48 | -15 |
D長押し | 56 | -10 |
GF | 54 | -8 |
SVV | 32+10 38+10 ver1.09 | -22 -28 ver1.09 |
HSVV | 47+10 | -26 |
BR | 30+9 | -7 |
NV | 48~ | -17 |
タイラン | 5(演出136)+75 | -34 |
カイ対策 †
基礎知識 †
- 自分が通常状態なのか、SS状態なのか把握すること
- カイ通常フードは硬直差-1。発生5でVT以外に勝てる
- カイSSフードは硬直差+1。カイ有利である
- カイスタンは全体54。ちゃんと見れば、見てから確定反撃が可能
- ヒット硬直差が-14。こちらが空ぶった置きの剣先で喰らった場合など、カイより先に動ける
- タイミングを合わせれば大半のキャラの6Pでも回避可能
- カイフードはガン見していれば5Pで返せるが、こちらを意識しすぎると他がおろそかになりがち。
- SS状態の時に絞ってガン見すると高確率でフードをしてくるためかみ合いやすい
- K 6HS暴れ潰しは投げ間合いなら投げで割り込める
- カイ2K2Dガード後は硬直差が-10。カイ側が50%ない場合、発生9以下の無敵技でカイがぶっぱディッパーしてこない限り入れ得
- カイ側が50%以上ある状態での覚醒必殺技は、RTLで暗転返しされるため、止めたほうが良い
- よくある例ラムvsカイ:カイ2D > ラムモルト > カイRTL or SVT(SVTが当たらないなら、ラムはKで確定反撃可能)
Ver1.09追加対策点 †
確定反撃ポイント †
入力 | 全体 | ガード硬直差 |
D | 48 | -15 |
D長押し | 56 | -10 |
スタン | 54 | -17(SS時-17) |
ディッパー | 52 | -15(SS時-10) |
SVT | 45+12 | -33(SS時-28) |
HSVT | 52+12 | -38(SS時-33) |
ダイア | 41 | -11(SS時-9) |
RTL | 7(演出153)+134 | -82 |
メイ対策 †
基礎知識 †
- メイ対空は6Pだと安く、2HS対空でないとリターンが取れない
- メイSイルカは-5。メイが着地する直前が硬直が解けるタイミング
- メイのジャンプ準備は5F、バクステ無敵は4Fである=発生9の長距離技で両対応(ソル6HS)
- メイKの発生は9F。発生13までの長距離技でバクステに対応(ザトー2S、ラム遠S、イノケミカル)
- メイHSイルカは+5。メイが着地した後が硬直が解けるタイミング
- メイ最強の連携 2S HSイルカループは、FDで距離を離す
Ver1.09追加対策点 †
- メイ2Sは硬直中に食らい判定が先端まである様になった
確定反撃ポイント †
入力 | 全体 | ガード硬直差 |
3K | 37 | -13 |
D | 48 | -15 |
D長押し | 56 | -10 |
山田 | 10(+演出181)+88 | -54 |
ダイナミック | 6(+暗転54)+92 | -21 |
アクセル対策 †
- アクセル6HSは硬直差-3。なんと今作はアクセルが不利である。
- アクセルJSなども積極的に6Pなどで対空をこまめにとる。
- アクセル旋鎖撃(レンセンの2派生)は上に判定がほとんどないため、空中攻撃で潰せる。
- アクセル潦も上には判定がほとんどないため、空中攻撃で潰せる。
- アクセル側が50%以上ある場合、覚醒必殺を打ってくる可能性が高い。
チップ対策 †
- 意図的に事故を狙うように普段は振らないような技を振る
- 乱戦に持ち込んで体力差で勝つ
ポチョムキン対策 †
- ポチョガルダは削りダメージが多いため、FDする方が良いことが多い
- ポチョ起き攻めのガルダ持続重ね > ガルダは確定なので素直にFD
- ポチョFDBを読みで入れ込んでくる場合、対の択があるなら問題ない
- ポチョ側が50%以上になったらヘブンリーを警戒
ファウスト対策 †
- ファウスト6HSの中段は特に意識しなくてもガードできるようにする
- ファウスト突きを6Pで返すことに慣れる
- アイテム効果をすべて把握する
- ファウスト3択技であるカカシは、カカシにファウストがいる場合は目が光っている。
対ミリア †
- ミリアの空中ダッシュの距離はないため、遠距離にいれば乱戦になる心配はない
- ミリアミラーシュはある程度意識しておき、投げ返せるようにする
- ミリアJHSでめくりとの2択に対しては、裏FD仕込み6Pを活用する
ザトー対策 †
- ザトー「エディ張り合う」後にドランカーシェイドし背後に移動させる操作がある
- 「張り合う」を中断することになるため読み切ればこちらの攻撃が通る。
ラムレザル対策 †
- ラムレザルの中央コンボは安い。画面端に行かないように細心の注意を払う
- ラムレザル遠S始動は遠SHSの64しかない
- ラムレザルがエラルコンボに行くには2HSか2Dが絡む必要がある
- 後ろ低ダJSを知らないラムレザルなら、6Pと空中投げと長い地上技で押せる
- ラムレザルHSバヨは、ガード後にジャンプで爆風を回避可能
- ただしラム側はその回避を引きずり下ろす選択肢もある
- ラムレザルエラルdc投げは投げ返す
- 50%以上ある場合、覚醒必殺を打ってくる可能性が高い。
レオ対策 †
- 開幕において、レオ2D・遠Sはほとんどのキャラは6Pで勝てる
- レオ2Dは、その後のアイゼンが良くあるため基本的にはわざと様子見すると良い
- レオツヴァイトは、起き攻め等不可能な場合を除いて見てから投げ
名残雪対策 †
- 名残雪BUは、仕掛けてくるポイントを全個所把握する
- S Sディレイ後、冠雪後、垂雪1不香後
- 不香慣性2K後、6K後
- 名残雪投げは通常キャラの4/3倍の距離があるため、先に投げをして届かないことがある
- 名残雪側のブラッドゲージが2.3以上貯まっている場合、よほどのことがない限り冠雪は来ない
- 名残雪HS(-14)や2HS(-17)のキャンセルが不香以外では困難
- ダッシュガードを2回ぐらい繰り返せば近距離まで行ける
- 逆に画面端に追い詰められた場合はFDで相手を押し返す
ジオヴァーナ対策 †
- ジオヴァーナセパルは硬直差-4。ここで固めはいったん終了と言える
- ジオヴァーナトロヴは硬直差+2。こちらをガードしてしまった場合、不利が続く
- ジオヴァーナポエンチは硬直差+4。こちらもガードしてしまった場合、不利が続く
闇慈対策 †
- 闇慈水月はこちらのけん制に合わせてくることが多い
- 6Pなど、普段使う牽制技より短く直接当たらないが、闇慈側の牽制技は潰せる技を混ぜていく
- 闇慈風神の対処方法は2種類
- 1つはファジーで前ジャンプ。ディレイ凪刃以外の全てを拒否してとりあえず状況をほぼリセットできる(臨に関しては微不利)
- 風神はLv3なのでガード硬直は16F
- 凪刃の発生は13F、持続4F。最速~3Fディレイまでは連続ガードになる。
- 臨の発生は25F。最速だと硬直が解けてから9F目で17F目最速ファジージャンプすると空中ガードになる(闇慈側が有利)
- 壱式は前ジャンプされるとほとんどの場合当たらない。
- もう1つはしゃがみをデフォルトにして、中段(ガード後反撃確定)と一足飛び(投げ)を見てから対応する
- 前述の2つは壱式が来そうなら前者、壱式が来なそうなら後者をやればよい
イノ対策 †
要約すると、HS大木ガン見して投げ返し、狂言は最速着地されないならガード後6Pでとりあえず安定。
この前提を踏まえて、使用キャラによって待ち重視にするか通常の攻め合いにするか決めればよい。
- イノケミカルはダッシュすれば喰らわない
- イノ大木を一方的に潰せる牽制技を把握する
- イノHS大木を常時意識してすべて投げ返すつもりで立ち回る
- イノK狂言・S狂言について
- 溜めなしではLv2で着地硬直18であるため、最大でも-5。着地までの距離があるならさらに硬直差は-に。
- 溜めありではLv4で着地硬直18であるため、最大でも+-0。着地までの距離があるならさらに硬直差は-に。
- 跳ねの追加入力後は、6PでJD以外の攻撃を潰すことが可能
- 以上により、最速はガード後6Pで投げ間合いでなければ安定、溜めに絞って対空をすればよい。
- イノホバー攻撃着地後からの再ホバーはほとんどの場合6Pで返せるため下段とのじゃんけんである。
ゴールドルイス対策 †